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Qualidades Novas

Mensagem por Space Master em Ter 23 Ago 2016 - 17:40

Biotics:
Biotics.

Biotics é o termo que se refere a manipulação biológica ou artificial da energia Mass Effect, cujos efeitos podem variar entre manipular objetos, campos de força e até mesmo criar rajadas gravitacionais com propósitos ofensivos.

Os campos de Mass Effect podem ser manipulados usando um material extremamente raro chamado Elemento Zero.
Quando o Elemento Zero é submetido a correntes elétricas a uma quantidade correta, os campos de Mass Effect se materializam. Efetivamente controlando o tempo e espaço na zona do campo.

Com os implantes de Elemento zero na coluna, próximo ao cranio, seres vivos com potencial Biotic inato podem manipular a Mass Effect usando os impulsos elétricos de seu próprio sistema nervoso. No entanto usar este poder é fisicamente desgastante, podendo matar pessoas destreinadas ou causar sequelas mentais irreversíveis.

Sendo assim, um personagem pode apenas usar um numero de poderes Biotics por cena equivalentes a sua Força de Vontade, ou seja um personagem com, por exemplo, 4 de Força de Vontade tem a capacidade de usar apenas 4 poderes por cena, depois disto o personagem deve descansar para recarregar as energias e voltar a usar seus poderes sem se destruir no processo.

Qualidades Biotics.

Implante Biotic. (2 pontos)


Uma pessoa é capaz de gerar campos de Mass Effect através de implantes de Elemento zero, no entanto, o implante por si só não possibilita o controle instantaneo, é necessario treinamento mental e fisico para que o usuario tenha controle sobre seu sistema nervoso e conseguentemente sobre a quantidade de poder que deseja liberar. Individuos que possuem o implante e a habilidade de usa-lo adeguadamente tornam-se capazes de sentir instintivamente campos de Mass effect, sejam gerados por outros Biotics, por maquinas ou pela propria natureza.

Poderes de Ataque.

Warp (1 a 5 pontos)


Pré requesitos: Implante Biotic.

Teste: Inteligencia + Warp.
Alcance: 1 metro por nivel, no maximo 5 metros no nivel 5.
Numero de Alvos: 1.

Com este poder, o Biotic é capaz de invocar uma rajada de Mass Effect, causando um dano igual ao numero de sucessos obtidos e detendo a regeneração do alvo (caso o mesmo tenha) por um numero de turnos equivalentes ao numero de sucessos no teste. Causa o dobro de dano a barreiras biotics e escudos gerados por armaduras. Também pode ser usado em combinação com o poder Singularity para causar explosões devastadoras, causando dano dobrado.

Onda de Choque.(1 a 5 pontos).

Pré Requesitos: Implantes Biotics, Warp 3.
Numero de Alvos: Qualquer um em uma linha reta dentro do alcance.
Alcance: 1 metro por nivel.

O biotic dispara uma série de explosões de energia em uma linha reta, destruindo tudo em seu caminho, provocando uma quantidade de dano equivalente ao numero de sucessos, o dobro de dano em escudos e barreiras e ignora cobertura completamente.

Investida Biotic (1 a 5 pontos).

Pré Requesitos: Implante Biotic.
Teste: Mesmo da Investida + nivel de Investida Biotic.
Numero de alvos: 1.
Alcance: Onde o biotic puder ver.

O biotic se transforma em um raio de luz e literalmente se joga contra o alvo a uma velocidade absurda, dobrando o dano de sua investida, o dano da investida passa a ser Força + Briga + o nível nesta qualidade.

Poderes de Manipulação.

Arremessar. (1 a 5 pontos).


Pré Requesitos: Implante Biotic.

Teste: Inteligencia + Arremessar Vs Força + Vigor do alvo.
Numero de Alvos: 1.

O personagem é capaz de usar rajadas de Mass Effect para arremessar um numero de alvos equivalentes a seu Raciocinio a uma quantidade de metros iguais ao numero de sucessos obtidos. Caso o alvo esteja protegido por barreira Biotics, ele não poderá ser arremessado.

Puxar. (1 a 5 pontos).

Pré Requesitos: Implante Biotic.

Teste: Inteligencia + Puxar VS Força + Vigor do alvo.
Numero de Alvos: 1.

O efeito oposto do Arremesso. O Biotic cria um campo de Mass Effect capaz de levitar inimigos no ar, enquanto estiverem assim, os inimigos vão vagarosamente levitar na direção do Biotic. Por si mesmo, este poder não faz mais do que deixar os inimigos indefesos no ar, mas quando combinado a poderes mais ofensivos adquire propriedades devastadoras. Inimigos protegidos por barreiras Biotics não podem ser afetados por este poder.

Pancada. (1 a 5 pontos).

Pré Requesitos: Implantes Bioticos, Arremessar 2.

Teste: Inteligencia + Pancada - Blindagem do alvo.
Numero de Alvos: 1.

Este poder confere ao Biotic a habilidade de bater o alvo contra a parede, chão ou teto, causando uma quantidade de dano equivalente ao numero de sucessos obtidos, o dano equivale ao número de sucessos obtido mas pode receber penalidades ou bônus de acordo com o tipo de superficie em que o alvo acerta.

Singularity. (1 a 5 pontos).

Pré Requesitos: Implantes Biotics, Warp 3, Puxar 2, Arremessar 2.
Teste: Inteligencia + Singularity (inimigos podem resistir com um teste de Força + Esportes, terão que repetir o teste a cada vez que iniciarem o turno dentro do campo).
Numero de Alvos: Todos em um raio de dois metros do ponto de origem do campo.
Alcance: O ponto de origem do campo tem distancia maxima de 1 metro por nivel de Singularity.

Criando uma esfera de energia negra no lugar indicado, a Singularity é um campo de Mass effect similar a um mini buraco negro que deixa todos os alvos desprotegidos flutuando em sua orbita indefesos enquanto inimigos protegidos por barreiras biotics tem seu deslocamento reduzido pela metade. Enquanto o campo estiver sendo sustentado (Por um numero de turnos iguais a Perseverança e o personagem deve focar seus esforços para sustenta-lo), os escudos e Barreiras serão danificados de acordo com os sucessos obtidos no teste. O campo pode ser detonado com um Warp e é cancelado caso o personagem que sustenta o campo sofra danos.

Stasis (1 a 5 pontos).

Pré Requesito: Implantes Biotics.
Teste: Inteligencia + Stasis Vs Força de Vontade do alvo.

Criando um campo no espaço tempo continuo, o personagem congela o alvo no lugar, porém o campo de mass effect necessario para realizar este efeito deixa o alvo impermeavel a qualquer ataque, apesar da ultilidade duvidosa em combate, é muito ultilizado em missões de sequestro e contenção. O alvo afetado ficará congelado por um numero de turnos equivalentes ao sucesso obtido no teste ou até que o Biotic cancele o efeito.

Poderes Defensivos.

[b]Barreira. (1 a 5 pontos).


Pré Requesitos: Implante Biotic.

Teste: Nada.

Este poder afeta apenas o Biotic, criando um campo de força de Mass Effect que protege tão bem quanto o escudo de uma armadura, a barreira é capaz de absorver uma quantidade de dano equivalentes ao nivel neste poder + a Perseverança do personagem. Outro efeito deste poder é impedir que o personagem seja afetado pelos poderes: Puxar e Arremessar. O bonus da Barreira é acumulado ao escudo da armadura ou qualquer outra proteção, no entanto uma barreira biotic não acumula com outra caso seja invocada de novo.

Campo Biotic. (1 a 5)

Pré requesitos: Implante Biotic, Barreira 2.

O Biotic extende o alcance da barreira para afetar um campo a sua volta, o alcance aumenta em 1 metro por graduação neste poder, a durabilidade da barreira depende do nivel no poder Barreira.

Explosão Biotic. (3).

Pré Requesitos: Implante Biotic, Barreira 2.

O Biotic pode usar a energia de sua barreira para criar uma explosão em área que dá dano equivalente a sua Inteligencia + Barreira em todos que estiverem dentro da area, ao usar este poder, a Barreira é perdida.


Qualidades Tecnológicas:
Qualidades Tecnológicas.

Estas qualidades estão a disposição de qualquer personagem com pelo menos 2 níveis de Informatica, 2 níveis em Inteligência e que tenham uma Omni Tool.

Armadura Tech (1 a 5).

O personagem materializa uma armadura holográfica por cima de sua armadura, conferindo-lhe proteção extra.
Benefícios: Cada ponto nesta qualidade equivale a um nível de proteção a mais, acumulando com a Barreira Biotic e o Escudo da armadura, o inimigo terá que destruir todos os níveis de tech armor antes de infringir dano na vitalidade do personagem.
Quando ela é destruída, causa uma explosão ao redor do personagem que causa dano equivalente ao nivel da armadura.

Distrair (1 a 5)

O personagem materializa uma copia holográfica de si mesmo que distrai os inimigos.
Benefícios: A copia invocada materializa-se entre 3 e 5 metros do personagem, ela dura um turno para cada nível nesta qualidade.
Irá movimentar-se e imitar os gestos que o personagem designar, mas não poderá infringir danos nem ser destruída antes que o tempo de duração se esgote.
Os inimigos podem tentar um teste de percepção, se o número de sucessos no teste ultrapassar o nível de poder do personagem conseguirão descobrir que a distração é um holograma.
Também descobrirão que é um holograma caso tentem danificar a cópia.

Camuflagem. (1 a 5)

O personagem fica completamente invisível por um numero de turnos equivalentes ao nível nesta qualidade, qualquer ataque desferido pelo personagem cancela este poder e qualquer dano que o personagem sofrer também cancela a camuflagem.
Mesmo invisível, o personagem ainda pode ser detectado por som, cheiro ou sinais de calor.
Ativar a camuflagem é uma ação padrão.

Sabotagem (1 a 5)

Esta habilidade possibilita que o personagem controle temporariamente um inimigo mecânico como uma turret ou um robô. O personagem faz um teste de Raciocínio + Informática contra a Estrutura da maquina alvo, caso obtenha exito, poderá controla-lo por um numero de turnos equivalente ao nível nesta qualidade.

Sobrecarga. (1 a 5)

O personagem pode causar um curto circuito nos equipamentos eletrônicos de um inimigo, caso obtenha exito em um teste de Raciocínio + Informatica resistido pela Estrutura do equipamento alvo. Escudos pararão de funcionar, radios silenciarão e armas ficarão super aquecidas obrigando o inimigo a gastar um turno para trocar o clipe.
Os equipamentos eletrônicos do inimigo ficarão inoperantes por um numero de turnos equivalentes ao nivel neste poder.

Drenar Energia (1 a 5)

O personagem é capaz de realizar um teste de Raciocínio + Informatica + Drenar Energia para roubar energia dos escudos do inimigo e fortalecer suas próprias defesas, cada sucesso no teste infringe 1 ponto de dano na barreira ou escudo do inimigo e recupera a mesma quantidade no escudo do personagem.

    Data/hora atual: Seg 20 Nov 2017 - 9:28