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Raças Jogáveis

Mensagem por Space Master em Ter 23 Ago 2016 - 17:18

Asari:


Asari

As Asari, nativas do planeta Thessia, são costumeiramente consideradas a mais influente e respeitada espécie inteligente da galaxia. Isto se deve em parte pelo fato de terem sido as primeiras a descobrir o voo interestelar após a extinção dos Protheans e também as primeiras a habitar a Citadel.
São uma raça de um sexo, distintivamente femininas em aparência, conhecidas por sua elegância, diplomacia e talento biotic. Seu período de vida de até um milênio e fisiologia unica permitem que possam se reproduzir com qualquer parceiro de qualquer sexo ou raça.
Esta capacidade acaba por estimulando e ajudando suas habilidades de convívio com outras raças e culturas já que estas são necessárias para reprodução.
As asari foram fundamentais na formação do Conselho da Citadel, tornando-se o coração da sociedade galáctica desde então.

História

As Asari foram a primeira raça a alcançar o vôo interestelar e descobrir os Mass Relays. Quando encontraram a Citadel, também encontraram os Keepers, cuja assistência silenciosa permitiu as Asari habitar rapidamente a estação e aprender como opera-la por conta própria. Sessenta anos depois, os Salarians fizeram contato e em conjunto, as duas espécies fundaram o Conselho.
As Asari continuaram sua exploração, fazendo contato com os Elcor e desempenhando um papel chave na ascensão dos Elcor para a comunidade galáctica.

Cultura

Por causa de seu período de vida gigantesco, as asari tendem a uma visão a longo prazo descomunal em relação a outras espécies. Quando encontram uma nova espécie ou situação, as asari sentem-se mais confortáveis com grandes períodos de observação e estudo do que ação imediata.
Sabem que alguns de seus investimentos e decisões podem não dar frutos por décadas ou séculos e isto contribui para sua atitude analítica.
As asari tentam instintivamente manter seus poderes econômicos, políticos e militares equilibrados.
Tradicionalmente, asaris espalham sua influencia através de dominação cultural e superioridade intelectual. Elas convidam novas espécies de desenvolvimento avançado para ingressar na comunidade galáctica, sabendo que seus ideais e crenças vão inevitavelmente influenciar a cultura existente.
As asari tendem a atitudes baseadas em consenso sobre si mesmas também: por exemplo, preferem viver em dormitórios compartilhados em naves mesmo quando existem alternativas.
Asaris acreditam que sua cria adquire as melhores qualidades de seu "pai" por causa da mistura genética. São instigadas tanto geneticamente quanto culturalmente a relações inter-raciais já que a crença é que quando uma asari se reproduz com outra espécie, sua filha ganha o que há de melhor da espécie em questão enquanto reprodução com outra asari não resultaria em nenhum beneficio.
As asari nascidas de relações entre asari são conhecidas como "sangue puro", o que para uma asari é um insulto mortal.
Um motivo biológico para a inclinação das asari em buscar relações inter-raciais é que as asari de "sangue puro" tem uma tendencia maior a desenvolver doenças genéticas por causa da falta de mistura genética de maneira similar a casamentos consanguíneos.
Eventualmente foram obrigadas a adaptar sua visão a longo prazo para os relacionamentos, já que muitas vezes uma asari viverá muito mais que seu parceiro. Uma visão filosófica mais comum é que "parte do parceiro(a) vive nelas", o que as inspira a aproveitar cada segundo com seus/suas amados(as) ao invés de abater-se com o inevitável.

Economia

Asaris possuem a maior economia da galaxia, com extensivos contratos sociais e comerciais. Empresas de oficio possuem basicamente monopólio em relação a tecnologia biotic avançada.

Religião

O termo asari para religião é Siari, que pode ser vulgarmente traduzido para "Tudo é um".
As fieis entre as asari acreditam que: " O universo é uma consciência, toda vida dentro é um aspecto de algo maior, morte é a fusão da energia espiritual com a grande consciência universal."
Siaristas não acreditam especificamente em reincarnação, mas sim que a energia espiritual retorna da consciência universal para eventualmente ser usada para preencher novos corpos mortais.
Siari tornou-se popular depois que as Asari deixaram seu planeta natal e descobriram a habilidade de procriar com qualquer forma de vida, o que, para elas serviu como prova de que toda vida é fundamentalmente similar.
Sacerdotizas Siari acreditam que seu papel é promover unidade para o universo.
Antes da ascensão do panteísmo Siari, religiões Asari eram tão diversas quanto suas opiniões politicas. A grande sobrevivente destas antigas religiões é a crença monoteísta á deusa Athame, como as asari, a deusa é representada pelos três aspectos "A donzela", "A matrona" e "A Matriarca". Asari muitas vezes juram "pela deusa", no entanto isto é mais um fruto de um legado cultural do que reflexo de crença individual.

Exército

O exército asari lembra uma coleção de guerreiros tribais sem estrutura nacional. Cada comunidade organiza sua própria unidade como achar apropriado e elegem uma líder para comanda-las.
Unidades de cidades grandes são maiores e bem equipadas enquanto as provenientes de vilarejos podem ter apenas algumas mulheres com armas leves.
O exército não é uma milicia irregular e aquelas que servem, o fazem como profissionais em tempo integral.
A tipica caçadora Asari está no estagio de Donzela de sua vida e devota de 20 a 30 anos estudando artes marciais. Escolhem suas guerreiras com pouca idade e sua educação deste ponto em diante é dedicada em treinar seu corpo e mente.
Mesmo quando se aposentam, ainda possuem uma séria tendencia em matar. Caçadoras lutam individualmente ou em pares, dependendo das táticas escolhidas por sua Cidade. São treinadas para serem praticamente imbatíveis em duelos por causa de seu raciocínio rápido e agilidade.
Biotics são comuns o suficiente para ser um requesito para que uma caçadora inicie seu treinamento sendo a falta de talentos biotics um motivo para despensa do serviço militar.
Apesar de adaptaveis, asari não são pareos para grandes tropas, ou seja krogans, turians e humanos ainda tem esta vantagem numérica o que torna as guerreiras asari pouco indicadas para uma guerra convencional.
Por este motivo as Caçadoras são treinadas como unidades especiais, como um exército de ninjas adepto a emboscar, infiltrar e assassinar.
Caçadoras asari foram as primeiras a serem escolhidas como Spectres e tiveram um papel chave durante as Rebeliões Krogan.
Um ditado popular dos turians diz: "As asari são as melhores guerreiras da galaxia. Felizmente são poucas".

Batarian:


Batarian.

Os Batarian são a raça de quatro olhos nativos de Khar'shan, são conhecidos por seu auto isolamento do resto da galaxia.
Os sistemas Terminus são infestados de piratas Batarianos e escravagistas que rendem uma péssima fama para a raça.
Apesar de vários desentendimentos com a Citadel e sua hostilidade particular em relação aos humanos, a maioria dos Batarians preferem carreiras mais lucrativas, como trafico de drogas, trafico de escravos ou como mercenários.
São reconhecidos como mercadores e negociantes habilidosos, mesmo em regiões sem lei como Omega.

Historia.

O conselho da Citadel fez seu primeiro contato com os batarians em 200 BCE, permitindo uma embaixada batariana na Citadel um século após.
Apesar de bem recebidos, sua agressividade provocou inúmeras crises diplomáticas ao longo do tempo.
Por volta de 1785 CE, uma frota batariana bombardeou a colonia Salarian em Mannovai, em 1913, a Hegemonia Batariana anexou a colonia asari de Esan, e em 2115, as forças da Citadel rechaçaram as forças batarianas no planeta Enael.
Em meados de 2160, os humanos começaram a colonizar a região Skylian Verge, onde os batarian já estavam refugiados. Os batarians demandaram que o Conselho intervisse e declarasse a região Verge como "zona de interesse batarian" mas o Conselho recusou o pedido.
Os batarian fecharam sua embaixada na Citadel e romperam com qualquer relação diplomática e econômica, tornando-se uma nação renegada ao conselho...

Cultura.

Os batarian valorizam fervorosamente a casta social e a aparência. Tentar ultrapassar os limites sociais é socialmente inaceitavel para eles.
Insultar alguém de poder financeiro ou social mais elevado é um sério insulto. Acreditam piamente que espécies com menos de quatro olhos são menos inteligentes.
Escravidão é uma parte integral do sistema de castas, apesar de ilegal de acordo com a lei do Conselho o que gerou a maior parte dos atritos entre o governo batarian e o Conselho.
Ainda se desconhece sobre como os batarians conseguiram manter-se na Citadel por tanto tempo enquanto praticavam atos que o conselho despreza.
O costume está tão enraizado na cultura batarian que eles mesmos consideram a conduta anti escravidão do Conselho como prejudicial.

Religião.

Pouco se sabe sobre as crenças batarianas. Apenas que acreditam em algo similar a vida após a morte. Quando um batarian morre, acredita-se que sua alma deixa o corpo através dos olhos, por isto o tratamento do corpo de um falecido não é considerado importante, a não ser que os olhos tenham sido removidos pelo inimigo.
Sabe-se que a religião batarian é baseada nas palavras de escrituras sagradas, similares ao cristianismo e islamismo humano.

Governo.

A Hegemonia Batariana, como o governo é conhecido. Mantém uma postura hostil contra a Aliança Humana.
Sua natureza é vista como opressiva, o que leva outras raças a especular que sua liderança gira em torno de um ditador.

Militar.

Pouco se sabe sobre o exército batarian, a maioria do hardware militar é produzido por uma instituição nacional conhecida como Batarian State Arms.
A frota Batarian é mais fraca até mesmo que a dos recém chegados humanos, o que serve como argumento para reforçar o ódio contra a humanidade.

Drell:


Drell

Os Drell são uma raça reptiliana resgata de seu planeta natal moribundo pelos Hanar após o primeiro contato entre as duas raças. Desde então, os drell permaneceram leais aos hanar.

História

Os ancestrais Drell emergiram dos desertos secos e pedregosos do planeta Rakhana. Oito séculos atrás, o mundo já árido começou a decair para um deserto sem vida por causa da expansão industrial desenfreada dos drell.
Sem capacidade para viagens interestelares e com uma população chegando aos 11 bilhões, os drell pareciam acabados.
Mas foi durante este período que os Hanar fizeram contato, nos anos seguintes, os hanar transportaram centenas de milhares de drell para o mundo Hanar, Kahje. Os bilhões remanescentes deixados em Rakhana pereceram enquanto guerreavam uns contra os outros por recursos cada vez mais escassos.
Os drell agora co-existem com os hanar e são parte da civilização galáctica por quase dois séculos. O debito de gratidão que os drell devem aos hanar é chamado de Compact, os quais os drell devem cumprir tarefas que os hanar não podem em virtude de sua fisiologia limitada, como lutar fora da água.
Qualquer drell pode se recusar a servir, mas visto que para eles servir os hanar é uma questão de honra, poucos recusam.

Cultura

A maioria dos drell vive em Kahje. Apesar terem boas condições de vida, vários forasteiros e mesmo alguns hanar os tratam como cidadãos de segunda categoria.
No entanto em grande parte é bem o contrário, os Drell integraram-se completamente a sociedade hanar como cidadãos respeitáveis e produtivos.
Aqueles que deixam Kahje tendem a ser aventureiros. Estes solitários viajantes muitas vezes buscam viver com outras espécies e não raramente adotando a cultura da espécie em questão.
Sendo os drell muito raros e espalhados pela galaxia, sua tendência é adotar uma vida quieta e integrada a cultura da raça a qual escolhem conviver.
Alguns drell tem uma reação bem intima com os hanar, tanto que um Hanar pode até falar ao Drell seu "Nome de alma", algo que um Hanar reserva apenas para parentes ou amigos muito próximos.
Os Drell adaptaram-se ao modo de comunicação dos hanar através de implantes em seus olhos que permite-lhes enxergar a bioluminescência que os hanar usam para se comunicar.
No entanto o efeito colateral dos implantes é o daltonismo que pode variar em nivel.

Religião

Drell são profundamente religiosos, acreditando na existencia de uma alma separada de seus corpos. Enxergam a morte como uma separação definitiva do corpo.
A crença é que a alma e o corpo como entidades separadas podem agir por conta própria.
A religião drell é politeísta, com múltiplos deuses os quais os drell dirigem suas orações em várias situações.
São conhecidos pelo menos três deuses. Amonkira "Senhor dos caçadores", Arashu "Deusa da Proteção", Kalahira " Deusa dos Oceanos e da pós vida".
Muitas tradições mais antigas andam desaparecendo. As gerações mais novas estão abandonando estas crenças e um numero cada vez maior converte-se as filosofias asari ou a crença nos Enkindlers dos Hanar.


Krogan:


Krogan

Era pré espacial.


Os Krogan são uma espécie bípede reptiliana nativa do planeta Tuchanka, um mundo conhecido por seu ambiente hostil, recursos escassos e uma super abundancia de predadores.
Aprenderam não apenas a sobreviver, mas a apreciar estas condições. Infelizmente, conforme sua tecnologia se desenvolveu, seus armamentos e sede de sangue também.
Há quatro mil anos atrás, na aurora da era nuclear krogan, batalhas com a finalidade de reivindicar territórios cada vez mais escassos resultaram em uma guerra mundial.
Armas de destruição em massa foram usadas abusivamente transformando Tuchanka em um deserto radioativo.
Os krogan foram reduzidos a pequenos clãs primitivos que lutavam para sobreviver ao inverno nuclear, este estado continuou até serem descobertos pelos Salarians, dois mil anos depois.
Com a ajuda dos Salarians, os Krogan foram elevados a uma sociedade galáctica...

A Ascenção dos Krogan

No entanto a intervenção dos salarians não veio sem segundas intenções, na época em que descobriram os Krogan, as raças do Conselho estavam em uma prolongada guerra contra os Rachni, uma raça de insectoides espaciais quase implacáveis.
Os salarians esperavam que os krogan ajudassem nesta guerra agindo como tropas de choque, o plano funcionou bem demais...
Em duas gerações, os krogan já tinham os números para nao apenas repelir os rachni como invadir seu planeta natal cujas condições ambientais eram quase iguais a Tuchanka, com isto os Rachni foram levados a total aniquilação.

Salvadores da Galaxia.

Por um breve período, os krogan foram exaltados e honrados como salvadores da galaxia e como recompensa, receberam os mundos que pertenciam aos Rachni e alguns outros não habitados.
Uma estátua, o Monumento Krogan, foi erguida no Presidium na Citadel para honrar os krogan que lutaram defendendo a paz galáctica.
No entanto, sem as condições extremas de Tuchanka, os krogan passaram por um processo de explosão demográfica, chegando a números sem precedentes.
Os mundos superpopulados e sem recursos para abrigar este numero absurdo de krogan obrigou-os a conquistar a força outros mundos habitados por raças do Conselho.
A grande gota da água foi quando os krogan conquistaram a colonia asari em Lusia, o Conselho ordenou que os krogan desocupassem o mundo mas suas ordens caíram em ouvidos desinteressados em cooperar.
Como resposta embaixador krogan entrou a força na câmara do conselho e desafiou-os a tomar seu mundo de volta, a guerra foi inevitável.

As Rebeliões Krogan

O resultado foi o conflito conhecido como as Rebeliões Krogan, que continuaram por quase três séculos. Os krogan tiveram massivas baixas, mas sua imensa taxa de natalidade mantinha sua população estável, dando-lhes uma vantagem decisiva.
Em desespero, o Conselho voltou-se para os recém chegados Turians que lançaram a Genophage, uma arma biológica desenvolvida pelos Salarians.
A genophage causou uma mortalidade infantil quase absoluta entre os krogan, dentre 1000 partos, apenas 1 produzia uma prole viva o que fez a população krogan decair a níveis pré industriais.

A Genophage

Não sendo mais capazes de repor seus números, os krogan foram obrigados a rendição. Por seu papel em parar as Rebeliões, os Turian ganharam um assento permanente no Conselho da Citadel, os krogan por outro lado, ainda sofrem os efeitos da Genophage e tiveram sua reputação e sociedade arruinadas.
Durante o ultimo milênio, a população krogan decaiu continuamente, fazendo com que se transformassem em um povo dividido e moribundo, alguns tentam bizarros tratamentos para a genophage incluindo transplantes de testículos mas no fim acabam por ter que admitir a possível extinção de sua espécie.
A maioria dos krogan tornaram-se individualistas e completamente egoístas, tipicamente servem como mercenários e muitos ainda desprezam as raças do conselho pelo estado de morte lenta de sua espécie.

Cultura

O duro ambiente de Tuchanka condicionou a psicologia krogan a resistência do mesmo modo que sua fisiologia. Um krogan tipico tende a ser egoísta, apático e direto. Respeitam a força e independência e nenhum se surpreende ou sequer se ofende com traições. Os fracos não vivem muito tempo segundo sua cultura.
Krogans tem imensos instintos territoriais que lhes servem bem em combate, mas podem também criar problemas, como por exemplo em naves espaciais onde é quase impossível para um krogan habitar um dormitório compartilhado.
A maioria dos krogan não confia ou serve ninguém além de si mesmos. Esta atitude solitária manifesta-se como um profundo senso de fatalismo e futilidade, um efeito social causado pela genophage.
Os krogan sobreviventes não veem motivos para tentar construir um futuro, sendo esta a causa de sua atitude de "matar, pilhar e ser egoísta já que vamos morrer de um jeito ou de outro".
Femeas krogan raramente deixam seus planetas de nascimento, focando-se em acasalar e tentar impedir a população de decair muito rápido. As poucas fêmeas férteis tendem a ser tratadas como prêmios de guerra a serem conquistadas e negociadas.
Recentemente foi descoberto que as femeas possuem clãs separados dos machos e que estes clãs femininos determinam quem entre os clãs machos são dignos de visitar o clã das fêmeas.
Por causa da Genophage e a falta de fêmeas férteis, vários machos podem assumir a paternidade de crianças geradas por uma unica fêmea.

Religião

Os krogan nunca demonstraram ter crenças religiosas organizadas, o mais próximo disto é seu modo de estabelecer rituais funerários em lugares chamados "Hollows", onde os cranios de seus ancestrais são exibidos para mostrar "de onde vieram e para onde vão".
Os Hollow são os lugares mais sagrados para os krogan, um terreno neutro onde a violencia é proibida. Vários krogan mencionam um lugar chamado "O vácuo", que é a versão krogan do que parece ser a vida após a morte.

Clã

Os krogan são divididos em numerosos clãs. Ingressar em um clã, permite ao krogan o direito a propriedade, a alistar-se ao exercito, agir sobre o comando de um Battlemaster e acasalar.
Jovens krogans passam por um Ritual de Passagem fiscalizado pelo xamã do respectivo clã em que o jovem quer se juntar. Os rituais podem variar de acordo com o clã.
Por exemplo, no clã Urdnot, o Ritual consiste em colocar o jovem e seu krant (veja abaixo) para lutar contra a fauna selvagem de Tuchanka, terminando em um conflito contra um Thresher Maw, apenas sobreviver cinco minutos já é prova de honra e bravura e vence-lo confere ao jovem um grande prestigio.
Poucos forasteiros já presenciaram o rito e apesar das tradições krogan não terem nenhuma regra contra a atuação de não krogans como krants, tal coisa é uma raridade.
O rito de passagem e todos os outros rituais de clã são desempenhados pelo xamã, que deve passar por tortuosas provações para assumir este posto que requer inclusive que desista de seu nome. Por causa deste nível de compromisso, o xamã é uma das figuras mais respeitadas dentro de um clã.

Clãs Conhecidos.

Clã Drau, Clã Forsan, Clã Ganar, Clã Gatalog, Clã Hailot, Clã Jorgal, Clã Jurdon, Clã Nakmor, Clã Quash, Clã Raik, Clã Ravanor, Clã Urdnot, Clã Weyrloc.

Krant

Krant é o termo krogan para se referir aos aliados mais confiaveis de um guerreiro, aqueles capazes de matar pela honra do krogan em questão. Krants são convocados geralmente em rituais ou politica como representantes do krogan.
Krants são também vistos como prova de poder já que apenas aqueles de vontade forte tem guerreiros leais o bastante para matar e morrer em seu nome. Apesar da similaridade, um krant não é um servo mas algo parecido como um "segundo no comando" ou até mesmo uma espécie de guarda costas.
Na cultura krogan, um guerreiro pode ser forte fisicamente, mas ainda assim é fraco se não for capaz de inspirar seus companheiros a grandeza. Um krogan que está para sofrer seu Ritual de Passagem tem o direito de trazer um krant, não apenas como suporte mas como prova de que está apto a comandar.

Governo

Após sua derrota durante as Rebeliões, o próprio conceito krogan de liderança perdeu toda a credibilidade. Antigamente um Warlord poderia ter poder o suficiente para colocar sistemas solares inteiros a seus pés e eventualmente tornar-se um Overlord.
Mas atualmente é raro um líder ter mais que apenas algumas centenas de guerreiros leais, é especulado que a agressão e instintos territoriais naturais impedem os krogan de formar qualquer tipo de Governo centralizado que governe por qualquer coisa que não seja medo e obediência.

Militarismo.

As táticas tradicionais krogan foram construídas em torno de guerrilha massiva. Apesar de equipados com equipamentos baratos e rústicos, a formação de tropa era poderosa e inflexível.
O comando e controle era muito centralizado, mas desde a genophage, os kogran não podem arcar com muitas baixas. Os Battlemasters, krogans que incorporam sua força fisica absurda com poderes Biotics, são páreo para pelo menos dez soldados de qualquer outra espécie.
Para um Battlemaster, matar é uma ciência, se concentram em desenvolver métodos rápidos e efetivos que exploram força bruta para incapacitar seus inimigos.
Esta capacidade transformou os Battlemasters em mercenários de extremo valor, no entanto dada a péssima reputação dos krogan, estes mercenários geralmente atuam do lado errado da lei.
Battlemasters acreditam em estar bem armado e bem equipado, preferencialmente com uma arma em cada membro. São chamados de brutais porém metódicos e disciplinados, geralmente usam qualquer meio a sua disposição para alcançar seus objetivos não importa o quão controverso seja o recurso.
Reféns e genocídios são meios aceitáveis para assegurar uma operação rápida com poucas baixas krogan.
Biotics são raros entre os krogan, sendo os Battlemasters e veteranos das guerras Rachni os unicos que possuem implantes, os poucos que os tem são vistos com medo e suspeita, frequentemente sendo promovidos a altos cargos.
Apesar de não ser impossível, um krogan jovem com aptidão a Biotics pode conseguir seus implantes em mundos não krogan, mas apenas alguém com um bom senso questionável faria uma criatura perigosa e agressiva ainda mais perigosa.
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Re: Raças Jogáveis

Mensagem por Space Master em Ter 23 Ago 2016 - 17:35

Quarian:


Quarian.

Os Quarian são uma espécie nômade de aliens conhecidos por suas habilidades tecnológicas e seu profundo conhecimento sobre Inteligencias Artificiais.
Desde a conquista de seu mundo natal, Rannoch, eles viajam pelo cosmos...

História.

Os quarian são uma espécie com um dom único para a tecnologia. A três séculos, criaram os Geth, para que fossem usados para trabalhos pesados e como ferramentas de guerra.
A principio mantinham os Geth com um nível de inteligencia limitado pois sabiam que o Conselho tinha leis estritas contra o uso de Inteligencias Artificiais verdadeiras.
Mas os quarians gradualmente modificaram os Geth para tarefas cada vez mais complexas, acarretando no desenvolvimento das redes neurais dos Geth.
Por causa destas mudanças, os Geth tornaram-se cientes, um dia uma unidade geth começou a questionar seu mestre sobre a natureza de sua existência.
Aquela foi a primeira vez em que um geth perguntou se tinha uma alma...
O panico se espalhou entre os quarians, o governo ordenou a aniquilação imediata de todos os geth.
Apesar de alguns quarians terem simpatizado com os geth, hoje seus nomes caíram no esquecimento...exceto para os geth.
Os antigos mestres subestimaram demais o poder e sofisticação da rede neural Geth. Os geth defenderam-se resultando em uma guerra global onde bilhões de quarians perderam suas vidas e os sobreviventes foram forçados a sair do planeta.
O Conselho virou as costas para os quarian quando foram pedir ajuda, perderam sua embaixada na Citadel e seu planeta natal, tendo apenas suas naves como único meio de sobrevivência.
Desde então os quarian migram de sistema em sistema em busca de recursos para sustentar a frota. Alguns ainda tem esperanças de que algum dia possam reclamar Rannoch...

Cultura.

A prioridade máxima na sociedade quarian é a sobrevivência e estabilidade da Frota Migrante. A maioria de suas leis e costumes gira em torno deste objetivo.
È ilegal que casais tenham mais de um filho devido ao rígido controle de natalidade (esta regra pode ser temporariamente revogada caso o crescimento populacional fique negativo).
Por causa disto, as famílias são bem pequenas e próximas, e a comunidade de uma nave é bem unida já que literalmente dependem um do outro para sobreviver.
São bem comunitários, ao contrario de outras espécies individualistas como os Krogan. Lealdade, confiança e cooperação são imensamente prezadas na visão dos Quarians.
Quarians gostam de contar histórias como meio de passar o tempo em suas vidas difíceis a bordo da frota.
Jovens quarians embarcam em Peregrinações. Quando um quarian alcança a idade adulta, ele deve viajar espaço afora sozinho e experienciar o mundo fora da frota, interagir com outras culturas e aprender a prezar a vida de seu próprio povo.
A partida de um jovem é um grande evento, todos os companheiros se reúnem e oferecem presentes para ajuda-lo em suas jornada.
O jovem quarian não pode retornar a frota até ter encontrado algo de valor para a frota, seja informação, dinheiro ou suprimentos. Quando retornam, não embarcam em sua nave de nascença, eles escolhem uma nova nave para morar.
Isto ajuda a manter a diversidade genética e previne o casamento consanguíneo. O jovem membro presenteia o capitão da nave que deseja embarcar para provar que não será um fardo para a tripulação.
Apesar do Capitão poder recusar o presente, eles geralmente aceitam por tradição já que todos na verdade querem aumentar sua tripulação pois ter uma tripulação grande traz prestigio social ao capitão.
As condições dentro das naves são geralmente bem precárias, não é incomum que uma família inteira ocupe o mesmo quarto que geralmente não é feito para tantas pessoas.
Quarians dão pouco valor a posses, preferindo objetos que ofereçam alguma utilidade. Por isto todas as naves tem algum lugar onde os quarians trocam e negociam recursos.
Apesar de serem obrigados a usar as roupas lacradas, com o tempo elas passaram a ter um valor cultural e simbólico, frequentemente um jovem que retorna de sua Peregrinação troca a aparência de sua roupa para simbolizar seu novo status como adulto.
Ligar uma roupa a de outro quarian é visto como o maior gesto de confiança e afeição possível.

Economia.

Os quarian tem um sistema econômico bem diferente do resto da galaxia. Quarians raramente ligam para dinheiro, valorizando naves e recursos práticos mais do que qualquer coisa.
Religião.
Os Quarian praticam uma forma de veneração ancestral. Apesar de muitos dos registros desta antiga religião terem sido perdidos, os quarians ainda valorizam seus ancestrais. A própria expressão que os quarians geralmente expressam quando estão surpresos "Keelah Se'lai" tem um significado de origem religiosa que hoje em dia é usada frequentemente para expressar surpresa ou choque.

Governo.

Existem aproximadamente 17 milhões de Quarians na Frota Migrante. Tecnicamente, são governados por lei militar tendo o Conselho dos Almirantes como corpo de governo.
O Conselho dos almirantes é democraticamente eleito.

Militar.

Quase todas as naves da Frota Migrante estão armadas em níveis variados. Apesar disto, existem apenas algumas centenas de naves verdadeiramente preparadas para a guerra protegendo milhares de naves civis.
O exercito quarian é cauteloso e raramente corre qualquer risco desnecessário. Por esta razão, quarians em peregrinação decoram frases código que devem repetir quando regressam a frota, isto é usado pois os peregrinos frequentemente voltam em naves desconhecidas.

Salarian:


Salarian

A segunda espécie a encontrar a Citadel, os salarian são uma raça de anfíbios de sangue quente nativos do planeta Sur'Kesh.
Possuem um metabolismo hiperativo, pensam rapido, falam rápido e agem rápido. Para os salarians, outras espécies parecem vagarosas e pouco inteligentes, especialmente os Elcor.
Infelizmente esta velocidade metabólica os deixa com um período de vida curto de modo que salarians acima dos 40 são uma raridade.
São conhecidos por sua capacidade de observar e seu pensamento não linear. Isto manifesta-se como uma aptidão a pesquisa e espionagem, estão constantemente experimentando e inventando, geralmente as outras espécies desconfiam que um salarian sempre sabe mais do que aparenta.

História

Os salarians foram a segunda espécie a descobrir a Citadel, apenas algumas décadas depois das Asari, em seu primeiro contato estabeleceram boas relações diplomáticas com as Asari e tornaram-se uma das espécies fundadoras do Conselho da Citadel.
Os salarian também tiveram um papel chave no avanço dos Krogan á comunidade galáctica, provendo-os com tecnologia avançada e um novo planeta com melhores condições de vida para manipula-los a erradicar os rachni.
Foram as maquinações dos salarian que desencadearam o crescimento populacional acelerado nos krogan, o que eclodiu nas Rebeliões Krogan.
Para corrigir seu erro, os Salarians criaram a Genophage que quando lançada pelos turians, esterilizou quase completamente os krogan.
Apesar de seu exército não ter nada de especial, os salarians são os maiores informantes e espiões do Conselho, como tal são respeitados por algumas raças mas vistos como manipuladores por outras.

Cultura

Os Salarians são inventores natos, por este motivo sua tecnologia está em constante desenvolvimento.
Enxergam informações e espionagem como uma questão fundamental quando lidam com outras raças, mas isto é um tanto quanto exagerado por rumores.
Eles simplesmente abraçam o ditado "conhecimento é poder".
Normalmente as raras fêmeas salarian são confinadas em seus mundos por tradição e respeito. As mais poderosas dinastias e políticos de destaque em Sur"kesh são fêmeas.
Apesar de salarians machos terem posições de grande autoridade na área militar, comercia e acadêmica, quase nenhum se envolve com politica, apesar do representante Salarian no Conselho ser um macho.
Devido a seu método de reprodução, salarians não conhecem o conceito de romance, atração sexual ou qualquer impulso ou ritual social que complica a vida de outras espécies.
Relação macho- fêmea são raras por causa da escassez de fêmeas e é mais equivalente a amizade humana. Sexualidade é estritamente para propósitos reprodutivos.
Antigos códigos sociais determinam quem fertiliza os ovos já que isto produziria filhas para continuar a linhagem.
A fertilização geralmente ocorre após meses de negociação entre as famílias, é feita para propósitos políticos como alianças entre famílias. Nenhum salarian imaginaria violar este protocolo.

Economia

A economia Salarian é a menor entre as três raças principais, mas de longe muito maior que a da Aliança, é baseada em tecnologia de ponta os quais as industrias salarian são lideres em vários campos.
Acabam compensando a falta de soldados com uma tecnologia de qualidade absurda.

Religião

Os salarians não são notavelmente religiosos, mas como em todas as raças de seres inteligentes, há exceções. Comenta-se que alguns salarians acreditam na Roda da Vida, que pode ser comparado a uma versão modificada do Hinduismo humano devido a crença de reencarnação.

Governo

O governo salarian desde antes da formação do Conselho é chamado de a União salarian. È uma teia de inúmeras linhagens de sangue matriarcais com inúmeras alianças politicas formadas pela junção de famílias.
De vários modos, a rede politica salarian é similar as famílias nobres da Idade Média terrestre.
Estruturalmente o governo consiste em barões, duques, marechais e condes, é claro estes são os nomes humanos já que na lingua salarian eles são impronunciáveis.
Cada area é governada por uma Dalatrass (matriarca) que atua como representante do território e prestigio daquela área dentro da rede politica.

Exército

Em principio, o exército salarian acredita que uma guerra deve ser vencida antes mesmo de começar. A inquestionável superioridade dos serviços de inteligencia permite-lhes usar suas pequenas tropas com eficiência máxima. Mesmo antes da luta começar, as tropas salarians já tem completo conhecimento das posições do inimigo, suas intenções e fraquezas.
Esta poderosa rede de inteligencia é ainda maior no campo quando o serviço está nas mãos do Special Tasks Group.
Em cada guerra que os salarians lutaram, eles atacaram primeiro e sem aviso. Para os salarians, atacar sem avisar é sinal de esperteza enquanto anunciar seus planos de ataque é no minimo insanidade.
Acham o conceito humano de "não atirar a não ser que atirem primeiro" e "declarar guerra antes de prosseguir" incrivelmente ingênuos. Em guerras defensivas, executam devastadores ataques "preventivos" horas antes do inimigo sequer reunir tropas.
Biotics são virtualmente desconhecidos no exército salarian. Aqueles com tais habilidades são considerados valiosos demais para ter um papel menor do que nos serviços de inteligencia.

Turian:


Turian

Conhecidos por sua cultura disciplinada e militarista, os turian são a mais recente das raças da Citadel a conseguir um assento no Conselho.
Conquistaram seu assento no Conselho depois derrotar os krogan durante as Rebeliões Krogan jogando a bio arma de esterilização em massa, a Genophage sobre os mundos krogan, obrigando-os a desistir da guerra.
Originários do planeta Palaven, os turian são conhecidos por seu papel militar, particularmente por suas contribuições com soldados e naves para o exército da Citadel. São respeitados por sua ética de serviço publico.
Foram os turians que criaram a Citadel Security, mas as vezes são vistos como rigidos e até mesmo imperialistas por outras raças.
Existe uma certa rivalidade entre turians e humanos por causa da Guerra do Primeiro Contato. Esta inimizade está gradualmente desaparecendo porém uma certa dose de desconfiança e suspeita ainda é comum para com os recém chegados e vice versa.

História.

A Guerra de Unificação.


Os turian já haviam descoberto vários Mass Relays e fundaram várias colonias pela galaxia ao mesmo tempo em que as Asari estavam formando o Conselho com os Salarians.
Os turians estavam a beira de uma guerra civil nesta época. A Guerra de Unificação, como foi mais tarde chamada, começou com hostilidades entre as colonias que estavam mais afastadas do planeta natal, Palaven.
Estas colonias começaram a ser governadas por líderes locais, muitos deles distanciando-se da Hierarquia. Sem a influencia disciplinatória do governo, vários membros destas colonias começaram a demonstrar hostilidade aberta para com turians de outras colonias.
Quando a guerra finalmente eclodiu, a Hierarquia manteve uma postura diplomática, recusando-se a se envolver. Mas depois de vários anos de conflito, apenas algumas facções restavam e a Hierarquia resolveu intervir enquanto os líderes rebeldes estavam fracos demais para resistir.
As colonias rebeldes foram forçadas a rendição e a jurar novamente lealdade á Hierarquia. Com a paz restaurada, foram necessárias várias décadas para que a inimizade entre os colonistas sumisse completamente. A partir deste dia a maioria dos turians tem o habito de usar pinturas faciais de sua colonia natal.
As Rebeliões Krogan.
No meio das Rebeliões, o Conselho da Citadel fez seu primeiro contato com os turians, com a permissão do Conselho, os turians trouxeram seu consideravel armamento de guerra para lutar contra os Krogan.
Apesar da ofensiva turian ter sido inicialmente bem sucedida, provocou um massivo contra ataque krogan que devastou muitas colonias turians.
Ao invés de quebrar a vontade dos turians em participar da guerra, os krogan apenas aumentaram a a vontade dos turian de esmagar os krogan.
Eventualmente os turian lançaram a Genophage sobre os krogan, destruindo completamente sua vantagem numérica, os turians subjugaram os krogans.
Por seu papel essencial nas Rebeliões, os turians foram presentados com um assento no Conselho, tornando-se atualmente uma das três raças mais importantes no Conselho e a principal potencia militar da Citadel.

O Incidente do Relay 314

Em 2157, as leis do Conselho que estavam em vigor desde as Guerras Rachni a ativação de certos Mass Relays. A tropa turian abriu fogo contra exploradores de uma raça até então desconhecida: os humanos.
Uma nave humana escapou e avisou a Aliança que em retaliação destruiu várias naves turian. A situação rapidamente virou uma guerra.
Nas próximas semanas, a Aliança perdeu múltiplas patrulhas, o conflito aprofundou-se quando a frota turian atravessou as defesas da Aliança e tomou controle da colonia humana em Shanxi. Sem opções, Shanxi se rendeu e os Turians prosseguiram para ocupar o mundo.
No entanto, um mês depois, uma segunda frota da Aliança pegou os turians de surpresa e os expulsaram do planeta. Ambos os lados começaram preparações para uma guerra galáctica de escala total.
Antes que isto pudesse acontecer, o Conselho interveio e revelou a humanidade á comunidade galáctica. Termos de paz foram negociados e o conflito terminado em paz.
Os turians foram ordenados a indenizar a Aliança e o incidente ficou conhecido como o Incidente do Relay 314. Desconfiança entre humanos e turians persiste até hoje.

Cultura.

Turians são conhecidos por seu forte senso de serviço publico. È raro encontrar um que coloque suas necessidades acima do grupo. Todo cidadão entre os 15 e 30 anos serve o Estado de alguma forma, seja como soldado, administrador, engenheiro, faxineiro, qualquer coisa.
Turians tem uma forte inclinação ao serviço publico e ao altruísmo e como consequência são péssimos empreendedores. Para compensar, eles aceitaram mecânicos Volus como clientes, oferecendo proteção em troca de ajuda fiscal.
Sua sociedade é muito organizada, as outras espécies conhecem a disciplina rígida e ética de trabalho turian. São capazes de fazer o que tiver que ser feito para desempenhar seu trabalho.
Não são fortemente inclinados a violência mas quando confronto é inevitável, o único conceito que entendem é "guerra total".
Eles não acreditam em pequenas batalhas, usando frotas massivas para derrotar seus adversários tão completamente que removem qualquer ameaça de ter que lutar contra o mesmo oponente mais de uma vez.
Eles não exterminam seus inimigos, mas devastam sua capacidade militar tanto que o inimigo não tem escolha senão virar uma colonia para os turians.
O exército turian é o centro de sua sociedade. Não é apenas uma força armada, mas sim uma organização de trabalho que é a bussola publica da sociedade. A policia militar é também a policia civil, bombeiros servem civis e militares.
Os engenheiros de corporações constroem e mantém portos espaciais, escolas, purificação de água, plantas, usinas. Os comerciantes militares asseguram que todos os mundos turians consigam seus recursos.
Outras espécies podem ver os turians como "homens de ação", são geralmente tidos como a mais bem sucedida das raças da Citadel (apesar de que atualmente acredita-se que os humanos estejam rivalizando os turians nessa posição).
Já que sua cultura é baseada na estrutura e hierarquia militar, mudanças e avanços são aceitos pelos lideres e rapidamente adotadas pelo resto da sociedade com o minimo de resistência.
Porém, os turians são indivíduos com desejos pessoais, seu instinto é de igualar suas necessidades com as do grupo e de deixar todos os desejos pessoais de lado pelo bem coletivo.
A "honra turian" é um dos traços mais admirados por outras raças. Turians são ensinados a ter responsabilidade por todas as decisões que tomam, boas ou más. O pior pecado para um turian aos olhos de seu povo é mentir sobre suas próprias ações, por exemplo: Turians que assassinam alguém podem tentar se safar mas se diretamente questionados confessarão.

Economia.

A economia turian apesar de vastamente maior que a da Aliança, não é páreo em tamanho e poder para a economia Asari. Por muitos anos o desenvolvimento foi retardado pelo desinteresse cultural na economia.
Quando os turians aceitaram os Volus como "raça cliente", o desenvolvimento econômico aumentou.
O exército é apoiado por uma infraestrutura bem desenvolvida. Manufatureiros como a Armax Arsenal e a Haliat Armory produzem equipamentos avançados e confiáveis.

Religião

Os turians acreditam que grupos ou áreas tem "espíritos" que transcendem o individuo. Por exemplo, uma unidade militar teria um espirito de honra e coragem. O espirito de uma cidade encarnaria os feitos das industrias e de seus moradores.
Um antigo espirito de uma arvore representaria a beleza e a tranquilidade que a área possui.
Estes espíritos não são nem bons nem maus, orações não são dirigidas a eles pedindo por intervenção. Turians não acreditam que os espíritos podem afetar o mundo, mas que podem inspirar os vivos.
Orações e rituais permitem que individuo converse com um espirito em busca de conselho ou inspiração. Por exemplo, um turian que vê sua lealdade testada pode apelar para o espirito de sua unidade, esperando se reconectar com o orgulho e a honra do grupo.
Um turian que deseja criar uma obra de arte pode tentar se conectar com o espirito de beleza da área.
Turians gozam de absoluta liberdade de religião e podem acreditar no que bem entenderem contanto que a crença não afete seus deveres. Existem vários adeptos á filosofia Asari e desde que a paz foi feita com os humanos, alguns turians abraçaram inclusive algumas religiões humanas.
No passado, turians acreditavam que titãs andavam por Palaven e alcançavam os céus. Veneravam estas divindades e acreditavam comunicar-se co elas através de uma estrutura chamada Templo Palaven. O templo foi fundado por uma ordem chamada Sacerdotes Valluvianos, que vestem robes de cor purpura que obscurecem suas feições.
Para que um turian se junte a ordem, ele deve ser considerado digno na pratica, mas quando os turians saíram de Palaven e descobriram vida extra terrestre, eles selaram o Templo de Palaven e abandonaram as crenças já que não precisavam mais de divindades que vinham do espaço, com o templo abandonado, os Sacerdotes Valluvianos tornaram-se lendas.

Governo.

O Governo turian, conhecido como a Hierarquia Turian é uma meritocracia hierarquizada. Apesar de ter um grande potencial para abuso de autoridade, isto é compensado pelo dever civil e responsabilidade pessoal no qual os turians são ensinados desde a infância.
A sociedade turian tem 27 camadas ou níveis, começando com os civis (raças clientes e crianças). O período inicial de serviço militar é a segunda camada.
Para raças clientes cidadania é concedida quando o individuo provar sua funcionalidade. Socialmente, espera-se que um cidadão proteja e lidere os que pertencem a camadas inferiores e estes que obedeçam e mostrem apoio a seus superiores.
Promoções de uma camada de cidadania para outra são baseadas em mérito e esforço pessoal.
No topo de todas as camadas estão os Primarcas, cada um governando um grupo de colonização. Os Primarcas votam em questões de importancia nacional, por outro lado mantém uma politica liberal, confiando que os cidadãos de cada camada façam seu trabalho direito.
Durante sua vida, um turian pode ascender para uma camada superior e ocasionalmente ser rebaixado. O estigma associado a esta decadência não recai sobre o individuo, mas sobre quem o promoveu a um cargo além de sua capacidade.
Ficar em uma mesma camada ou ranking não é considerado estagnação. Os turian valorizam aqueles que reconhecem os próprios limites mais do que um ambicioso.
Turians gozam de grandes liberdades, contanto que estas não atrapalhem seus deveres ou de terceiros, fora isto, praticamente nada é proibido. Por exemplo, não existem leis turians contra uso de drogas, mas se alguém torna-se incapaz de realizar seus deveres por causa do uso, seus superiores intervém. As ações judiciais inicialmente tentam reabilitar o individuo e caso não tenha exito, o turian é sentenciado a penas mais pesadas.

Exército

Apesar de não ter a brutalidade krogan ou a habilidade refinada das asari ou a adaptabilidade dos humanos, o exército turian tem uma formidavel disciplina e suas naves constituem na maior porção das frotas da Citadel.
Isto faz mais que o suficiente para garantir aos turians o merecido papel de militaristas chefes do conselho.
Os maiores oficiais são veteranos com anos de experiencia em combate e treinados para manter a cabeça fria mesmo em um tiroteio. Unidades turian não se separam mesmo diante da derrota, eles recuam em ordem e preparam armadilhas conforme se retiram.
Um ditado popular diz que "Você só vai ver as costas de um turian quando ele estiver morto".
Todos os turians são obrigados a alistamento militar aos 15 anos, recebem um ano de treinamento antes de serem postos em suas respectivas unidades de campo. A maioria serve até os 30 quando tornam-se reservistas e mesmo os soldados que estão desabilitados por ferimentos podem encontrar uma função de suporte fora de combate.
Turians Biotics são incomuns, apesar de admirados por suas habilidades, são também motivo de desconfiança para os soldados comuns. Os turians preferem colocar Biotics como especialistas em unidades chamadas Cabalas.
O comando e controle é descentralizado e flexivel. Esquadrões individuais podem chamar artilharias e suporte aéreo, usam drones de combate para tarefas levianas.
Infantarias operam com o apoio de naves quando necessário. Estrategicamente são metódicos e pacientes.
A cidadania plena é concedida aos recrutas que completam o serviço militar. A tradição militar é importante e cada legião tem uma equipe de historiadores em tempo integral que arquivam cronicas das batalhas da legião em questão detalhadamente. Sabe-se que os arquivos mais velhos datam de antes da Era do Ferro Turian. Se uma legião é destruída em batalha, é refeita com outros soldados ao invés de substituída.

Vorcha:


Vorcha.

Os Vorcha, do planeta Heshtok são uma raça primitiva que habita os cantos mais sombrios e perigosos da galaxia e são conhecidos por sua aptidão quase intrínseca a violência.
Muitos fazem carreira como mercenários exemplares devido a sua natureza selvagem e adaptabilidade.

Biologia.

Os vorcha são a espécie inteligente com a expectativa de vida mais curta na galaxia. Vivendo por aproximadamente 20 anos.
São conhecidos por sua capacidade regenerativa insanamente alta. São capazes de cicatrizar ferimentos rapidamente, curar doenças em pouco tempo e regenerar membros perdidos em apenas alguns dias.
Esta mesma habilidade permite que seus corpos adaptem-se a qualquer ambiente, seja tornando suas peles mais grossas para suportar o calor intenso ou aumentando a massa muscular para sobreviver a gravidade alta.
Como consequência destes dons, o DNA vorcha não mudou em absolutamente nada em milhões de anos, não existe qualquer necessidade para evoluírem como espécie ou adaptar-se como indivíduos.

Historia.

Os Vorcha são nativos de Heshtok, um pequeno planeta hostil e super habitado que atualmente encontra-se despido de qualquer recurso natural devido a superlotação de criaturas selvagens que procriam a uma velocidade alarmante.
A falta de recursos colaborou para a formação de uma sociedade baseada em clãs que travam guerras incessantes contra clãs rivais pelo controle de recursos cada vez mais raros.
Conforme a população crescia, a guerra fez com que cada geração de vorcha ficasse mais forte e agressiva em relação a seus antepassados...

Cultura.

A sociedade Vorcha gira em torno do combate. De fato, usam o combate tanto individual quanto grupal como uma espécie de linguagem, resultando em um idioma predominantemente não verbal.
Quando um clã fica superpopulado, seus membros mais novos o abandonam para dar inicio a um novo clã em outro lugar.
Os vorcha não alcançaram as estrelas por conta própria. Escaparam de seu mundo hostil escondendo-se em naves de espécies mais avançadas e passaram a adotar outros planetas como lar. Sua capacidade de adaptar sua biologia a qualquer ambiente permitiu que prosperassem em qualquer lugar da galaxia, espalhando-se quase como uma praga pelos cantos mais inóspitos da galaxia.
Os Krogan da facção Blood Pack perceberam o talento dos vorcha para a batalha e começaram a recruta-los, literalmente espancando-los até transforma-los em soldados que não apenas não temem a morte, como a promovem prodigiosamente.
Quando descobriram os vorcha, as Asari começaram a adotar vorchas órfãos de Heshtok e cria-los em estilos de vida mais pacifistas, empregando-os em corporações como mineiros. Estes vorchas mais pacíficos tornaram-se famosos, conseguindo até mesmo representar sua raça por um tempo. No entanto sua expectativa baixíssima de vida, manteve suas carreiras breves.
Mesmo hoje, companhias que buscam mão de obra vorcha tem pouca escolha senão adota-los e educa-los desde crianças com a meta de influencia-los a tornarem-se adultos mais autônomos e doceis...

Governo

Os vorcha não tem nenhuma forma de governo centralizado, por isto não são sequer reconhecidos como raça civilizada. Alianças entre clãs são tensas na melhor das hipóteses, e a vida curta dos vorcha e o fato de que muitos vivem perigosamente torna a criação de instituições algo bem raro e pouco viável.

Militar.

Os vorcha não detém nenhuma força militar organizada. No entanto são reconhecidos como guerreiros ferozes.
Sua falta de governo acarreta consequentemente na falta de um exército organizado, e nunca foi do interesse de nenhuma raça deixa-los formar qualquer coisa organizada, sobretudo com propósitos violentos.
Muitos vorcha atuam como soldados de infantaria de gangues, onde gozam de uma expectativa de vida ainda menor que o normal.

Modificadores de Raça:
Asari.

Biotic Inato: Por sua aptidão natural a poderes Biotics, Asaris não precisam ter a qualidade Implante Biotic como pré-requesito para comprar poderes. Também podem comprar poderes biotics pela metade do custo normal.
Longevidade longa: Uma asari vive por mais de 1000 anos.

Turian.

Blindagem Natural: Por seu exoesqueleto acostumado a radiação de Palaven, turians não sofrem efeitos nocivos quando expostos a quantidades pequenas de radiação, porém ainda podem se prejudicar se a quantidade de radiação no lugar for de quantidade média para cima. O exoesqueleto também garante uma leve proteção natural na forma de 1/1 de Blindagem acumulativa com armaduras e outras proteções.

Disciplina Turian: Por serem culturalmente condicionados a buscar a perfeição em tudo que fazem, Turians recebem um bonus de +2 em testes de Força de Vontade.

DNA Dextro Amino: Apesar de serem uma forma de vida baseada em carbono e respirar oxigenio, o DNA turian é constituido por dextro-aminoacidos, sendo a unica outra espécie com este DNA os quarians. Por causa desta constituição distinta, os Turians não podem beber ou comer nada feito para outras espécies sem provocar uma reação alergica na maioria das vezes fatal.

Salarians.

Metabolismo Acelerado: Por seu metabolismo acelerado, Salarians pensam, e reagem mais rapidamente, ganhando +2 dados em qualquer teste que envolva Inteligencia, Raciocinio ou Destreza.

Defesa Agil: Um salarian considera o mais alto entre Raciocinio e Destreza no calculo de sua defesa.

Longevidade curta: Um salarian vive por apenas 40 anos.

Krogan.

Força Krogan:A seleção natural fez um otimo trabalho ao escolher os krogans para sobreviver, seu corpo robusto fez deles verdadeiras maquinas de matar, na criação de personagem considere o krogan como tendo inicialmente 2 pontos em força e vigor, seu limite é 7 nestes atributos ao invés de 5.

Regeneração: Possuem habilidades regenerativas que permitem curar 1 ponto de dano letal por rodada ou 2 contusivos, não podem no entando regenerar membros perdido nem danos causados por radiação.

Furia de Batalha: Quando está no calor da batalha, um Krogan pode entrar em um estado de furia, ignorando penalidades de dor e ferimentos, só poderá entrar em Furia de novo após uma cena.

Drell

Memória Drell: Por causa de seu planeta natal extremamente arido e com poucos recursos, os drell adaptaram sua memoria a lembrar tudo com detalhes inacreditaveis. Um drell não possui apenas uma memoria fotografica, ele pode ver cada lembrança nos minimos detalhes como se fosse um filme em sua cabeça.
OBS: Por este motivo Drells não podem adquirir a Qualidade Memoria Eidetica pois isto já é inato na raça.

Fisico acrobático: Considere o Drell como tendo 2 de Destreza ao invés de 1 durante a criação do personagem, um drell recebe +2 de bonus em qualquer teste de Esportes.

Quarian.

Engenhoqueiro nato: Um quarian pode comprar qualidades tecnologicas pagando metade do valor de experiencia.

Conhecimento tecnologico: Todos os quarian detém um certo nivel de conhecimento em tecnologia, especialmente de naves. Recebem naturalmente +2 de Bonus em testes de Informatica ou Oficio relacionados a naves e IAs.
Resistência ao vácuo: Suas roupas são lacradas, preservando temperatura, pressão e conferindo um suprimento curto de oxigênio.

Sistema Imunologico deficiente: Eras vivendo em ambiente esterelizado e controlado fez o sistema imunologico dos quarians muito fracos, por isto não conseguem viver sem suas roupas lacradas pois até mesmo um germe insignificante no ar pode ser mortal.

DNA Dextro Amino: Apesar de serem uma forma de vida baseada em carbono e respirar oxigenio, o DNA Quarian é constituido por dextro-aminoacidos, sendo a unica outra espécie com este DNA os quarians. Por causa desta constituição distinta. Quarians não podem beber ou comer nada feito para outras espécies sem provocar uma reação alergica na maioria das vezes fatal.

Vorcha.

Regeneração: Os vorcha são dotados de um fator de cura que supera até mesmo o dos Krogan, além de regenerar 2 pontos de dano contusivo ou 1 de dano letal, Vorchas podem regenerar membros perdidos em apenas alguns dias e também adaptar-se a quase qualquer ambiente, não sofrendo qualquer efeito nocivo depois de um breve periodo de adaptação.

Longevidade pequena: Os vorcha são a espécie inteligente com periodo de vida mais curto na galaxia, seu periodo de vida é geralmente de 20 anos.

Humanos e Batarians.

Sem alterações na ficha.

    Data/hora atual: Qui 21 Set 2017 - 5:29