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VERDADE-DA-CAÇADORA - PC

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VERDADE-DA-CAÇADORA - PC

Mensagem por Caçadora-da-Verdade em Dom 20 Dez 2015 - 20:46







Nome Humano ou de Lobo: Verdade-da-Caçadora
Nome de Matilha:
Jogador: Guilherme(DK)
Raça:IMPURA
Augúrio: Philodox
Tribo: FÚRIA NEGRA
Nome da Matilha atual: Purificadores-da-Caça
Totem da Matilha: Urubu Rei
Caern que faz parte:
Campo:Amazonas de Diana
Natureza:SOBREVIVENTE
Comportamento:JUIZ
Conceito: JUIZA IMPARCIAL


TAMANHO  - PESO
Hominídeo:1,60  -  65kg
Glabro:1,85m    - 85kg
Crinos:2,30m  - 170kg
Hispo:1,70m -  120kg
Lupino:1,20m  70kg

Atributos:

Físicos(3)+6

Força: 3 +1 (Totem) = 4
Destreza: 5 (reflexos)
Vigor: 4 (Corridas)

Em Glabro:

Força: 4 (+2):  6
Destreza: 5
Vigor: 4 (+2):6

Em Crinos:

Força: 4 (+4): 8
Destreza: 5 (+1):6
Vigor: 4 (+3):7

Em Hispo:

Força: 4 (+3): 7
Destreza: 5 (+2):7
Vigor: 4 (+3):7

Em Lupus

Força: 4 (+1): 5
Destreza: 5 (+2): 7
Vigor: 4 (+2): 7


Sociais(7)

Carisma: 4 (Motivação) +1 (Totem) = 5
Manipulação:4(Descobrir segredos)
Aparência: 2 +1 (Totem) = 3

Mentais(5)+1

Percepção: 3
Inteligência: 3
Raciocínio: 4


Habilidades – Talentos(9)+14


Prontidão: 3
Esportes: 4(nadar)
Expressão:
Briga: 3
Esquiva:
Empatia:4
Interpretação:
Intimidação:4
Instinto Primitivo:5(Faro)
Manhã:
Lábia:


Habilidades – Perícias(13)+5

Empatia c/ animais:
Ofícios: 4(Flechas)
Arquerismo:5(precisão)
Etiqueta:
Condução:
Artesanato:
Liderança:
Armas de Fogo:
Armas Brancas:
Performance:
Cavalgar:
Furtividade:4(aprximação)
Sobrevivência:5(florestas)

Habilidades – Conhecimentos(5)+6

Computador:
Acadêmicos:
Instrução:
Enigmas:3
Investigação:
Direito:
Linguística:1(inglês)
Medicina: 5(ervas naturais)
Ocultismo:3
Política:
Rituais:


Antecedentes

Recursos:
Aliados:
Contatos:
Totem: 10
Fetiche:6
Ritos:3
Parentes:
Raça Pura:3
Vidas Passadas:5
Amizade c/ Espírito:

Dons


Dons de Cliath:

- Purificar Água (Nível Um) (Totem). Os Filhos de Gaia pode purificar água ao imergir sua mão ou curvar sua testa e a encostar na superfície da água. Um avatar do Unicórnio ensina este Dom como um sinal de sua gratidão.

Sistema: O Garou toca a superfície e testa Percepção + Instinto Primitivo. Água que está envenenada por excrementos ou parasitas possui dificuldade 5. A dificuldade é 7 para resíduos químicos e 9 para mácula da Wyrm. Cada sucesso purifica água suficiente para uma pessoa por um dia.

- Resistência a Toxinas (Nível Um) (Totem). Os fianna há tempos se dedicam à preparação de várias bebidas, muitas das quais são destiladas a partir de substâncias letais. Eles logo aprenderam a se adaptar... Só para poderem continuar a festejar, naturalmente. Um espírito-planta ensina este dom.

Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Sobrevivência. O sucesso anula os efeitos de venenos mais convencionais e acrescenta 3 dados ao Vigor do Garou quando se trata de resistir a venenos incrementados pela Wyrm. Os efeitos duram uma cena.

- Toque da Mãe (Nível Um). O Garou é capaz de sarar os ferimentos dos outros, sejam agravados ou não, simplesmente colocando as mãos sobre a área afligida. O Garou não pode curar a si mesmo com este Dom, nem pode usar em Espíritos e mortos-vivos. O Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina (dificuldade igual à Fúria do indivíduo ferido, ou 6 (5 em W20) para seres sem Fúria). Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade, inclusive agravado. Até mesmo as cicatrizes de batalha podem ser curadas desta forma, mas isto precisa ser feito na mesma cena que a cicatriz foi obtida e requer que se gaste um ponto de Gnose. Não há limite para o número de vezes que o Dom pode ser usado numa pessoa, mas cada uso requer um ponto de Gnose.

Tiro Verdadeiro (Nível Um) — A precisão de Ártemis na caçada não pode ser igualada por ninguém; esse Dom permite às Donzelas repetirem as façanhas espetaculares de suas tias com o arco no campo de batalha ou na caçada. Ele é menos efetivo para Mães e Anciãs que para as Donzelas, mas ainda lhes dá algum benefício. Esse Dom é ensinado por um Luno.

Sistema: Gaste um ponto de Fúria e receba +3 dados para sua parada de dados para um único tiro de flecha. Mães e Anciãs recebem somente +2 dados; dizem que Luna favorece aquelas Garou que a repetem em seu aspecto de Ártemis. Esse Dom pode ser usado em conjunto com Rajada de Flechas, abaixo, mas apenas numa flecha por turno.

- Sentir a Wyrm (Nível Um) — O lobisomem pode sentir as manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom envolve um sentido místico, não uma imagem visul ou olfativa, embora os Garou costumam descrevar emanações espirituais da Wyrm como um fedor. Este Dom não significa necessariamente sentir fidelidade a Wyrm, meramente o contato com a essência espiritual, o que pode agarrar-se até esmo as almas inocentes. O sentido místico não é passivo, necessitando de concentração. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.

Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade depende da concentração e a força da influência da Wyrm: sentir um único fomor no próximo
quarto teria uma dificuldade 6, detectar o cheiro de um Maldito que estava na sala há uma hora teria dificuldade 7. Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.

- Conversar com Coisas Estranhas (Nível Um) — Os impuros são estranhos e solitários, muitas vezes passam seus primeiros anos de vida isolados vivendo em lugares como porões sujos, sótãos ou qualquer lugar onde não serão vistos, tanto para bem deles como de todos os outros. Assim sendo, os impuros aprendem a conversarem com praticamente qualquer coisa, como fungos, mofos, desenhos ou esculturas velhas entre coisas que normalmente outros Garou não dariam atenção, tudo graças a solidão sentida pelo pobre impuro. Um espírito-árvore ou outros espíritos de coisas menos veneráveis ensinam esse Dom.

Sistema: O impuro pode conversar e obter uma resposta simples de objetos como tábuas velhas, desenhos nas paredes, brinquedos velhos entre outras coisas do gênero além de algumas criaturas vivas como fungos, mofos e insetos e aranhas. Ele faz um teste de Inteligência + Enigmas, dificuldade 8. Ele pode fazer uma perguntar e "ouvir" uma resposta simples diretamente em sua cabeça. O narrador pode considerar que mais de um sucesso permita ao Garou saber mais coisas e que elas sejam explicadas de uma maneira mais fácil se
ser compreendidos, uma vez que um mofo possa não saber dar uma resposta muito legível.

- Faro para a Forma Verdadeira (Nível Um). Este Dom permite aos Garou determinar o que um objeto ou indivíduo realmente é. Esta informação é conduzida como uma sensação olfativa. É realmente um cheiro da natureza do alvo. Este Dom pode ser ensinado por qualquer servo de Gaia.

Sistema: O Garou pode dizer automaticamente quando alguém é um lobisomem ou Parente, para outros seres é preciso um teste de Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Um sucessos determinada se o alvo é um humano ou animal normal. É preciso dois sucessos para ter certeza que é um vampiro, fada, demônio, múmia ou outro metamorfo. Quatro para detectar magos, carniçais e fomori. Caçadores imbuídos são registrados como humanos normais. Cheiros estranhos não são reconhecidos automaticamente: Um Philodox que nunca encontrou qualquer Rokea talvez não reconhecer imediatamente o perfume que ele detecta como "homem-tubarão".

- Verdade de Gaia (Nível Um). Sendo juízes da Litania, os Philodox possuem a habilidade de sentir se o que os outros dizem é verdade ou mentira. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.

Sistema: O Garou faz um teste de Inteligência + Empatia (a dificuldade é igual à Manipulação + Lábia do alvo).
Este Dom revela apenas se o indivíduo está falando a verdade ou mentiras e que palavras são mentirosas. O Dom não revela verdade por trás da mentira, a não ser que o orador pronuncia-lo. Se o orador é incerto sobre suas próprias palavras, o Dom identifica como incerto.

- Favor da Água Pura (Nível Um). Os Garou tem maior resistência, mas toda vida precisa de água. Seja para ajudar a si mesmo ou outros, o Filho de Gaia pode fazer água pura e cristalina surgir do nada mesmo que estejam em um deserto. Elementais da Água ensinam esse Dom.

Sistema: O Garou deve testar Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6 normalmente, em um deserto seco a dificuldade é 8. ) Cada sucesso é 300 ml de água pura, límpida e refrescante que aparecem do nada, o Garou deve se concentrar para saber exatamente onde a água vai aparecer, pode ser nas mãos de seus amigos enquanto elas estiverem em forma de concha, copos ou baldes. Ele só pode usar esse Dom uma vez por hora.

Detectar Anormalidade (Nível Um) — Com esse Dom, o Impuro pode olhar atentamente para alguma pessoa ou animal e notar se ela está sendo afetada diretamente por alguma coisa anormal, seja um humano que esteja quase sendo transformado em um fomor, um humano possuído por uma aparição ou outras anormalidades do tipo, até o mais leve toque pode ser notado. Um espírito dos Enigmas ensina esse Dom.

Sistema: O Garou deve ficar um turno inteiro concentrado no alvo do Dom e então testar Percepção + Instinto Primitivo, com dificuldade 8, basta um sucesso para o Narrador dar uma informação básica (existe uma Aparição possuindo o corpo daquela pessoa, um maldito está tentando apossar dessa pessoa há pouco tempo, ela está ligada a um vampiro pelo sangue).

Café da Manhã de Pedras (Nível Um). A vida de um Ahroun é difícil, sobretudo devido aos modos espartanos. Este Dom permite que o Garou se adapte rapidamente às mudanças de clima ou ignore por algum tempo o pânico causado pela fome e sede. Os espíritos-pássaros e espíritos-ursos ensinam este Dom.

Sistema: Ao testar Vigor + Sobrevivência (Dificuldade 7) e gastar um ponto de Força de Vontade, o jogador permite que o seu lobisomem faça uma das seguintes coisas: ignorar os piores efeitos do calor e frio naturais durante um dia por sucesso, ou passar um dia sem água ou três dias sem comida. Apesar de condições severas (temporais, secas, ondas de calor, etc.) poderem aumentar a dificuldade em 1 ou mais. O Dom pode ser repetido, mas a dificuldade aumenta em 1 para cada vez que ele for realizado sucessivamente.

Comunicação com Espíritos (Nível Um). Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito.

Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos.

O Doce Sorriso do Caçador (Nível Um). Com um olhar charmoso ou irado, o Ragabash vence seu alvo sem dificuldades. A vítima que olhar o Garou apaixona-se por sua beleza ou treme de medo com sua ferocidade. Claro, muitas vezes o Ragabash em questão pode ser nem bonito nem ameaçador de verdade. Esse Dom é ensinado por um espírito-raposa ou coite, raramente um espírito-gato.

Sistema: Teste de Manipulação + Instinto Primitivo, o Garou soma um dado por sucesso aos testes Sociais subseqüentes no restante da cena. Isto afeta um alvo de cada vez. A dificuldade é a Força de Vontade do alvo se este é hostil ou sobrenatural, 6 na maioria das situações, e 4 se ela já for inclinada a gostar ou temer o Garou.

Corredor da Cidade (Nível Um) — Os seres humanos são criaturas da cidade, elevando seus ninhos de aço e vidro até o alto no céu. Este Dom permite a um Hominídeo facilmente escalar os canyons de concreto e navegar pelos becos emaranhados e telhados da paisagem urbana. Alguns lupinos ironicamente se referem a este Dom como "Escalando como um Macaco". É ensinado por um espírito ancestral ou um espírito urbano.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Para o resto da cena, o personagem pode escalar pela cidade em sua velocidade de movimentação completa, e a dificuldade de todos os testes de Esportes para navegar através das cidades (descendo becos lotados, escalando a lateral dos prédios, pulando de telhado em telhado) é reduzido em dois.


Encarada do Verdugo (Nível Um). Alguns idiotas ousam cometer atos errados em frente a um Philodox. Esses idiotas podem ser alguns Garou que não entendem direito o que o Philodox representa, ou pode simplesmente ser um Dançarino da Espiral Negra que ri de maneira doentia quando encara o justiceiro de Gaia. O Philodox lança um olhar, e basta isso para o inimigo ficar parado temendo pela sua vida. Esse Dom é ensinado por um servo do Avô Trovão ou do Wendigo.

Sistema: O Philodox deve testar Carisma + Intimidação (dificuldade 7). Basta um sucesso caso a vítima tenha cometido alguma vez um ato que para o Philodox seja digno de repreensão e censura, geralmente cometer um erro contra Litania ou as leis de uma Seita em especial, caso o Philodox tenha um Código de Honra, ele também conta. Porém se nada disso foi feito ele precisa ter três sucessos. Ao encarar o Garou, ele tem que testar Força de Vontade ou perder todas suas ações do turno. Criaturas sobrenaturais testam com dificuldade 8, mortais testam com dificuldade 10. Para cada alvo, o Philodox tem que fazer uma rolagem individual.


Dons de Fostern:

Espírito da Batalha (Nível Dois). Os Garou podem optar atacar primeiro em qualquer turno, a despeito de qual seja o resultado de seu teste de Iniciativa. O Dom é ensinado por um espírito-gato.

Sistema: Uma vez aprendido o Dom, os efeitos são permanentes. O Ahroun pode acrescentar 10 a todos os seus testes de iniciativa, o que quase sempre garante que ele atacará primeiro. Se quiser, o Ahroun poderá usar um ponto de Gnose para acrescentar mais um 10 a seu teste de Iniciativa. Lembre-se, porém, de que isso o impedirá de empregar Fúria.

Perturbar Tecnologia (Nível Dois) — Com um gesto simples, o lobisomem desequilibra as energias da Wyld e da Weaver dentro de dispositivos tecnológicos, seja inundando-os com o caos destrutivo, seja ampliando sua estase inerente até que eles se recusem a fazer qualquer coisa. Computadores dão pau, armas travam, carros morrem, e mesmo os mais simples dos objetos construídos se recusam a cumprir sua função. Um gremlin – um tipo de espírito da Wyld que adora quebrar coisas – ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, faz uma rolagem (Manipulação + Ofícios) e escolhe o nível de complexidade do que ele quer perturbar. Todos os equipamentos tecnológicos (por exemplo, todos os dispositivos construídos com materiais como metal ou plástico) daquela complexidade dentro em um raio de 50 metros deixam de funcionar por dois turnos por sucesso. Os dispositivos permanecem inalterados, mas inertes – facas não cortarão, pólvora não se inflamará, engrenagens não funcionarão e assim por diante. A dificuldade da rolagem se baseia no quadro a seguir:
Instrumento Dificuldade
Computador e celulares / 4
Telefones / 5
Luzes Elétricas / 6
Automóvel / 7
Armas de Fogo / 8
Faca / 10

Vigor da Rocha (Nível Dois). Um Philodox invocando esse poder, temporariamente toma a resistência da terra, aumentando seu Vigor. Alguns Ahroun relembram da assustadora capacidade para resistir à dor que seus rivais Philodox. Espíritos ligado a Terra ensinam esse Dom.

Sistema: O Philodox gasta um ponto de Força de Vontade ou mais, por uma cena ele ganha dois ponto extras de Vigor por ponto de Força de Vontade gasto nesse Dom, esse Vigor pode ser usado como Vigor normal do Garou nos testes usuais, mas também permite que ele absorva dano letal e agravado até quando está na forma natural, porém não pode ser usado para absorver dano por prata. Ele não pode gastar mais do que metade dos seus pontos de Força de Vontade arredondando para baixo.


Comando do Encontro (Nível Dois) - O Philodox atrai todos os olhares para si com uma grande exclamação, uma salva de palmas de suas mãos, exibindo uma klaive ou outro objeto impressionante ou algum outro gesto que atraia atenção. Até que ele termine de falar, nada pode se dele afastar ou interrompê-lo. Um leão-espírito ensina esse dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Aparência + Liderança (dificuldade da Força de Vontade mais alta entre aqueles cuja atenção que ela procura ganhar). Se for bem-sucedido, todos os presentes vão ficar tranquilos e ouvirão ele. Qualquer pessoa que deseje interromper o Philodox ou sair antes de ele terminar de falar deve gastar três pontos de Força de Vontade para fazer isso.

- Confiabilidade (Nível Dois). O Philodox é bem conhecido pelo seu dever e jeito de ser. Com este Dom, até humanos sentem que devem confiar nele. Eles abandonam quase toda a cautela e revelam seus sentimentos e segredos ao justo e confiável Philodox. Espíritos da ninhada do Falcão ou Unicórnio ensinam esse Dom.

Sistema: Testa-se Manipulação + Empatia (dificuldade igual Inteligência + Empatia do alvo). Com um sucesso, o alvo confia o bastante no Philodox para contar pequenas coisas, como uma pequena paixão que teve por uma amiga, que já mentiu para ele ou tem medo de aranhas. Com três sucessos, ele irá contar mais coisas, especialmente mais relevadoras. Talvez ele conte que roubou recentemente dinheiro do patrão, ou já esteve apaixonado por uma companheira de matilha e quase dormiu com ela. Com cinco sucessos, ele revela praticamente qualquer coisa, como o fato de recentemente ter matado alguém por inveja, que anda desviando grande parte do dinheiro da empresa que trabalha para uma conta secreta ou que tem desejo em dormir com meninas de dez anos. A vítima quando estiver prestes a revelar algo que julga melhor guardar, deve gastar um ponto de Força de Vontade, caso contrario irá revelar sem pestanejar. Caso o Philodox tenha sofrido uma falha crítica ao usar o Dom, o alvo irá sentir que estava sendo coagido de forma indevida e irá querer manter distancia do Philodox por tudo um dia.

Dons de Adren:

Dons de Athro:

Dons de Ancião:


Rituais de nível 1:

Ritual de purificação
Nível um

Este ritual purifica uma pessoa, um lugar ou um objeto e permite que este seja usado sem medo da mácula da Wyrm. A forma mais comum desse ritual envolve a inscrição, pelo mestre do ritual, de um círculo na terra, traçado com um ramo fumegante ou uma tocha no sentido contrário ao do movimento aparente do sol (ou seja, no sentido anti-horário) em volta da(s) pessoa(s) ou do(s) objeto(s) afligido(s). Deve-se usar um ramo (preferencialmente de salgueiro ou bétula) mergulhado em água pura ou neve para respingar o objeto ou a pessoa purificada. A medida que o mestre do ritual faz sua parte, todos os Garou presentes emitem um uivo sobrenatural e soturno, numa tentativa de assustar e, dessa maneira, banir a influência corruptora. Idealmente, este ritual é celebrado ao amanhecer, mas pode ser realizado a qualquer momento.

Sistema: Este ritual pode ser empregado com mais de uma pessoa ou objeto, mas o líder precisa investir um ponto de gnose para cada coisa ou pessoa a mais que necessitar de purificação. O nível da dificuldade dependerá do nível da mácula. Por exemplo, a mácula provocada por um espírito pode impor uma dificuldade igual á gnose do espírito. Apenas um sucesso é necessário. Se o personagem celebrar o ritual ao amanhecer, a dificuldade será reduzida em um ponto. Observe que esse ritual não é capaz de cicatrizar ferimentos nem reparar o dano provocado pela mácula da wyrm; a cerrimônia remove apenas a contaminação existente. Este ritual tampouco consegue limpar a mácula congênita. O ritual provoca uma dor agonizante se for empregada com um fomor, um vampiro, um dançarino da espiral negra impenitente ou outra criatura com uma maldição semelhante, mas não é capaz de limpar o beneficiário.

Ritual de contrição
nível um

Este ritual é um tipo de pedido de desculpas empregado para evitar a inimizade dos espíritos ou dos Garou que um indivíduo porventura tenha irritado, ou então para evitar a guerra entre seitas ou tribos. Em geral, aqueles que realiza o ritual se atira de bruços ao chão e rasteja. O mestre do ritual também pode choramingar e lamber as patas ou as mãos. Se for bem executado, porém, uma simples inclinação da cabeça pode bastar. Para celebrar esse ritual com sucesso, o Garou precisa dar um pequeno presente ao indivíduo ofendido ou, no caso de um espírito, possuir algum aspecto do espírito em questão (por exemplo, um falcão de argila, se o Garou estiver apelando ao espírito totêmico Falcão).

Sistema: O nível de dificuldade é igual à Fúria do espírito - ou do lobisomem-alvo. Um único sucesso é o bastante para uma desculpa cortês, mas pode não ser o suficiente para restabelecer amizades ou perdoar faltas graves. Quanto mais sucessos, maior o mal que pode ser perdoado. Os lobisomens que se recusam a reconhecer o Ritual de Constrição são malvistos pelos anciões. A maioria dos espíritos sempre aceita um ritual bem executado. Este efeito dura até o Garou realizar uma nova ação que venha a prejudicar ou insultar o próximo.
ritual da dedicação do talismã
nível um

Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais freqüência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.

Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.

ritual da pedra caçadora
nível um

Este ritual permite ao Garou encontrar alguém ou alguma coisa. O Garou precisa conhecer o nome do objeto ou do indivíduo. A dificuldade do ritual é reduzida se o Garou tiver algum pedaço do objeto ou da pessoa (por exemplo, um tufo de cabelos ou um pedaço de pano). O Garou precisa amarrar uma pedra ou uma agulha num barbante enquanto se concentra no objeto ou na pessoa procurada. Os Andarilhos do Asfalto costumam usar mapas e substituem uma bússola pela tradicional pedra amarrada no barbante.

Sistema: Teste padrão. Caso o Garou tenha em seu poder um pedaço do objeto ou do Indivíduo, a dificuldade será reduzida em um. O ritual concede ao Garou apenas uma noção da localização geral do objeto, não sua posição exata.

Rituais de nível 2:
Pedra de Escárnio
Nível Dois

A Pedra de Escárnio é uma rocha impregnada com maliciosas personificações espirituais da vergonha, da tristeza e coisas assim. Algumas seitas possuem uma Pedra de Escárnio permanente até a qual arrastam o ofensor, mas muitas simplesmente impregnam uma pequena pedra com energias zombeteiras. Começando pelo mestre do ritual, a pedra é passada a cada Garou presente ao rito. O lobisomem escarnecido é forçado por seus companheiros de seita a assistir a tudo. Ao receber a pedra, cada Garou entalha ou pinta um símbol de derrisão ou vergonha sobre o comportamento ofensivo e outros defeitos do Garou escarnecido. Os Dançarinos da Lua são particulamente criativos em seus retratos verbais do celebrado. Este ritual costuma durar a noite toda, e as histórias que se sucedem vão se tornando cada vez mais ultrajantes e pejorativas. A punição termina com o fim da noite, mas as melhores histórias ainda serão recontadas a meia-voz pelas costas do ofensor durante algum tempo. Esse comportamento faz com que o Garou perca Renome por algum tempo.

Sistema: O teste-padrão. O Garou punido geralmente perde oito pontos de Renome por Honra e dois pontos de Renome por Sabedoria até realizar um ato nobre e remover a mácula do escárnio.


Rituais de nível 3:
ritual satírico
nível três

Uma versão mais séria da Pedra de Escárnio, o Ritual Satírico é uma anção, uma dança e/ou uma peça especial, criada pelos Meias-luas ou pelos Dançarinos da lua, com o único objtivo de ridicularizar o ofensor. Este ritual é sempre realizado durante uma assembléia, sentando-se o ofensor bem à vista de toda a seita. Como os Garou guardam histórias orais detalhadas, a Sátira será lembrada e recontada séculos depois. Todo lobisomem assim "homenageado" perde bastante renome. Os filhotes darão risadinhas ao cantarem versos indecentes do rito, e os adultos repetirão, pelo resto da vida, as citações mais espirituosas e os gestos humilhantes do ritual ao se referirem ao ofensor. Apesar de essas histórias geralmente se restringirem aos membros da própria seita do ofensor, os Trapaceiros e os Dançarinos da Lua adoram divulgar a nova Sátira entre todos os Garou que encontram.

Sistema: A dificuldade deste ritual é o Posto atual do ofensor +4. Em caso de sucesso, o ofensor perderá um nível permanente de Posto (reduza-lhe o Renome para o montante inicial do posto imediatamente inferior). O Garou poderá ganhar mais renome e conquistar um novo posto normalmente. Se este ritual falhar, o Garou não perderá nada, mas uma falha crítica levará o mestre do ritual a perder cinco pontos de Sabedoria, tornando-se o objeto do ritual.


Rituais de nível 4:


Rituais de nível 5:


Cicatrizes de Batalha: Ombros e nas costa,cicatrizes de queimadura de 3 grau

Deformidade de Impuro: SEM GARRAS



Qualidade

Frio em Batalhas (Cool in Battle) Qualidade de 2 pontos
você não perde a cabeça quando o sangue começa a voar. Você sempre permanece em controle durante batalhas, não importa quão caóticas as coisas se tornem. Adicione 1 à iniciativa do personagem. Se o personagem entrar em frenesi, o benefício é perdido.

Visão (Insight) Qualidade de 2 pontos
Você reconhece as qualidades das pessoas à sua volta, sejam elas boas ou ruins, e não é facilmente enganado. Aqueles usando lábia ou enganos similares contra você têm sua dificuldade aumentada em 2 e você reduz suas próprias dificuldades para 2 sempre que tenta descobrir o que sentem.

Força Interior (Inner Strength) Qualidade de 2 pontos
Você tem a força de uma sobrevivente. Numa crise, suas profundas reservas de determinação a fazem continuar. Reduza as dificuldades das rolagens de Força de Vontade em 2 sempre que lutar contra probabilidades impossíveis.

Concentração (Concentration) Qualidade de 1 ponto
Você sabe como centralizar seus pensamentos e focar sua atenção para eliminar distrações. Circunstâncias que possam atrapalhar ações afetam você menos do que afetariam outros. Você é imune a penalidades circunstanciais que poderiam de outra forma afetar seu total de dados ou dificuldades; se tentar arrombar uma fechadura em uma tempestade, por exemplo, a qualidade da fechadura ainda influiria no trabalho, mas a tempestade não.

Orientação Celestial (Celestial Guidance) Qualidade de 1 ponto
Você está em casa no Reino Aeterial (Aetherial Realm) e consegue intuir a direção em que precisa ir por um simples ato de concentração. Se você se concentrar em seu destino e fizer uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 6) você pode sentir o próximo "passo" apropriado para chegar ao seu destino, seja ele um caminho da lua (moonpath), um ádito (anchorhead) ou mesmo o domínio de um guia em potencial. Mesmo se um evento na Umbra o tire do seu caminho, você consegue eventualmente voltar para território familiar.

Defeitos

Marca do Predador (Mark of the Predator) Defeito de 2 pontos
Você tem emanações de um predador por natureza. Os herbívoros fogem de você, os carnívoros o vêem como uma ameaça em potencial e podem desafiá-lo. Você não pode ter a habilidade: Empatia com Animais.

Sinal do Lobo (Sign of the Wolf) Defeito de 2 pontos
O folclore sobre lobisomens é verdadeiro tanto quanto se aplica a você. Como os metamorfos dos mitos e lendas, você têm sobrancelhas que se encontram no meio da testa, pêlo cresce na palma das suas mãos e o segundo e o terceiro dedos da sua mão têm o mesmo tamanho. Você pode até mesmo ter um pentagrama na sua palma da mão durante o seu auspício. Embora a maioria das pessoas apenas se espante com essas estranhas manifestações físicas, os caçadores de lobisomens que notem esses sinais suspeitam de sua verdadeira natureza.

Segredo Negro (Dark Secret) Defeito de 1 ponto
Tribo foi destruida  por perseguidores dançarinos da espiral Negra que seguiram suas pegada,seu descuido fez sua matilha e seus parentes morrerem pelo seu descuido

Maldição de Mitanu Retrógrado (Mitanu's Retrograde Curse) Defeito de 3 pontos
O planeta Mercúrio em uma posição retrógrada no momento do seu nascimento lhe afetou com uma perpétua dificuldade de comunicação. As pessoas constantemente não entendem você, você costuma chegar atrasado em reuniões, cartas que você manda são atrasadas ou extraviadas e outras pequenas desgraças similares o afetam. Você precisa gastar um ponto de Força de Vontade cada vez que você tem que se fazer entender claramente, ou chegar em uma reunião ou compromisso a tempo.




Fetiche:

Arco de Espinhos
Nível Quatro, Gnose 7
Arqueirismo pode ser uma arte moribunda entre a
humanidade, e lupinos podem nunca compreendê-la,
mas muitos impuros aprendem a usar um arco durante
sua infância no caern. Um arco não apenas é necessário
para disparar Flechas Malditas (um modo em que um
impuro pode auxiliar a guardar o caern), mas ele passa
um senso de elegância desejado por muitos impuros. O
Arco de Espinhos é um dos “segredinhos” da raça,
frequentemente passado de um impuro para outro em um
relacionamento que transcende sangue.
O Arco de Espinhos é um arco normal de madeira
onde é preso um espírito da Wyld agressivo. Ele só pode
disparar flechas de madeira, embora elas possam ter
pontas de pedra ou metal. Quando ativado, o fetiche
imbui vida na flecha de onde começam a brotar flores,
espinhos e outros sinais de vida enquanto é disparada.
Isto não afeta a precisão do disparo, mas quando atinge a
flecha continua a florescer, se aprofundando no corpo e
agravando dolorosamente a ferida. A flecha causa dano
agravado, e a cada turno após o ferimento inicial, a
vítima sofre outro nível de vitalidade de dano agravado
absorvível até que gaste um turno completo para arrancar
a flecha.




Aljave de Flechas de Prata
Nível :2
Nível 2, Gnose 3
A maioria dessas ferramentas foram originalmente
forjadas durante os antigos dias de conflito aberto com as
outras tribos; os Senhores das Sombras e os Crias de
Fenris eram anátemas para as Fúrias naquela época e
estavam do outro lado dessas flechas mais normalmente
do que as outras tribos. Existem dois encantamentos
nessas flechas: primeiro, elas são mais afiadas do que as
pontas de flechas comuns e, além disso, elas não quebram
com seu uso comum. Isso quer dizer que uma Fúria pode
disparar uma flecha de prata em uma criatura da Wyrm,
errar e ter a flecha cravada em uma muralha de pedra ou
ao lado de um tanque, e ela não se quebrará. Porém, se
ela tentar usar a flecha como arma branca, gancho para
escalada ou como palito de dente, ela se arrisca a quebrar
a flecha.
Um aljave suporta uma dúzia de flechas, mas conta
como apenas um fetiche para os propósitos de
harmonização. As flechas causam um dado de dano
adicional (logo, 5 para arcos curtos e 6 para arcos
longos), e esse dano é de prata, não-absorvível para os
Garou sem Dons especiais ou armaduras.
12/12 Flechas com ponta de Prata





Fonte:LIVRO DAS FURIAS NEGRAS











* Fraqueza Tribal:
Fúria: -1 na dificuldade para entrar em frenesi quando provocada por homens As Fúrias Negras não possuem tolerância para com os homens abusivos; elas viram em primeira mão o tipo de violência que um homem é capaz de cometer com uma mulher ou uma criança, e elas sofrem com suas memórias. O próprio pégaso reforça a recusa das Fúrias em aceitar os machos dominantes como “parte da ordem natural”. Sempre que uma Fúria tiver que fazer um teste de frenesi por causa de um humano macho (ou metamorfo, vampiro ou qualquer ser similar a um humano), a dificuldade desse teste é diminuída em 1, a um mínimo de 2. Essa fraqueza pode ser superada em certos casos, onde a Fúria está lidando com um homem que ela, de alguma forma, aprendeu a confiar implicitamente, ou se for um homem pelo
qual ela nutre afeto profundo.


Pontos de bônus  Gasto na criação
Fúria/-gnose-Fv = 20pts
Atributos -35pts
Habilidades =50,
Dons =28,
Antecedentes 12
SOMA=145 pts de Bonus





Pertences Comuns : Bota de couro,,casaco,calça rasgada,haste de flechas,cola natural,pedaços de borracha crua,mochila media,cantil ,bracelete de penas,semente de varias arvores usada para fazer tintas,pedra de quartzo  para fazer Nova pontas,pedra de granito para moldar pontas,faca de pedra pequena,12 flechas com pontas de pedra



Aprendizado


[Personagem Jogador Estuda/Treina:  0/7 Posts]
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Uma lembrança do Passado de VERDADE-DA-CAÇADORA

Nos momentos de vida ou morte você acaba lembrando de momentos a muito distante da sua memória
Ajudante de matilha estava observando a jovem encostada em uma pedra com um flauta feita de ossos, sons simples e tocante saiam da aquele simples instrumento de musica primitivo,Ajudante via uma jovens de pele morena olhos escuro e cabelo liso ate o ombro aspectos indígenas que fazia ela parece simples e bonita porem o arco ao seu lado e a cicatriz no seu ombro mostrava que nem tudo era o que parecia

-Me conte sua historia minha jovem

Parando de tocar a Flauta simples feita de osso a Jovem Furia com traços indígenas sul americanos
Olha para ao ancião com tristeza nos olhos,lagrimas se forma em seus olhos,a Jovem rapidamente enxuga as lagrimas com as palmas das mãos, e fala em Inglês
-Vezes reações humanas tenho...estranho para mim isso ser
Levanta-se do chão olha para ajudante
- Caçadorada-verdade Meu nome ser,Fostern das Furias Negras,lua-meia,Diana eu sirvo, vim de muita luas ao sul......

A VIDA DE QUEM NASCE ISOLADO

............criada pela tribo muito esquecida fui, nome sem palavras para boca de pele branca traduzir, pAi.......MAe ....não respirar pode.......Corruptora caerm destruir.......destruir rio, sangue irmão devorados foram
Ajudante fitava aquela jovem guerreira de gaia, como ele conseguio chegar tão longe Ela se pergunto
-Adulta passagem do rito fui,depois lutas muitas son.............*a jovem Furia junta a sombrancelhas para tentar pronunciar as palavras*sozinha travei filhos corruptora vida tirei, conhecimento povo tupi caçadora aprender veio....tristeza profunda coração cçadora carrega........avisado Povo foi........tempo escondido acabo muito foi
-sozinha fiquei.......Gaia abandonar nunca caçadora......Mae verdadeira ela ser......espirito beija flor caçadora Guia, irmã e lobos diferente caçadora encontrar....aprender Mais ela precisa.........gaia conhecimento muito grande tem.....Mundo Grande......caçadora pequena ser..............grande céu ser.......... Caçadora fez abrir olhos com isso, Precisar Conhecimento se alimentar

-Como você chegou aqui Jovem furia?

Caçadora olha para o grande ancião e se levanta

-Mãe precisar Guerreira em luta contra corruptora em todo estante, caçadora tem coração Guerreiro......Varias lutas, Grande Povo Tupi ensinou Usar arco longo..........Espirito Junto com Arco e bolsa..Companheiro de longa jornada, pontas de lagrimas da mãe e corruptoa matam servos, ultimas povo lembranças
Muito Inimigos Caçadora fez.....mais toda jornada parada deve....... senti que norte resposta ao caminho deve seguir, O que significado Lua-meia deve ser?

-Por isso grande ancião Caçadora-daVerdade vim longe aqui esta, poderia Ajudante resposta ter?

Ajudante olha para jovem indígena, e após algumas dias na companhia do ancião a Jovem indígena, voltou ao seu lar mais sabia do que havia chegado, mais após algumas luas correndo e percorrendo o continente a Jovem Furia ao chegar em seu lar usou um ponte da lua para chegar ate seu antigo caerm e rever as irmã que fez antes da longa jornada que fez para conhecer o grande ancião ajudante de matilha..............Mais algo deu errado, algo coisa saio muito errado e verdade-da-Caçadora foi jogada para umbra, ao acorda, ela se viu cercada por seres Tocado pela Corruptora,confusa e sem reação pelo choque do desvio para aquele plano Caçadora so podia Orar para que a mãe ouvi se seu clamor por ajuda do grande ceu






Posto: 2 – Fostern

Renome:

Glória: 1

Temporários: 10

Honra: 4

Temporários: 10

Sabedoria: 1

Temporários: 10

Renome


[+3 Glória por Desempenhar a Demanda em Pangea]
[+5 Honra por Cumprir seu Juramento com Gaia e seus companheiros de Matilha]
[+6 Sabedoria por Aprender num Reino da Telluriam seu lugar em Gaia por cumprir a Demanda]
[+7 Glória por Acompanhar seus companheiros de matilha]
[+5 Honra por Desempenhar seus juramentos para com Gaia]
[+4 Sabedoria por finalizar a Demanda com seus companheiros de matilha]









Fúria:8

Temporário:8

Gnose: 8

Temporário: 8

Força de Vontade: 8

Temporário: 8



Verdade-da-Caçadora,Furias-Negras,Lua-meia,Fostern
-Falar engraçado você,Insultar Diana Filha,Dor Morrer Rapido,Quer isso você?
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Grandes Mestres
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Localização : Porto Alegre

Re: VERDADE-DA-CAÇADORA - PC

Mensagem por NPC em Dom 20 Dez 2015 - 21:23

[Pontos de Experiência: 105]



[Experiência: 010 por Criação de Background e Ficha em 20/12/2015, 060 por Presente de Natal em 29/12/2015, 020 por Final de Demanda em 19/01/2016, 010 por Interpretação e Representação em 12/02/2016, 100 Por final de Demandas em 24/06/2016]



[Pontos Gastos: 095]



[Gastos em: 06 gasto em Dom Nível dois, 012 gasto em Raciocínio 4 em 29/12/2015, , 020 gasto em Antecedente Totem  Nível 10, 05 gasto em Dom Nível Um Outra Tribo em 19/01/2016, 042 gastos em Dons em 12/02/2016, 010 gasto em Dom de Nível 2 outro Augúrio em 15/02/2016]



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    Data/hora atual: Sab 18 Nov 2017 - 2:29