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Armas de fogo e Armas Truque

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Armas de fogo e Armas Truque

Mensagem por Dungeon Master em Dom 9 Ago 2015 - 11:21

Armas de Fogo:
Armas de Fogo.

As armas de fogo são uma invenção relativamente nova dos anões, feita para ajudá-los a rechaçar os avanços dos incontáveis inimigos que compartilham os reinos subterrâneos com eles.
Foram recentemente apresentados ao mundo da superfície sendo raras e difíceis de encontrar. Apesar dos perigos óbvios em lidar com a pólvora, o uso de armas de fogo está se espalhando e muitos inventores fazem experimentos para aprimorar e criar armas.
Poucas organizações empregam armas de fogo, de fato apenas membros do auto escalão do exército, certos aventureiros e certos criminosos têm acesso a elas.

Estilo de luta adicional para Guerreiro e Paladino.

Atirador: Ao adotar este estilo de luta, o guerreiro/paladino terá um treinamento mais aprofundado com armas de fogo. Sua memória muscular e exercício repetido permitem a ele recarregar uma arma de fogo usando uma ação de movimento em vez de uma ação total.

Manuseando uma arma de fogo.

Utilidades.


A arma de fogo tem propriedades únicas que são bem atraentes para aventureiros, mercenários, bandidos ou qualquer pessoa que prefere lutar a distância.
A começar que seu poder destrutivo é bem maior que uma flecha, facilmente penetrando armaduras leves.
Além disso o ato de atirar com uma pistola, por exemplo, é muito mais simples do que atirar com um arco e flecha, o verdadeiro problema das armas de fogo está em saber recarregar após o tiro.

Problemas.

Em contrapartida as armas de fogo são barulhentas e portanto extremamente problemáticas para quem gosta de uma abordagem furtiva, além disso ela pode ser facilmente inutilizada se a pólvora se molhar.
Além disso, elas são capazes de carregar um projétil em seu interior antes de precisarem de recarga, o que é muito complicado de fazer no meio de uma batalha, especialmente contra arqueiros que podem disparar rapidamente, é por este motivo que a maioria dos pistoleiros carrega mais de uma arma caso precisem disparar muito rápido, para mãos destreinadas é mais rápido sacar outra pistola do que recarregar no meio da batalha.
Outro problema enorme é a raridade das armas de fogo, fora das terras anãs elas são uma novidade e portanto não existem muitos profissionais capazes de repará-las ou confeccionar balas ou peças de reparo, por isto a manutenção e compra de munição ainda são bem caras.


Armas.

Pistola.




Dano: 1d10 + Destreza.
Munição: 1.
Alcance: 15 metros.
Tipo: Perfurante.
Peso: 1,5 kg.
Preço: 250 PO.

Mosquete.



Dano: 1d12.
Munição: 1
Alcance: 45 m.
Tipo: Perfurante.
Peso: 5 kg.
Preço: 500 PO.

Armas Truque:
Armas Truque.

As armas truque foram desenvolvidas e replicadas ao longo de décadas por vários inventores, o primeiro uso registado foi na formação da Inquisição no reino de Albion onde os caçadores da Igreja da Luz precisavam de todas as vantagens que conseguissem em seus esforços de sustentar o domínio da coroa nos limites do reino.
As armas truque podem ser usadas por qualquer pessoa com treinamento marcial mas apenas guerreiros criativos e adaptáveis podem usar seu potencial completo para mudar de estilo de luta e ganhar uma vantagem de surpresa em cima do adversário.
O ato de transformar a arma exige uma ação de movimento do personagem e provoca ataques de oportunidades se feitos dentro da área de ameaça do inimigo.
O personagem pode ou transformar a arma e atacar ou usar sua ação de movimento para se afastar para então trocar a arma de modo de combate.
Algumas armas deixam uma mão livre quando transformadas, permitindo assim os benefícios dos estilos de luta Duelist e Two Weapon Fighting, mas outras deixam as duas mãos ocupadas impedindo os benefícios destes.

Lamina do Sepultamento.



Uma obra de arte feita para desempenhar a função de cimitarra e foice ao mesmo tempo, o usuário pode ganhar os benefícios da velocidade de uma espada curva e o alcance e poder destrutivo de uma foice de duas mãos.
A lamina pode ser desencaixada do cabo e usada como uma cimitarra, se encaixada novamente no cabo se transformará em uma foice de duas mãos.
O nome veio do fato de que os Servos do Senhor da Tumba  fizeram desta arma sua marca registrada desde sua invenção de modo que suspeita-se que um sacerdote da morte pode ter sido o responsável por sua criação.


Modo 1: Cimitarra.

Dano: 1d6.
Tipo de Dano: Cortante.
Qualidades: Finesse, Light.

Modo 2: Foice Longa.

Dano: 2d6.
Tipo de Dano: Cortante.
Qualidades: Reach, Heavy, Two Handed.


Espadas da Piedade.



Uma lâmina única voltada para lutadores que preferem ataques rápidos, a lâmina pode ser separada em duas espadas curtas facilitando que duelistas possam alternar de estilo de luta sem provocar desvantagens ou aberturas mortais em combate.

Modo 1: Espada.

Dano: 1d8
Tipo de Dano: Cortante.
Qualidades: Versátil. (1d10)


Modo 2: Laminas Gêmeas.

Dano: 1d6 cada.
Tipo de Dano: Cortante.
Qualidades: Finesse, light.



Bengala Enroscada.



Uma arma particularmente popular na nobreza, especialmente entre aqueles que preferem pôr a mão na massa. Esta arma a primeira vista parece apenas uma bengala de ferro mas ao pressionar um ponto específico no cabo se transforma em um chicote de ferro capaz de açoitar inimigos a uma distância vantajosa.

Modo 1: Bengala.

Dano: 1d6.
Tipo de Dano: Contusivo.
Qualidades: Versátil (1d8)


Modo 2: Chicote.

Dano: 1d4.
Tipo de Dano: Cortante.
Qualidades: Finesse, reach.

Kirkhammer.



A arma preferida da divisão bélica do clero de Albion, especialmente entre os paladinos que preferem uma abordagem mais brusca para seus problemas.
Frequentemente o martelo tem os credos da igreja entalhados em sua superfície esmagadora, foi carinhosamente apelidada como “O Martelo Sagrado”
A arma é um enorme e pesado martelo de guerra cujo cabo pode ser desencaixado para revelar uma espada escondida dentro do martelo permitindo que o usuário possa alternar entre a força bruta do martelo de guerra e a velocidade de uma espada de uma mão.

Modo 1: Martelo.

Dano: 1d10.
Tipo de Dano: Contusivo.
Qualidades: Two Handed, Heavy.

Modo 2: Espada.

Dano: 1d8.
Tipo de Dano: Cortante.
Qualidades: Versátil.

Reuterpallasch.



Uma arma truque de invenção recente que combina uma rapieira com uma arma de fogo escondida, apesar de ser considerada uma arma desonrada para duelos de cavalheiros é particularmente popular entre piratas e aventureiros que relevam o conceito de luta limpa.

Modo 1: Rapieira.

Dano: 1d8.
Tipo de Dano: Perfurante.
Qualidades: Finesse,  Light.



Modo 2: Pistola.
Dano: 2d8.
Tpo de Dano: Perfurante.
Qualidades: Arma de Fogo.




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