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Resumo das Regras Básicas

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Resumo das Regras Básicas

Mensagem por Dungeon Master em Sab 8 Ago 2015 - 1:39

Resumo das Regras.

Atributos.

Força: Mede a força física bruta do personagem e também é atributo chave para testes em situações que exigem atletismo.
Importante para: Bárbaros, Guerreiros e Paladinos.

Destreza: Mede a agilidade física, reflexos e equilíbrio.
Importante para: Monges, Rangers e Ladinos.

Constituição: Mede a resistência, vigor e força vital.
Importante para: Todos.

Inteligência: Mede acuidade mental, capacidade de memorização e perícias analíticas.
Importante para: Magos.

Sabedoria: Mede intuição e percepção.
Importante para: Clérigos e Druidas.

Carisma: Mede confiança, eloquência e força de personalidade.
Importante para: Bardos, Feiticeiros e Bruxos.

Modificador de Atributos.

Os modificadores de atributos são os valores que são adicionados nos testes que o personagem faz, o modificador é determinado diretamente pelo nível do atributo e ele sobe em 1 ponto para cada 2 níveis de atributos.

Por exemplo um mago com força 10 ou 11 tem +0 de modificador de atributo, mas se a força subir para 12 ou 13 o modificador passará a ser +1 e assim por diante seguindo a tabela abaixo:





Bônus de Proficiência.

O bônus de proficiência do personagem é determinado por seu nível conforme determinado pela tabela de progressão da classe.
Um bônus de proficiência é adicionado ao bônus de atributo em uma rolagem em certas circunstâncias como rolagens de ataque, testes de resistência, perícias, etc.
Ele nunca pode ser adicionado mais de uma vez em um mesmo teste mas em certos casos ele pode ser dividido ou dobrado.

Testes.

Com isto em mente. Os testes são todos feitos da seguinte forma:
O mestre pede o teste de determinado atributo, por exemplo um teste de força.
Supondo que por exemplo o personagem seja um guerreiro com 16 de Força tendo +3 em modificador de atributos, ele rolaria um D20 e somaria este bônus de +3 no resultado da rolagem. Caso o resultado seja igual ou superior a Classe de Dificuldade determinada pelo Mestre será bem-sucedido, do contrário fracassará.
Um 20 no dado equivale a um sucesso excepcional/acerto crítico enquanto que um 1 no dado é uma falha crítica.

Usando os Atributos

Testes de Resistência (Saving Throws)

Um teste de resistência representa a habilidade do personagem de resistir a armadilhas, feitiços, venenos ou coisas similares.
O mestre pode pedir um teste de resistência baseado em qualquer atributo dependendo do male que tente aflingir o personagem.
A classe de dificuldade depende do conjurador que está lançando o feitiço, do tipo de veneno, sofisticação da armadilha e por aí vai.
O resultado de um sucesso pode variar. Em alguns casos significa que o personagem conseguiu resistir ao efeito, em outros, como no caso de feitiços como a Bola de Fogo, o sucesso reduz o dano pela metade.

Vantagem e Desvantagem

As vezes uma habilidade especial, um feitiço ou circunstância pode dar ao jogador a vantagem ou desvantagem em um teste de habilidade, teste de resistencia ou rolagem de ataque.
Quando isto acontece, o jogador rola dois d20s e caso tenha vantagem considera para o teste o maior entre os dois resultados, caso tenha a desvantagem considera o menor entre os dois.

Trabalho em Equipe

As vezes dois ou mais personagens cooperam para realizar uma tarefa. O personagem que liderar a empreitada ou aquele com a habilidade relacionada a tarefa em índice mais elevado pode realizar o teste com vantagem na rolagem.
Um personagem só pode dar assistência se a tarefa for uma que ele poderia desempenhar sozinho ou tentar realizar sozinho.
Por exemplo: Tentar abrir uma fechadura requer proficiência em Ferramentas de Ladino, então um personagem que careça desta proficiencia não pode oferecer ajuda para um que já a possui.

Perícias.

As perícias são habilidades específicas relacionadas a certo atributo. Na criação do personagem o jogador escolhe um determinado número de perícias que varia de acordo com a classe do personagem fora mais duas perícias escolhidas de acordo com a história do personagem. Quando o jogador escolhe uma perícia ele poderá somar seu bônus de proficiência junto ao bônus do atributo da perícia para realizar testes, aumentando assim a chance de ter sucessos.

Elas são relacionadas aos atributos da seguinte maneira.

Atletismo – Força.

Acrobacias – Destreza.
Prestidigitação – Destreza.
Furtividade – Destreza

Arcanismo – Inteligencia.
História – Inteligencia.
Investigação – Inteligencia.
Natureza – Inteligencia.
Religião – Inteligencia.

Trato com animais – Sabedoria.
Intuição – Sabedoria.
Medicina – Sabedoria.
Percepção – Sabedoria.
Sobrevivência – Sabedoria.

Blefar – Carisma.
Intimidação – Carisma.
Atuação – Carisma.
Persuasão – Carisma.

Descrições das Perícias.

Atletismo: Usada para escalar superfícies, saltar usando força e impulso, natação e também para resistir a empurrões e agarrões em combate.
Pode ser usada a critério do mestre para qualquer tipo de desafio específico que exija força bruta, como, por exemplo, empurrar objetos pesados, arrombar uma porta ou quebrar amarras.

Acrobacia: Usada para se manter em pé diante de situações complicadas como superfícies escorregadias, manter o equilíbrio em uma corda bamba ou permanecer em pé com um navio balançando em alto-mar.
O mestre pode pedir um teste de Acrobacia quando o jogador quer desempenhar alguma proeza acrobática como mergulhos, rolagens, backflips e cambalhotas.

Prestidigitação: Usada sempre que o personagem tentar alguma proeza de destreza manual como colocar alguma coisa no bolso de alguém ou roubar algo sem que alguém perceba ou até mesmo esconder um item.
Também pode ser usada para passar algum item a alguém sem levantar suspeitas.

Furtividade: Corresponde ao ato de se esconder ou passar pelos outros sem ser notado. No caso de ladinos pode ser também usada para destrancar uma fechadura, desarmar armadilhas, amarrar um prisioneiro, libertar-se de amarras.

Arcanismo: Mede a capacidade do personagem em lembrar feitiços, propriedades de itens mágicos, símbolos arcanos, tradições mágicas, planos de existência e também criaturas extras planares.

História: Usada para medir o conhecimento do personagem sobre eventos históricos.

Investigação: Usada para procurar pistas e fazer deduções baseadas nas pistas. O personagem pode deduzir a localização de um objeto escondido, discernir o tipo de arma que provocou um ferimento aparente ou determinar o ponto mais fraco que possa fazer um tuneis desabar.
Também é usado em pesquisas a conhecimentos específicos no meio de informação demais.

Natureza: Usada para medir o conhecimento sobre terrenos, plantas, animais, clima e ciclos naturais.

Religião: Usada para medir o conhecimento sobre divindades, rituais religiosos, orações, hierarquias religiosas, símbolos sagrados (ou profanos) e práticas de cultos secretos.

Trato com animais: Usado para mudar a disposição de um animal para melhor, também é chave para controlar montarias em combates montados.

Intuição: Usada para determinar as intenções de uma criatura. Frequentemente é a perícia que cancela a perícia Blefar.

Medicina: Um teste bem-sucedido pode fazer o personagem determinar os efeitos de doenças naturais e machucados mundanos. Também pode ser usado para estabilizar um personagem que está morrendo.

Percepção: Usada para detectar a presença de algo ou alguém com qualquer um dos cinco sentidos.

Sobrevivência: Mede a capacidade do personagem subsistir em ambientes selvagens. Achar comida, água, abrigo, resistir a condições extremas de frio e calor ou mesmo para evitar perigos naturais como tempestades de areia. Também pode ser usada para rastrear criaturas em terrenos selvagens.

Blefar: Usada para convencer ou esconder a verdade com mentiras e artifícios.

Intimidação: Usada para convencer ou subjugar criaturas através do medo.

Atuação: Usado para mudar a influência de um público, pode ser feito por música, dança, atuação, contar histórias ou qualquer outra forma de entretenimento.

Persuasão: Usada para influenciar uma criatura ou grupo de pessoas com graças sociais, argumentos convincentes ou discursos fervorosos.



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