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Purificador - PC

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Purificador - PC

Mensagem por Purificador em Qua 17 Jun 2015 - 22:38

Nome Humano / de Lobo: Guará-Tucun-Aré (traduzindo do Tupi-guarani, significa: Lobo-Amigo-das-Árvores) / Purificador.
Nome de Matilha: “Purificador” (o nome de lobo é o mesmo do de matilha).
Jogador: Rodrigo Marques.
Raça: Lupino (Myeengun).
Augúrio: Ahroun (Ya’ pahe).
Tribo: Mapinguari (Wendigo de terras tropicais).
Nome da Matilha antiga: “Intocados-Pela-Wyrm”.
Totem da Matilha antiga: Urubu-Rei.
Nome da Matilha atual: Purificadores-da-Caça
Totem de Matilha atual: Urubu Rei
Totem Pessoal:
Seita Antiga: Seita da “Purificação Solitária”.
Seita que faz parte atualmente:
Natureza: Defensor.
Comportamento: Sobrevivente.
Conceito: Guerreiro Tribal.

Atributos – Físicos (7):
Força: 1+1 = 2 + 1 (Totem) = 3 + 2 (10 de Bônus) = 5 (estripar / desmembrar).
Destreza: 1+2 = 3 + 2 (10 de Bônus) = 5 (reflexos rápidos / precisão).
Vigor: 1+4 = 5 (golpe fatal / último a cair) (+ Gnose do Escudo Wendigo / 2).

Em Glabro:
Força: (+2): 7.
Destreza: 5.
Vigor: (+2): 7.

Em Crinos:
Força: (+4): 9.
Destreza: (+1): 6.
Vigor: (+3): 8.

Em Hispo:
Força: (+3): 8.
Destreza: (+2): 7.
Vigor: (+3): 8.

Em Lupus:
Força: (+1): 6.
Destreza: (+2): 7.
Vigor: (+2): 7.

Atributos – Sociais (3):
Carisma: 1 + 1 = 2 + 1 (Totem) = 3.
Manipulação: 1 + 1 = 2.
Aparência: 1 + 1 = 2 + 1 (Totem) = 3.

Atributos – Mentais (5):
Percepção: 1 + 1 = 2.
Inteligência: 1 + 1 = 2.
Raciocínio: 1 + 4 = 5 (Meditar, Emboscadas)

Habilidades – Talentos (9):
Prontidão: 2.
Esportes: 1.
Expressão:
Briga: 3 + 2 (+4 Bônus de prelúdio) = 5 (garras / mordida).
Esquiva: 1.
Empatia:
Interpretação:
Intimidação: 1 + 1 (Fetiche) = 2.
Instinto Primitivo:  5 (Mudança de forma, Faro)
Manha:
Lábia:

Habilidades – Perícias (13):
Empatia com Animais:
Ofícios: + 3 (+ 6 Bônus) – fabricar armas.
Arquerismo: 1.
Etiqueta:
Condução:
Artesanato:
Liderança: 2.
Armas de Fogo:
Armas Brancas: 3 + 2 (+ 4 Bônus de prelúdio) = 5 (machados / lanças).
Performance:
Cavalgar:
Furtividade: 3.
Sobrevivência: 3 + 2 (+ 4 Bônus) = 5 (uso de Dons baseados no teste de Sobrevivência e Rastrear).

Meditação (habilidade secundária – Guia do Jogador): 1.

Habilidades - Conhecimentos (5):
Computador:
Acadêmicos:
Instrução:
Enigmas: 1 + 2 (+ 4 Bônus) = 3.
Investigação: 1.
Direito:
Lingüística: + 1 (+2 Bônus) Inglês (Tupi-guarani como idioma natal).
Medicina: 1 + 2 (+4 Bônus) = 3 (+2 d10 para Dons de Cura - Totem).
Ocultismo: 1 + 2 (+4 Bônus) = 3.
Política:
Rituais: 1 + 3 (+6 Bônus) = 4 (Rituais Místicos) (+2 d10 para Purificação - Totem).
Ciências:

Conhecimento das Tribos (habilidade secundária): +2 Bônus = 1.
Conhecimento da Umbra (habilidade secundária): +2 Bônus = 1.
Cultura Espiritual (habilidade secundária): +2 Bônus = 1.
Cultura da Wyrm (habilidade secundária): +2 Bônus = 1.

Antecedentes (5):
Fetiche: + 3 Bônus = 3 (Escarificação).
Fetiche: + 4 Bônus = 4 (Tatuagem de Guerra).
Fetiche: + 5 Bônus + 1 Bônus pelo prelúdio = 6 (Camisa da Dança Fantasma - Aprimorada).
Fetiche: + 2 Bônus + 2 Bônus pelo prelúdio = 4 (Escudo Wendigo).
Fetiche: + 6 Bônus pelo prelúdio = 6 (Lança de Tupã-Araci).
Ritos: + 8 Bônus = 8.
Vidas Passadas: + 5 Bônus = 5.
Raça Pura: 5.
Totem: 15.
Amizade com Espírito: + 3 Bônus pelo prelúdio = 3 (Wapixana-Raré-Toró – que do tupi-guarani significa, Guia-Que-Escava-o-Céu. Wapixana se apresenta na Umbra como um pequeno urubu translúcido, fantasmagórico e de tonalidade azulada e quando se materializa, tem o aspecto de um urubu albino. Ele faz o papel de mensageiro e conselheiro entre o Totem, ou seus Avatares, com Purificador. Quando na Umbra, ele serve como guia).


Dons (3):

Dons de Cliath:

- Talento do Predador (Nível Um) — Os Lupinos já naturalmente vivem como predadores e matadores, isso dá uma certa vantagem em relação os Hominídeos e Impuros. Com esse Dom, o Lupino eleva ainda mais essas habilidades naturais e pode caçar ou brigar melhor. Espíritos-lobos ensinam esse Dom.

Sistema: O Garou deve testar Força + Instinto Primitivo (dificuldade 7), basta um sucesso para ele ganhar um dado em todos os testes que envolvam Briga, Furtividade, Instinto Primitivo e Sobrevivência. Esse Dom só pode ser usado uma vez por cena e dura um número de turnos igual o nível de Instinto Primitivo que o Garou possui mais um turno extra para cada três sucessos que obteve na ativação (arredondado para baixo).


- Garras-Esporas (Nível Um). Alguns Garou assumem a abelha como um papel modelo pela sua causa. A abelha é tão devotada à sua rainha que ela ataca seus inimigos sem se importar com o fato inevitável que ela morrerá no ataque. Para esses Garou que sentem o mesmo, espíritos-abelhas podem ensinar a eles como transformar suas garras em ferrões que fincam em seus oponentes. Esse veneno excretado por elas não mata seus oponentes nem o lobisomem em questão.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. O próximo ataque com garras bem sucedido que o personagem realizar enterrará suas garras na vítima, onde elas permanecem encravadas após elas se destacarem das pontas dos dedos do Ahroun. Até a vítima removê-las por completo, suas dificuldades em todas as ações será de +2. No entanto, as garras do Garou levarão um turno completo para se regenerarem e não poderão ser usadas durante esse tempo.


- Salto de Canguru [ou Lebre] (Nível Um) — Este Dom foi desenvolvido inicialmente pela tribo perdida dos Bunyip. Ao invocá-lo, o Garou pode saltar distâncias incríveis. A despeito do seu nome, este Dom é ensinado por espíritos de Lebre ou Gato (ultimamente, os espíritos-marsupiais não têm estado muito dispostos a ajudar os Garou...).
Sistema: O Garou faz um teste reflexivo de Força + Esportes (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, ele pode dobrar sua distância normal de salto por uma cena. A distancia pode ser triplicada com o gasto de um ponto de Força de Vontade.



- Resistência a Dor (Nível Um). Através da força de vontade e fortalecendo com o propósito e verdade, o Garou consegue ignorar a dor de seus sofrimentos e continuar agindo normalmente. Este Dom é ensinado por um espírito-urso ou texugo.

Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade, o Garou pode ignorar quaisquer penalidades devido a ferimentos durante o restante da cena.



- Sentir a Wyrm (Nível Um) — O lobisomem pode sentir as manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom envolve um sentido místico, não uma imagem visul ou olfativa, embora os Garou costumam descrevar emanações espirituais da Wyrm como um fedor. Este Dom não significa necessariamente sentir fidelidade a Wyrm, meramente o contato com a essência espiritual, o que pode agarrar-se até esmo as almas inocentes. O sentido místico não é passivo, necessitando de concentração. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade depende da concentração e a força da influência da Wyrm: sentir um único fomor no próximo
quarto teria uma dificuldade 6, detectar o cheiro de um Maldito que estava na sala há uma hora teria dificuldade 7. Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.



- Resistência a Toxinas (Nível Um). Os fianna há tempos se dedicam à preparação de várias bebidas, muitas das quais são destiladas a partir de substâncias letais. Eles logo aprenderam a se adaptar... Só para poderem continuar a festejar, naturalmente. Um espírito-planta ensina este dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Sobrevivência. O sucesso anula os efeitos de venenos mais convencionais e acrescenta 3 dados ao Vigor do Garou quando se trata de resistir a venenos incrementados pela Wyrm. Os efeitos duram uma cena.



Purificar Carne (Nível Um) Apesar de alguns Garras Vermelhas se absterem de comer humanos devido a Litania, a razão mais comum para caçar presas mais convencionais é que os humanos são poluídos pelos químicos que colocam em seus corpos. Em algumas partes do mundo, isso não é um grande problema, mas na maioria dos paízes, a carne humana tem um sabor horrível e não é saudável, até mesmo para os Garou. Em outros lugares, a terra está tão corrompida que outros animais passam a ter um sabor ruim. Com esse Dom, um Garra Vermelha pode purificar os químicos e outros venenos da carne morta. Um Elemental da água ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O Garou deve tocar a carne que ele deseja purificar. Cada uso desse Dom purifica aproximadamente vinte quilos de carne morta de qualquer toxina não-sobrenatural.



- Comunicação com Espíritos (Nível Um). Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito.

Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos.


Sentidos Aguçados (Nível Um) — O lobisomem com este Dom está em sintonia com o mundo que o cerca, o que aguça imensamente seus sentidos. Quando o lobisomem se encontra na forma Hominídea ou Glabro, seus sentidos ficam tão aguçados quanto os de um lobo, o que lhe permite ouvir sons além de seu espectro normal de audição, confelhe-lhe uma visão noturna superior e torna seu olfato mais apurado que o de qualquer cachorro. Em Crinos, Hispo e Lupus, os sentidos tornam-se extraordinariamente potentes, permitindo proezas sensoriais que fazem fronteira com precognição. Barulhos repentinos, luzes brilhantes ou aromas irresistíveis pode ser desorientar, no entanto os lupinos estão acostumados a lidarem com isso. Este Dom é ensinado pelos Espíritos dos Lobos.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os efeitos duram até que o Garou deseje cancelar, caso ainda faça parta da mesma cena no qual foi ativado originalmente, ele não precisa gastar outro ponto de Gnose para ativar o Dom, caso contrário deverá pagar o custo novamente para ser ativado. Formas Hominídeo e Glabro: o grau de dificuldade dos testes de Percepção fica reduzido em dois; teste Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6) para executar feitos sensoriais impossíveis aos humanos. Formas Crinos, Hispo e Lupina: o grau de dificuldade dos testes de Percepção é reduzido em três; há um bônus de mais um para as Paradas de Dados de Instinto Primitivo.

Olho do Falcão (Nível Um). O Falcão é um grande predador , de olhos aguçados e bico afiado . Enquanto voa no ceu , ele pode captar o menor dos movimentos no chão que mostra a localização de sua presa a grandes distancias . Ele compartilha este Dom livremente com seus filhos para que eles possam enxergar seus inimigos facilmente e levar os garous a batalha com confiança . Qualquer membro da ninhada do falcão pode ensinar este Dom .

Sistema: Todos os Testes de Percepção e prontidão baseadas em visão tem dificuldade -1 . O mesmo vale para todo ataque com armas de longo alcance como um arco ou arma de fogo . Gasta-se 1 ponto de gnose para ativer o dom e dura uma cena .

Comando do Forte (Nível Um) Os Ahrouns não são muito sociáveis entre os Garou e ainda menos entre outras criaturas. Apesar disso, eles sabem bem que não precisam serem realmente bonitos ou carismáticos para terem certo controle sobre alguém. Ele usa sua força bruta para comandar alguém dando uma ordem. Esses comandos devem ser obedecidos instantaneamente. Espíritos-lobos e leões ensinam esse Dom.

Sistema: O Ahroun diz uma palavra para o alvo do Dom que tem que obedecer, as ordens podem ser deitasse, corra, etc. Se a palavra for ambígua o indivíduo irá reagir com confusão temporária e medo. Você pode incluir a palavra de comando numa sentença, ressaltando-a apenas levemente, desta forma escondendo dos outros o que você está fazendo (“Largue” isso. Fazendo o alvo largar uma arma que esteja segurando). Testa-se Carisma + Intimidação (dificuldade da Força de Vontade do alvo). Mais sucessos força o alvo a agir com maior vigor ou mais tempo de acordo com o narrador.

Distinguir Território (Nível Um) — O lupino sempre possui um território, mas também aprende que outros animais ou pessoas também tomam para si certas áreas. Com esse Dom o Garou pode saber de quem é o território e o que pode estar acontecendo ali. Espíritos lobos ou felinos ensinam esse Dom.

Sistema: O Garou testa Percepção + Sobrevivência (dificuldade 7). Cada sucesso é uma informação que o Garou consegue da área em questão que não precisa ser selvagem, o Dom funciona com alguns locais na Umbra - apesar de não funcionar nos grandes Reinos Umbrais - e territórios urbanos. O jogador tem permissão de questionar o narrador sobre o lugar, uma pergunta simples por sucesso. Pertence ao uma matilha de lobos? Ou a um Garou? Existiu combate nesse lugar recentemente? Existe presas de que tipo? Quais proteções podem existir no lugar? O narrador decide quais e quantas informações são obtidas por pergunta. Mas note que o Dom concede maiores informações do que um simples teste revelaria sem o uso do Dom.

O Caminhar de Sigurd (Nível Um). Quando Odin aprisionou Brunhilde num círculo de fogo, foi Sigurd que desafiou as chamas e a resgatou. Como Sigurd, os Crias de Fenris com esse Dom não precisam temer as chamas. O Dom é ensinado por um espírito do fogo.

Sistema: O Fenrir gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 4). Cada sucesso fornece um sucesso automático para absorção de dano por fogo pelo resto da cena.

Mestre do Fogo (Nível Um). Espíritos do fogo estiveram entre os primeiros a fazerem pactos com a humanidade, permitindo ao homem a se aquecer, afastar predadores e desbravar a terra. Os pilares da civilização foram estabelecidos nestes atos simples, concedendo aos espíritos de fogo muito prestígio. O Garou hominídeo lembra e continua a pedir e defender esses antigos pactos para proteger a si mesmo contra as chamas finais do Apocalipse Um espírito ancestral ou elemental do fogo confere esse Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Para o resto da cena, o fogo inflige dano por contusão em vez de dano agravado ao Garou e pode ser reparado como dano por contusão em vez de agravado.

Visão Olfativa (Nível Dois) — O Garou pode usar seu sentido de olfato para compensar completamente seus olhos. Assim, ele poderia atacar normalmente criaturas invisíveis, ou mover-se na escuridão absoluta. Um espírito-lobo ensina esse Dom.

Sistema: O lobisomem pode completamente substituir seu senso de olfato no lugar da visão, permitindo-lhe distinguir a identidade e localização impecável sem testes serem necessários. O Garou testa Percepção + Instinto Primitivo contra uma dificuldade determinada pelo Narrador (dependendo do quão intensos sejam os cheiros do lugar) caso deseja usar o faro em situações onde os odores estejam mascarados por perfumes ou atrapalhados de outra forma. O Narrador não deve exigir testes em todos os turnos, mas apenas quando haja alguma coisa que possa fazer com que o Garou perca o cheiro do oponente (o oponente corre pela água, eles brigam num beco fétido, etc.)

Bico do Urubu (nível 2): O bico da águia é uma arma afiada que pode rasgar a presa em segundos. Um espírito águia pode ensinar a um Presa de Prata o segredo de eviscerar seu inimigo rapidamente usando este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e passa um turno guinchando em desafio para seu inimigo. Pelo resto da cena todos os ataques de mordida dão dois dados a mais de dano.


Dons de Fostern:

Senso do Sobrenatural (Nível Dois) — O lobisomem pode sentir qualquer presença sobrenatural e determinar sua força aproximada e tipo. Presenças sobrenaturais pode incluir magia, espírito, mácula da Wyrm, fantasmas, vampiros, fadas, e qualquer outra manifestação antinatural - apesar de não poder distinguir especificamente. Um lobisomem pode sentir uma pessoa atormentada por uma aparição tão bem como pode sentir uma aparição. Qualquer espírito servo de Gaia ensina esse Dom.

Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas (dificuldade 6). Quanto mais sucessos forem alcançados, mais informações ele ganha. A informação sensorial é um pouco vago e sujeito a interpretação, no entanto. Por exemplo, um vampiro poderia cheiro a sangue coagulado, medo, e carne de cadáver ou qualquer outra coisa que o Narrador julgar apropriado. Entretanto, o narrador pode permitir um teste de Inteligência + Ocultismo (a critério do Narrador) para o jogador decifrar a informação com maior clareza.

Ira Espiritual (Nível Dois). Os Garou são por natureza seres metade carne corpórea e metade efêmera espiritual, vivendo entre dois mundos simultaneamente. Através da invocação desse Dom, um Ahroun manifesta sua natureza espiritual de forma mais forte que a física por um breve período de tempo, permitindo suas garras atravessassem as defesas que eles nunca poderiam perfurar normalmente. Esse Dom não tem efeito em criaturas que são metade espírito, como outros Garou, fomori e Changelins. Mas qualquer ser inteiramente de um mundo tais como Malditos, vampiros, fantasmas ou animais, é suscetível a esse poder. Qualquer espírito de guerra pode ensinar esse Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, a dificuldade para absorver o dano dos golpes com garras do Ahroun nesse turno é elevado para 10. Por todo um turno, o Dom tem efeito e ações dividas podem ser usadas para executar mais de um ataque. Note que a regra normal de ser incapaz de gastar Fúria e Gnose no mesmo turno ainda se aplica, e o Dom só funciona com ataques de garras ou outros golpes desarmados.


Sentir Prata (Nível Dois) Para aqueles que verdadeiramente nasceram Garou, Luna concedeu a capacidade de um lobisomem sentir a maior fraqueza de sua espécie. O Dom é ensinado por um Luna permite ao Impuro detectar prata.

Sistema: O Garou testa Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, ele pode detectar a presença de prata dentro de cem metros. É preciso três sucessos para apontar a localização da prata. Uma bengala-espada escondida, balas de prata dentro de uma jaqueta ou se simplesmente se é um enfeite de prata.

Matilha Fantasma (Nível Dois). Da mesma forma que os Andarilhos do Asfalto invocam Aranhas do Padrão e os Senhores das Sombras invocam os Corvos da Tempestade, os Wendigo podem invocar seus aliados ancestrais, a Matilha Fantasma. Eles não são guerreiros, ou espiões, ao invés disso são sábios e anciões em favor
daqueles que buscam orientação. Espíritos-búfalos ensinam esse Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e um de Fúria, então testa Carisma + Ocultismo (dificuldade 7). A Matilha Fantasma conjurada age como o Antecedente: Ancestrais, no mesmo nível dos sucessos obtidos. Isso é cumulativo com qualquer nível de Ancestrais que o Wendigo já possua.

Alterar Cheiro (Nível Dois). Embora Embaçamento da Própria Forma faça maravilhas para evitar humanos observadores, outros animais confiam em outros sentidos tais como o olfato. Esse Dom permite ao Ragabash enganá-los alterando seu próprio cheiro para qualquer um outro que ele tenha cheirado. Um espírito gambá ensina esse Dom.

Sistema: O jogador testa Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade 6) para imitar o cheiro de qualquer coisa que o Garou tenha encontrado antes. Um sucesso basta para imitar outros animais (inclui-se humanos), sendo que três ou mais são necessários para simular objetos inanimados ou plantas. Os efeitos do Dom duram uma cena. O Dom Cheiro da Água Corrente se combinada com esse Dom permite automaticamente imitar qualquer cheiro sem revelar o verdadeiro.


Sabedoria do Reino (Nível Dois) — Um Garou sábio sabe como obedecer as leis de um Reino para alcançar maiores resultados; porém, algumas vezes essas leis não são tão óbvias. Mesmo a experiência sendo a melhor professora, um Philodox pode, às vezes, ter que pegar um atalho. Acessando a sabedoria dos espíritos de um Reino, o Philodox pode, intuitivamente, descobrir fatos importantes sobre o Reino. Esse Dom é ensinado por um espírito ancestral.

Sistema: Esse Dom funciona em qualquer Reino ou Zona. O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Direito contra uma dificuldade variável; quanto mais obscuro ou menos explorado for o reino, maior a dificuldade. Por exemplo, tentar adquirir informações sobre o Reino Cibernético ou Campo de Batalha pode ser dificuldade 6, enquanto aprender as leis da Zona Nula teria dificuldade 9. Cada sucesso dá um fato relevante sobre o Reino, ao máximo de cinco sucessos. O Narrador determina quais fatos são os mais relevantes; por exemplo, se o jogador obtém apenas um sucesso no Abismo, o Narrador pode achar que o fato mais importante é “não caia aí dentro; se você cair no Abismo, você estará perdido para sempre.” Esse Dom funciona apenas uma vez por visita em qualquer Reino e não evita redundâncias — um Philodox pode “aprender” o mesmo fato duas vezes em visitas sucessivas ao Reino.

Maxilar Esmagador (Nível Dois). Invocando este Dom e agarrando sua presa em seus maxilares fechados, o Ahroun começa uma pressão contínua que dura até que o osso se quebre, ou o Garou deixa frouxamente torturando-a até a morte. Usando este Dom como um grupo, diversos Garou podem derrotar um oponente mais poderoso. O espíritos hienas, crocodilos ou lobos ensinam esse Dom.

Sistema: O Garou faz um teste de Força + Briga (dificuldade 6) para começar com um aperto firme, a seguir gasta um ponto de Força de Vontade. Cada turno, o Ahroun inflige um dado adicional de danos agravados com suas presas, pressionando o osso até lasca-lo ( + 1 dado de dano no segundo turno, + 2 no terceiro, e assim por diante... sem limite.) o alvo não pode escapar deste aperto a menos que mate a Garou ou que ele mesmo decida soltar sua presa.

Espírito do Pássaro (Nível Dois). O Garou pode planar e flutuar no espaço. Qualquer espírito-pássaro pode ensinar este Dom.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Ele pode mover-se a seis quilômetros por hora, sendo a duração de uma hora. Fazer manobras requer um teste de Destreza + Ocultismo, e as dificuldades de todas as ações complexas, como combate, são aumentadas em dois pontos.

- Espírito da Batalha (Nível Dois). Os Garou podem optar atacar primeiro em qualquer turno, a despeito de qual seja o resultado de seu teste de Iniciativa. O Dom é ensinado por um espírito-gato.

Sistema: Uma vez aprendido o Dom, os efeitos são permanentes. O Ahroun pode acrescentar 10 a todos os seus testes de iniciativa, o que quase sempre garante que ele atacará primeiro. Se quiser, o Ahroun poderá usar um ponto de Gnose para acrescentar mais um 10 a seu teste de Iniciativa. Lembre-se, porém, de que isso o impedirá de empregar Fúria.


- Toque da Avó (Nível Dois). Este Dom cura como Toque da Mãe, mas pode curar o usuário do Dom. Este Dom não pode curar espíritos ou morto-vivos. Um espírito-unicórnio ensina este Dom.

Sistema:O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina (a dificuldade é a Fúria do indivíduo machucado ou 6 para não-Garou). Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade e o Filho também pode curar Cicatrizes de Batalha com o gasto de um ponto adicional de Gnose, desde que a Cicatriz de Batalha tenha sido recebida na mesma cena.


- Armadura da Luna (Nível Dois). O Garou invoca a bênção de Luna para deter quaisquer ataques direcionados a ele. O Dom é ensinado por um Luna.

Sistema: O Garou se concentra durante um turno, gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao Garou acrescentar um ponto ao seu Vigor para o propósito de absorver danos (incluindo os causados por prata). Os efeitos duram uma cena.


Predador Invisível (Nível Dois) — Um predador eficiente não é visto nem percebido até cair em cima da sua presa. Mesmo um predador também precisa ocultar sua presença de outros predadores que disputam território e presas. Esse Dom permite ao Garou ser ignorado pelas suas presas e por outros predadores, eles não irão ver o Garou mesmo se ele chegar perto e o encarar nos olhos. Esse Dom é ensinado por qualquer espírito predador, mais geralmente por espíritos-pantera ou gato.

Sistema: O Garou gasta um de Gnose, o efeito do Dom dura até que seja derrubado quando o Garou é detectado pelas presas ou ele deseje cancelar, caso contrário pode continuar ativo por dias enquanto ele permanece furtivamente vigiando suas presas. Caso o Garou faça sons altos, ataque abertamente, derrube objetos ou faça qualquer outra coisa que possa atrair atenção sobre si o Narrador deve fazer um teste de Destreza + Furtividade, dificuldade variável. O lobisomem pode mover-se com velocidade usando Fúria ou outros Dons, pular e escalar como um predador chegando próximo de uma infeliz presa sem correr risco adicional de ser detectado, caso o salto dê errado o narrador pode cancelar imediatamente o Dom. Alguns meios tecnológicos que simulam sentidos dos animais como sonar e infravermelho podem não detectar o personagem a critério do Narrador. Câmeras de vídeo ainda funcionam normalmente flagrando o Garou assim como máquinas fotográficas e superfícies refletoras.

Dons de Adren: Cura em Combate (Fetiche)

Dons de Athro:

Dons de Ancião:

Rituais:
Menores  :  Oração Pela Presa, Oferendas;
De Nível 1:  Compromisso, Cabana da Transpiração (Purificação);
De Nível 2:  Conjuração;
De Nível 3:  Fetiche;
De Nível 4:
De Nível 5:

Cicatrizes de Batalha: Escarificação ritualística (Fetiche); buracos de bala, garradas e mordidas; marca de queimadura por corrente ao redor do tórax;

Qualidades (+6 de Bônus):
- Espírito Genitor (Vantagem: Totem fornece +2 pontos temporários em Renome, de acordo com a sua natureza – no caso, Sabedoria; Desvantagem: Malditos que descobrem sua “natureza”, te atacam preferencialmente; Dádiva Espiritual: Não pode ser corrompido pela Wyrm de forma alguma – mas pode ser manipulado, enganado e etc; Desvantagem: Não diferencia carne de caça de carne “podre” ou de carcaça; Vantagem: O custo para Totem de Matilha ou Pessoal cai em - 1 ponto – no caso, 6 / 12, para o Totem Urubu); Livro da Tribo Wendigo 2ª Ed.

Defeitos (- 9 de Bônus):
- Amnésia: antes da primeira mudança (-2);
- Intolerância: Maltratar / Abusar de Lobos (-2);
- Intolerância: Maltratar / Abusar dos índios (-1);
- Preconceito: “Arautos da Wyrm” (-1);
- Preconceito: Wasichu - homem branco – (-1);
- Bairrismo: defende ferozmente os territórios de Gaia (-2);


FETICHE: Escarificação.
Nível: 3 / Gnose 5.
Descrição do Item: Dom Cura em Combate; Cortes ritualísticos feitos com prata para a criação de fetiche (ritual de passagem para idade adulta). O nível do fetiche determina o nível do Dom que se pode ter.
Fonte: Livro da Tribo Uktena (2ª Ed.).

FETICHE: Tatuagem de Guerra.
Nível: 4 / Gnose 5.
Descrição do Item: Tatuagem ritualística (como as intrincadas pinturas corporais tribais do Xingu, nas cores de vermelho e preto), feitas com prata para a criação de fetiche. Duplica todas as velocidades de cura quando ativado. Isenta da necessidade de descanso ou sono para cura.
Fonte: Guerreiros do Apocalipse (não lembro a página, mas está na parte da Tribo Wendigo).

FETICHE: Camisa da Dança Fantasma (Personalizada / Aprimorada).
Nível: 6 / Gnose 7 / Único (agora).
Descrição do Item: indumentária indígena (de ossos, bambo, contas, galhos e etc) com composição complexa e forte característica cultural / tribal, que garante imunidade contra qualquer projétil não mágico (caso “mágico”, disputa de Gnose).
A diferença da Camisa da Dança Fantasma de Purificador, para Camisa da Dança Fantasma “convencional” (3ª Ed., Livro da Tribo Wendigo, pág. 78), é que a primeira pode ser usada o tempo todo sem o risco de frenesis ou penalidades. Purificador usou seus conhecimentos em criação de fetiches pra “evoluir” / aprimorar o tradicional fetiche Wendigo. Ele prendeu outro espírito junto aquele que nega danos... Um espírito da Weaver controla o momento certo da ativação para a anulação dos danos, agindo como uma espécie de “interruptor” ao outro espírito. Os Andarilhos do Asfalto ficariam admirados com essa engenhosidade...  
Fonte: Livro da Tribo Wendigo (3ª Ed., pág. 77).

FETICHE: Escudo Wendigo.
Nível: 4 / Gnose?
Descrição do Item: Escudo feito de materiais naturais reaproveitados / reciclados de animais (couro, ossos e etc.) e da natureza, em tramas e arranjos complexos e culturais / tribais. Pequenas relíquias de inimigos derrotados são incluídas nos adornos (as costelas do Maldito da Propina Carioca, nesse caso, por exemplo).
Poderes: Acrescenta 1 a Intimidação. O Portador acrescenta metade da Gnose na parada de dados de Absorção. Espíritos da Guerra são atraídos para o Escudo com um teste de Destreza + Ofícios. Esses escudos também protegem “o lado cego” do guerreiro e o protegem durante a noite de ataques espirituais. Quanto mais espíritos aderirem ao escudo, maior será sua Gnose.
Fonte: Livro da Tribo Wendigo (3ª Ed., pág. 78).

FETICHE: Lança de Tupã-Araci.
Nível: 6 / Gnose 9 / Único.
Descrição do Item: Araci é o nome dado pelo Povo-Mapinguari (e demais metamorfos sul-americanos) a uma das faces do Celestino Luna, dentro de sua cultura (mitologia Tupi-guarani). Se uma dessas faces equivale a alguma já mencionada pelos de origem européia... Só os Mapinguari podem responder, mas é claro, eles nunca dão explicações. Seus irmãos do norte mau os conhecem. O que dirá suas mitologias.
Tupã (que na língua tupi significa trovão) é uma entidade da mitologia tupi-guarani. Os indígenas rezam a Nhanderuvuçu e seu mensageiro Tupã. Tupã não era exatamente um deus, mas sim uma manifestação de um deus na forma do som do trovão. Como se pode perceber, Tupã é um Incarna. Ele com certeza deve ter alguma relação com o Avô Trovão, mas eles não se conhecem e equivalem em poder. Culturas variadas e diferentes podem desenvolver crenças semelhantes e convergentes. Muitas culturas rezaram para deus sol, por exemplo, de maneiras e com objetivos diferentes.
Poderes: Ao ativar o fetiche, o portador fica completamente imune de ser afetado, controlado, distraído, enganado ou confundido por magias, de qualquer origem (fada, demônio, mago, lobisomens, vampiros e etc). A lança cria uma barreira mental instransponível, mostrando sempre a verdade. Se ativada, a lança pode ser arremessada, materializando-se em um trovão assim que sai das mãos do usuário, inclusive na mesma velocidade que um raio. Ao chegar a poucos milímetros do alvo, ela volta ao seu estado natural / material, provocando o ferimento e em seguida faz o processo contrário (provocando danos agora pra deixar o corpo da vítima – a critério do Narrador).  O limite alcance do arremesso é o alcance da visão (se pode ser visto, pode ser acertado: portanto o teste seria de Armas Brancas e não de Esportes). A lança é muito simples, com um cabo de bambo, sem grandes detalhes, porém poderia ser considerada uma lança pesada de guerra, se comparada a lanças medievais. A sua ponta é de uma liga de prata, ouro e ferro, cheia de ranhuras, farpas e de aspecto bem tosco. A Vítima pode absorver o dano agravado normalmente, porém a dificuldade é sempre 8. A arma causa Força + 4 de dano agravado e só pode ser empunhada por uma criatura completamente pura de corrupção da Wyrm. Por exemplo, um Garou que esteve recentemente próximo de uma cerveja King’s, a indústria Pentex, não poderia empunhá-la (a arma causa o mesmo dano da queda de raio, nesse caso – a critério do Narrador).  É uma arma que só poderia ser empunhada em tempo integral pelo atual dono, tornando-se uma ameaça fatal aos demais em curto prazo. Araci age de maneiras misteriosas e Tupã é implacável.
Fonte: Inspirado nas lanças Fianna e Wendigo (Livro de Tribos, 3ª Ed.) e adaptado para cultura Tupi-guarani.







*Fraqueza Tribal: A Roda das Estações (para os Mapinguari, devem-se trocar as penalidades / Bônus entre Inverno e Verão).

Pontos de Bônus: +10 Gnose + 4 Fúria + 7 F.V.– 9 Defeitos + 6 de Qualidades + 46 de habilidades + 24 de Antecedentes + 20 Atributos +7 Dons = 115 + 21 pontos de bônus convencionais (+ 21 de Dons) = 136. + 20 de Bônus extra concedido pelo narrador pelo prelúdio.

Pertences Carregados:

Dedicados: uniforme militar camuflado, coturno militar, Camisa da Dança Fantasma, Escudo Wendigo e Lança de Tupã-Araci. Bolsa onde carrega vários ingredientes indígenas pra rituais, como por exemplo, uma boa quantidade de tabaco. Dentro de sua bolsa também carrega umas 10 cascas de noz vazia, para "prender" espíritos sem essência. Cachimbo da paz.




Posto: 2Fostern


Glória: 4

Temporários: 3

Honra: 1

Temporários: 5

Sabedoria: 1

Temporários: 8


Renome

[+3 Glória por Desempenhar a Demanda em Pangea]
[+5 Honra por Cumprir seu Juramento com Gaia e seus companheiros de Matilha]
[+6 Sabedoria por Aprender num Reino da Telluriam seu lugar em Gaia por cumprir a Demanda]




Fúria: 9
Temporário: 9


Gnose: 10
Temporário: 10


Força de Vontade: 10
Temporário: 10





Aprendizado


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Re: Purificador - PC

Mensagem por Purificador em Dom 21 Jun 2015 - 0:07

PRELÚDIO DE
Guará-Tucun-Aré / “Purificador”

“A PURIFICAÇÃO VINDOURA”

Dentro da Cabana da Transpiração, Já-Nhum-Rhá “Espírito-Livre”, um Ancião duas patas e Guardião das Canções da Tribo Mapinguari, fazia os preparativos do tradicional Ritual indígena de Purificação, enquanto cantava a seu pupilo, Guará-Tucun-Aré, as lendas de suas origens:

- O Urubu estava preocupado. A cidade do Rio de Janeiro crescia demais ao redor das bordas da Floresta da Tijuca (a maior floresta urbana do mundo)... Tijuca significa Floresta da Água Podre, na língua Tupi-guarani. E junto com as Aranhas da Weaver, crescia a Wyrm Corruptora.  Aqueles mesmos humanos que um dia a replantaram e a tornaram um Reserva Federal, hoje a ameaçam... De novo.
- No passado, as lágrimas do Urubu caíram ao mesmo tempo em que os mananciais secavam com a devastação da floresta original para dar origem às plantações de café e cana. Suas lágrimas pingaram na Umbra (e dizem os indígenas, formou o Açude da Solidão – na Floresta da Tijuca) refletindo na Película como uma gota em um lago calmo. A reverberação dessas lágrimas atingiu, indiretamente, Dom Pedro II e o Imperador ordenou a proteção dos mananciais com o replantio das espécies nativas pelo chefe da polícia na época, Major Archer. A falta d’água não é um problema dos dias de hoje... É um problema da falta de Florestas. As lágrimas do Totem não cessaram até que atingisse o barão d'Escragnolle, responsável pelo trabalho paisagístico que tornou a região, um parque público e que mais tarde deu origem à reserva federal. Mas não foram as lágrimas do Espírito Purificador que sensibilizou o Imperador... E sim a falta d’água que esse desmatamento gerou. O Urubu nunca assumiu essa consequência, porém os habitantes nativos afirmam ser a manifestação da agonia da Wyld no local.
- Tudo funcionou como o espírito previu, durante algumas gerações. Porém o crescimento das favelas ao redor da floresta trazia consigo uma mácula sombria. A corrupção gerada por todas as mazelas do tráfico de drogas alimentava as ambições da Wyrm em consumir ou corromper a Wyld local. Aquela tinha que ser a SUA floresta.
- As favelas cresciam ao redor das grandes mansões, construídas com dinheiro sujo. Muitas vezes com o derramamento de sangue inocente ou humilde. Mas a faces da Wyrm não se reconhecem a primeira vista e os descendentes dos primeiros “maculadores” da região foram às primeiras vítimas da pobreza e da miséria que eles mesmos tinham gerado e explorado no passado recente. Seus filhos e netos eram vítimas dos vícios e da violência do tráfico. Com isso, veio à pressão das mídias e da opinião pública, e com ela a polícia. Um dos maiores baluartes da Wyrm no Rio de Janeiro.
- Os frequentadores do parque nunca foram bem vistos pelos indígenas, mas era um mal necessário, pois geravam a verba necessária para a manutenção da reserva e da preservação do Véu. O problema é que com eles não vinham só os “amantes da natureza”. A floresta se tornou abrigo para todo tipo de crimes: torturas, latrocínios, estupros, assassinatos, e etc. A ocultação de cadáveres gerava todos os tipos de manifestações espirituais malignas, que indicavam o desequilíbrio na Penumbra da floresta. Aparições começavam a clamar por vingança, alimentando ainda mais o fortalecimento espiritual de Malditos da Dor e do Ódio, fazendo com que a Corrupção começasse a ser gerada no âmago da mata. Como a Serpente de Chifres queria.
- O Urubu fez o que pode e consumiu as carcaças deixadas para trás por esses crimes, purificando a carne em seu ventre e semeando a renovação com sua fertilização. Mas isso era o máximo onde ele poderia agir com seu poder. Faltava-lhe uma ação mais direta no mundo físico, uma barreira que ele não poderia transpor frequentemente, sem um constante gasto de essência.
- Então o Avatar Urubu-de-Cabeça-Preta (Tucun-Aré – que em Tupi-guarani significa Amigo das Árvores) voou o mais alto que pode e foi em direção a Hélios, seu espírito Celestino patrono. Ele voou até que não conseguisse mais enxergar pela ofuscação de seus raios que geravam a vida. Quando estava exausto e cego, prestes a despencar, Hélios apanhou seu filho em seus braços e lhe disse:
- Não precisa se sacrificar meu filho. Sua morte em nada ajudará a nossa Avó Gaia. Através das ordens Dela, eu o criei como o purificador das mazelas e da podridão. Seu papel é primordial. Eu conheço o seu pranto desde o primeiro desmatamento e conheço sua sabedoria e astúcia. Gaia me avisou que vinha e me deu a permissão para que você possa ter filhos e colocá-los a seu serviço e a serviço da Avó de todos. Agora vá! Voe e purifique a terra! Cumpra a missão que eu lhe ordenei!
- O Urubu, sentindo-se mais forte e restabelecido, voou plenamente em direção ao Pico da Tijuca e lá pousou para vislumbrar a floresta enquanto refletia. Ele não entendeu muito bem as palavras de Hélios sobre o que ele poderia fazer pra cumprir esse novo intento vindo diretamente de Gaia. Confuso e com sede pela exposição ao calor de Hélios, ele preferiu procurar a Lagoa das Fadas, local que deu origem ao nome indígena da floresta. Um charco onde ele poderia encontrar outros espíritos aliados como as cobras e os répteis. Espíritos de sabedoria e enigmas.
- Lá, enquanto ele se refrescava, o Teiú apareceu e lhe disse:
- Você não encontrará aqui a visão que a lagoa sempre oferta a seus visitantes, irmão em Gaia. Sei que essa água parada e insalubre nunca lhe turvará a visão. Ela precisa de clareza e limpidez.
- As palavras do lagarto carniceiro como ele, lhe abriram os olhos e o urubu, secou-se com suas asas abertas, saudando a Hélios, e voou de novo, agora em direção a Cascatinha de Taunay, nome ganho de um pintor francês tocado pelo Urubu para levar a mais pessoas à clareza da beleza da floresta. Lá ele olhou fixamente para um pequeno remanso de águas cristalinas e percebeu que estava maior, mais bonito e vistoso... Seu reflexo lhe mostrava majestade e imponência. Ele agora era Raoni-Tucun-Aré (Grande-Guerreiro-Chefe-Amigo-da-Árvores).
O agora Urubu-Rei Olhou mais uma vez, só que agora através da Película, e viu uma loba nativa (Guará) bebendo do outro lado, no mundo físico. Ele imediatamente interpretou isso como um presságio e não pensou duas vezes: usou metade de sua Essência e adotou para si o pequeno feto que a Alfa trazia em seu ventre. Ele agora era pai de um ser com corpo físico. Mas isso não era suficiente, pois seu filho não poderia nunca encontrá-lo, ficando preso ao mundo físico e ele a Umbra. Seus planos nunca poderiam vir a se concretizar e de nada adiantaria tanto esforço. Então, com o restante de sua Essência, o agora Urubu-Rei tornou seu filho um metamorfo guerreiro de Gaia! E extenuado, retirou-se para seu reino Umbral para sua Modorra.
- E foi assim que depois de sua gestação, Guará-Tucun-Aré, seu pai espiritual me procurou em um sonho e me disse que imediatamente procura-se por sua mãe loba e lhe trouxesse ao centro do Caern no Pico da Tijuca.

O ESPÍRITO ENCARNADO



Purificador não se lembra de sua infância como um filhote... Apenas o que os membros de sua Seita já lhe contaram. E eles sempre repetem a mesma história que Espírito-Livre sempre lhe conta. Ou alguma coisa muito próxima daquilo. Todos sabem que Purificador é Filho do Espírito da Purificação e da Sabedoria, O Urubu-Rei, mas ninguém tem provas concretas disso... E estranhamente ninguém de sua Seita duvida. Esse mistério parece uma espécie de bloqueio mental da Seita ou, no mínimo, um grande lapso de tempo em sua própria história: entre o seu nascimento e sua primeira mudança, não existe nada. Não existe sequer o rosto de sua mãe loba ou as brincadeiras de briga com seus irmãos de ninhada. Nada. É como se Guará-Tucun-Aré (seu nome humano tribal) tivesse nascido durante a sua Primeira Mudança. E é como se ele já nascesse pronto pra ser o que é... E seguir a Trilha da Batalha.
O Lupino vê isso como uma benção e uma maldição ao mesmo tempo. Esse mistério não lhe deixa conformado e ao mesmo tempo o fez um membro do Povo-Mapinguari... O Povo-Lobo e Wendigo do Sul, de corpo, alma e espírito. Era como se ele tivesse os privilégios de um nascimento com as mesmas vantagens de um Impuro, porém sem nenhuma de suas desvantagens e preconceitos raciais. Realmente um privilegiado.
Purificador foi criado junto com outros Impuros, Lupinos e quando olhava para os Impuros não via nada daquilo que os outros viam ou falavam: apenas enxergava o Povo-Lobo. Todos tinham carne e espírito fundidos em um só corpo. Assim como o Povo-Lobo era metade humana e metade lobo, os Impuros eram metade carne e metade espírito, da mesma forma que Purificador ou qualquer outro hominídeo da Seita. Era difícil entender tanto desprezo pelos Impuros, afinal não foram eles quem desobedeceram a Litania. Não foram eles que provocaram aquele pecado. Eles eram apenas o fruto. Seus pais eram os verdadeiros culpados. Além disso, Espírito-Livre sempre lhe dizia que a Serpente de Chifres adorava os Impuros por causa desse desprezo. Então não seria melhor “abraçá-los” ao invés de “chutá-los”?
Da mesma forma que Purificador via os Impuros como parte do Povo-Lobo, ele enxergava seus espíritos perfeitos... Não deformados, sempre “normais” e os espíritos o viam como um deles. Isso era bom... Mas os Malditos que descobriam sua natureza, imediatamente os viam como o alvo principal.
Desde cedo Espírito-Livre fez com que o filhote recém-mudado frequentasse a Cabana de Gluskap para que Purificador entendesse as maneiras da raça Hominídeas. E ao mesmo tempo, Purificador era uma dos professores da Cabana de Myeengun (lupinos), até porque, não havia muitos lupinos na Seita. Purificador foi um aluno e professor, ao mesmo tempo, aprendendo a ser homem e ensinando a ser lobo. Aprendeu a respeitar quem o respeitava e a reconhecer a natureza dupla do Povo-Lobo. Aprendeu que a vida é um aprendizado constante e que sempre se pode aprender com os outros, independente da experiência. Que o jovem pode ensinar o reavivar os velhos, mas que a sabedoria era a única coisa que vinha de positivo com a idade e que apenas os Anciãos poderiam lhe ensinar a ser sábio. Logo, havia igualdade em suas relações, porém havia o reconhecimento das fontes de sabedoria, então o Lupino sempre procurava por Espírito-Livre.
Espírito-Livre era um bom mentor, mas ele vivia repetindo que apenas o seu Pai Espiritual, o ‘Espírito-Purificador’, um espírito de sabedoria, saberia responder as suas dúvidas e enriquecer seus conhecimentos. Que o jovem lobo deveria encontrá-lo. E que Espírito-Livre o ensinaria as coisas das sociedades metamórficas, as coisas dos humanos (brancos e índios) e até as coisas dos lobos, mas apenas O Urubu lhe ensinaria o caminho para a verdadeira Sabedoria, que só era encontrada em seu coração.
Sua trilha e seu caminho, Purificador já sabia desde sempre: era a Trilha da Batalha. A Fúria que queimava seu peito lhe dizia que era “afilhado” da lua cheia, a face de Araci da Guerra. Um Ya’pahe (Ahroun). O calor dos trópicos esquentava seu sangue e a lua cheia o enchia de Fúria. Ele havia nascido para ser um guerreiro. Suas garras e presas ansiavam por sangue da Wyrm, mas não com ódio. Era sua vocação. Um dever. Ele simplesmente tinha que fazer. Nasceu para purificar a Mãe Terra... A Avó Gaia. Ele tinha que limpar a terra de toda aquela “podridão”. Eliminar a Wyrm e purificar a sua corrupção. Isso ninguém precisou lhe ensinar. Com o tempo, percebeu que nem tudo era questão de rituais de purificação... suas garras e presas faziam isso mais rápido.
Devido aos seus préstimos ainda como filhote e dentro das tradições indígenas, Purificador já havia conquistado o direito de seu primeiro Fetiche ritual, que também era a marca de sua passagem como guerreio e homem: as Escarificações com prata. Dentro dessas cicatrizes, os Angalkuq (xamãs – ou Theurges) prenderam um espírito da cura que transformou Purificador em um metamorfo realmente difícil de derrubar. Purificador curava–se durante as lutas, coisa que nem todos os Adren Ya’pahe faziam. Ele conseguia lutar de igual para igual com Adrens, ainda sendo apenas um filhote, apesar da inveja...
Inveja essa que “obrigou” Chuva-Vermelha, um Adren Ya’pahe dos Mapinguari, fazer o seu Ritual de Passagem. Ele não aceitava muito bem toda aquela atenção dada a um simples filhote que ainda não tinha sequer derramado sangue do inimigo. Ele sequer acreditava que Purificador era filho espírito tão sábio e importante. Que não tinha nenhuma cicatriz de batalha e que não tinha recebido sequer seu Ferimento Ritual. Nuvem-Vermelha armou a pior e mais difícil empreitada que qualquer filhote que ele conhecera fora testado: destruir o Maldito da Propina, um poderoso espírito da Wyrm Corruptora que infestava toda a sociedade carioca desde a chegada dos portugueses no Brasil. Esse Maldito tinha se tornado tão poderoso que seu tamanho e poder de guerreiro tinha se tornado tão grandes que três matilhas juntas não seriam capazes de destruí-lo. E o que era realmente pior (e seu verdadeiro poder): ele estava tão entranhado dentro da cultura carioca que cada suborno ou aumentava sua Essência, ou a restabelecia. Ele havia criado um sistema de defesa e esconderijo tão bem enredado, que muitos Angalkuq brancos poderiam chamar de búnquer. Apesar da dificuldade e complexidade, o Adren não havia dado um limite de tempo para Purificador cumprir sua passagem.
A odisséia se desenrolou por mais de duas primaveras, com um lobisomem que nunca tinha sequer deixado o Caern. E sozinho, ele buscou os caminhos do Mundo Fantasma (Umbra). A escolha instintiva se mostrou muito sábia, já que pelo Mundo Terra (Tellurian – ou mundo material, para os brancos) os wasichu seriam um empecilho muito maior e aquele filhote ainda conhecia muito pouco deles (os de caras pálidas). No Mundo Fantasma, Purificador procurou ao máximo o contato, a ajuda e os conselhos dos espíritos animais que viviam na cidade. Se fazendo valer de sua ascendência espiritual, os espíritos imediatamente o reconheciam como um deles e não um meio-carne, como os outros metamorfos. E isso era uma vantagem significativa. Muitos foram os inimigos que tiveram que ser eliminados durante o trajeto e muitas foram às vezes em que Purificador teve que se esquivar de hordas que adorariam colocar seus dentes pútridos em sua carne, escondendo-se em lugares por dias, aonde outros lobisomens sequer chegariam perto. Ele era incorruptível (e sabia disso), mesmo que se banhasse em pura essência de corrupção. A mácula sequer o tocava. Seus frenesis eram lendários e ele saia deles sem uma marca que fosse: um presente do Urubu-Rei!
No dia do derradeiro encontro, os espíritos não o abandonaram. Rato, Barata, Cão Vira-Lata, Bem-te-vi, Pardal, Pilha de Lixo e é claro, Urubu-Rei, todos estiveram com ele frente a frente com aquele Maldito. A batalha se desenrolou por três dias ininterruptos. O Maldito não entendia como aquele Filhote se curava tão rápido e como ele não podia ser Possuído. Purificador usava de suas estratégias lupinas de caçada e não deixava o Maldito fugir ou recuperar. Eram o que os wasichu chamavam de “táticas de guerrilha”. Apesar de ter recebido três cicatrizes de batalha no rosto que o marcarão para sempre, Purificador se fingiu de morto, e ao ter seu corpo sondado por seu orgulhoso adversário, saltou em sua garganta desferindo um golpe fatal. O poderoso Maldito derreteu e se transformou em uma poça de óleo pútrido e viscoso, escorrendo pros bueiros mais próximos, restando apenas seus ossos, e seu crânio tinha quase o tamanho de um Crinos. Após se recuperar, Purificador retornou a Seita com seu troféu e ao cruzar as divisas do Caern, uivou em glória por sua vitória, ostentando a prova de sua passagem.
Seus irmãos e irmãs de Seita já o julgavam morto a uma primavera atrás. Chuva-Vermelha não acreditava em seus olhos e a ele, Purificador ofereceu o troféu de sua vitória como um presente. O crânio daquele Maldito, depois de purificado, ostenta a entrada de sua oca.
Após os devidos reconhecimentos e a pedido de Chuva-Vermelha, Purificador recebeu seu outro Fetiche, em cores vermelho e preta: a clássica Pintura de Guerra (indígena) que facilitou ainda mais sua regeneração de seus ferimentos.
Enquanto ainda contava suas histórias de glória ao redor da fogueira, a Corruptora lançou um contra ataque de vingança devastador. Uma horda de Malditos atacou a Seita da Purificação Solitária pelo Mundo Fantasma, enquanto seus wasichu fomores atacavam pelo mundo físico. Mas por algum motivo eles não entravam no Caern... Apenas o cercavam. Enquanto os do Povo-Lobo se organizavam para a defesa, uma chuva pútrida caiu sobre o Caern (e sobre o Rio de Janeiro), corrompendo todos com seu toque. É claro que o Povo-Lobo da Seita resistiu, mas os Parentes não. Todos do Rio de Janeiro ficaram temporariamente como se todas as faces da lua o tivessem beijado ao mesmo tempo. A violência estourou como nunca antes, como um frenesi de magnitudes incalculáveis. As pessoas se matavam e espancavam por qualquer coisa ridícula.
O líder da Seita da Purificação Solitária, não podia abrir mão de nenhum guerreiro. Mas alguém tinha que conseguir ajuda e urgente. E alguém de confiança. Espírito-Livre não enviaria Purificador por uma Ponte da Lua em busca de ajuda... Sem antes, oferta-lhe o bem mais precioso da Seita da Purificação Solitária: a Lança de Tupã-Araci.
- Esse é o maior tesouro de nossa Seita. O maior fetiche dentre todos os metamorfos nativos do Brasil. Uma arma abençoada por Tupã e Araci. Encontrá-la durou a minha vida toda e fez de mim um Ancião... Líder dessa Seita... e manteve grandes inimigos afastados e mortos. Esse fetiche não pode cair nas mãos da Wyrm! Leve-o!
A Seita era pequena e tinha poucos aliados. Não podia abrir mão de nenhum guerreiro de Gaia... mas a situação pedia uma decisão.
Chuva-Vermelha presenteou Purificador com sua Camisa da Dança Fantasma e para sua surpresa:
- Te devo desculpas... Minha inveja quase matou um dos nossos melhores. Leve isso como prova. Honre esse espírito! Traga ajuda! Vá!
Quando Purificador se deu conta, estava em uma Ponte da Lua cruzando o Reino Etéreo... Quase não se lembrava como foi Espírito-Livre o mandou parar naquele lugar.
Foi nesse momento que Wapixana-Raré-Toró, ou só Toró, se apresentou a ele:
- Sou parte do poder de seu Pai. Sou Aquele que Guia e Escava os Céus! Urubu-Rei me enviou para te guiar e orientar. Não temos tempo a perder! Para que a chuva de corrupção e seus efeitos sejam cessados, você deve resgatar 3 itens únicos e especiais, encontrados apenas em reinos umbrais específicos: Reino Cibernético e Pangea. Além de um artefato tecnológico da “Grande Maçã” dos wasichu. Com esses artefatos, Espírito-Livre poderá desfazer as artimanhas escusas da Wyrm!
Purificador se apresentou... Pensou um pouco e começou a correr sem aproveitar a paisagem deslumbrante vista pela Ponte da Lua... Ignorou um pouco as palavras de Toró sobre ser desnecessário correr em uma Ponte da Lua... E então indagou seu guia:
- Como saberei o que são cada um desses artefatos?
- Nem eu sei... Mas é por isso que estou aqui. A sabedoria de Hélios o acompanhará... Cabe a você descobrir não com os artefatos, mas com os ensinamentos.

PÓS ESCRITO:

URUBU
/ URUBU-REI,
O CARNICEIRO DE HÉLIOS

Custo: 7 / 14.

Descrições: O Urubu é um espírito humilde e poderoso a serviço de Hélios. Subestimado e vítima de troça e preconceitos, recebeu a nobre missão de eliminar máculas e a corrupção da face de Gaia, ao consumir a podridão. Embora aparentemente repulsiva sua missão de garantir que as carcaças dos caídos retornem a Gaia, cumpre a importante missão de evitar que se tornem focos de contaminação e doenças. Surpreendentemente resistente o Urubu pode ser visto proliferando-se em meio à corrupção, o que pode levar a conclusões enganosas de uma ligação com a Wyrm, mas o fato é que com humildade e ousadia o Urubu busca se livrar da corrupção sem temer se infiltrar no covil da Wyrm, e cobra de seus seguidores a mesma disposição em enfrentar e eliminar a corrupção.
Essa é a versão urbana do totem (Urubu-de-Cabeça-Preta – espécie mais comum). Outras variações selvagens ou rurais podem ser encontradas por todo Brasil. Pode ser o Urubu-de-Cabeça-Vermelha, o Urubu-de-Cabeça-Amarela e o Urubu-da-Mata, mas sempre com o Urubu-Rei como a contraparte final da “bíade” espiritual, para o Avatar.

Características: Para ajudar seus filhos a se livrarem da corrupção, o Urubu presenteia a matilha com os Dons Sentir a Wyrm e Resistir a Toxinas, além de dois dados extras em testes que envolvam Dons de Cura ou o Ritual de Purificação. Por fim, os filhos do Urubu recebem, ainda, -2 na dificuldade para resistir a qualquer tentativa de corrupção física, mental ou espiritual (7 pontos no Antecedente Totem de Matilha).
O resultado dos testes de Sentir a Wyrm do Urubu é muito mais específico e detalhista que a sua contraparte comum do Dom, já que os locais onde seus filhos vivem costumam estar infestados de corrupção. O Narrador é incentivado a não só informar o grau / nível de corrupção, como dar informações específicas sobre essa corrupção e seu tipo.
O Urubu-Rei é a representação da evolução espiritual (ascensão no panteão) do Avatar do Totem e da sua relação com os seus filhos (14 pontos no Antecedente Totem de Matilha). Por ser mais impressionante, forte e majestoso, o Urubu-Rei concede +1 em Aparência, Força e Carisma. O Urubu-Rei também ensina o Dom (dos Garras Vermelhas), Purificar Carne ou o Dom (dos Filhos de Gaia)  Purificar água (a escolha do jogador).
Os filhos do Urubu são aliados naturais dos filhos do Totem Pilha de Lixo (-3 de dificuldade em testes sociais). E de outros filhos de Totens urbanos que vivem no lixo, como Barata e Rato, por exemplo, (-2 de dificuldade em testes sociais).
A critério do Narrador, caso a matilha ultrapasse os 14 pontos máximos para o Antecedente, o Totem poderia ensinar também: Sentidos Aguados e Espírito do Pássaro.

Dogma: O Urubu se preocupa com a pureza de seus seguidores. O contato próximo com a Wyrm ameaça seus filhos mesmo com toda proteção que ele confere, afinal, nenhuma proteção externa garante a defesa contra a corrupção que pode brotar do interior do próprio Metamorfo. Ele mantém uma vigilância constante sobre a matilha e detesta a visão dos guerreiros de Gaia lutando uns contra os outros quando há tanta corrupção no mundo esperando para ser expurgada. Ele pede a seus filhos que nunca iniciem uma briga contra outro lobisomem. Esse dogma exclui os Dançarinos da Espiral Negra.
Os Roedores de Ossos e os Andarilhos do Asfalto são os principais seguidores do Urubu, animal sempre presente nas grandes cidades brasileiras, como por exemplo, o Rio de Janeiro.


MAPINGUARI,
O WENDIGO BRASILEIRO

Custo: 7.

Lendas e Folclore: Mapinguari (ou Mapinguary) seria uma criatura coberta de longos pelos vermelhos, vivendo na Floresta Amazônica. Segundo os povos nativos, quando ele percebe a presença humana, fica de pé e alcança facilmente mais de dois metros de altura. Seus pés seriam virados ao contrário, suas mãos possuiriam longas garras e a criatura evitaria a água, tendo uma pele semelhante à de um jacaré. O Mapinguari também possuiria um cheiro horrível, semelhante ao de um gambá. Esse mau cheiro faz com que sua presa fique tonta, o que permite ao bicho apanhá-la com facilidade. A boca do Mapinguari se abre na vertical, e vai do peito até a barriga.

Descrições:
Essa é a versão tropical do “espírito canibal da vingança”, mas com uma faceta diferenciada. No norte, “a vingança” tem aquele aspecto conhecido e característico de pele azulada, com garras e presas e olhos faiscantes como relâmpagos. No sul, o espírito da vingança tem um olho enorme que ocupa quase toda a cabeça. O abdômen e parte do peito são praticamente toda a boca, com presas enormes e uma língua comprida e sibilante. A criatura é bem peluda, com garras enormes e com mais de 2,5m de altura. O Mapinguari é o homônimo tropical e sulista do espírito do norte gelado. Um espírito que se vinga dos colonizadores e daqueles que não respeitam a natureza.
O Mapinguari é a fera das florestas, o caçador do sul tropical. É um espírito canibal, que devora os corações dos inimigos, mas que está integrado demais à vida selvagem para ser corrompido pela Wyrm. O Mapinguari ensina os Garou como usar as táticas selvagens da tempestade de verão numa batalha. Ele também os ensina como domar o rancor quente que ferve dentro deles, transformando-o em fúria assassina.

Características: Cada membro de matilha adquire 5 pontos de Fúria por história, a despeito de seu verdadeiro nível de Fúria; portanto, os Filhos do Mapinguari podem ter mais pontos de Fúria para gastar do que os seus níveis permitiriam. Cada membro de matilha também adquire 2 pontos de Glória. A Tribo Mapinguari (os Wendigo Sul-americanos) não confia automaticamente nos Filhos do Mapinguari. O Mapinguari costuma ser muito selvagem e imprevisível para poder julgar com imparcialidade. Ele é a personificação das tempestades tropicais de verão.

Dogma: O Mapinguari pede aos seus Filhos que sempre ajudem os indígenas com problemas.
No Brasil, a Tribo Garou dos Mapinguari são os irmãos dos Wendigo do norte, dos Croatan e dos Uktena. E são “primos de primeiro grau” dos Siberakh. Na verdade são da mesma tribo que os Wendigo, que migraram para o sul antes do sacrifício dos Croatan e que por aqui prosperaram juntos com os Uktenas e demais metamorfos nativos. O problema é que muitos anos de afastamento acabou por criar uma variação tropical dos Wendigo do norte (da mesma forma que o isolamento criou os Siberakh, na Sibéria), já que eles possuem pouquíssimo (ou nenhum) contato com seus irmãos. Na prática e para fins de jogo, é tudo a mesma coisa, mas a parte que se refere ao gelo, as tempestades de neve, os ventos gelados, passam a ser substituídos pelo calor do clima tropical úmido e chuvoso, das tempestades de verão, enchentes, trombas d’água e enxurradas. Os Mapinguari são como os seus irmãos do norte e não consegue ter relações tão boas com os europeus e seus descendentes, tanto quanto seus irmãos Uktena. Eles compartilham do preconceito contra os “arautos da Wyrm”, de forma até mais exacerbada que os homônimos do norte. Os outros Garou não os consideram parte do Pacto das Tribos e nem os Wendigo do norte conhecem essa versão de sua própria história. Eles não são incluídos no hall da nação Garou e nem possuem menções nos registros prateados (apesar deles mesmo fazerem os seus registros – e o das outras tribos). Os Uktena não concordam com isso, mas também não criam oposição para não sofrerem retaliações. Por causa desse “ódio”, os Mapinguari foram tratados, durante a colonização, como se fossem outros metamorfos e, portanto, foram incluídos como “alvos” na Segunda Guerra da Fúria (local). Mas eles sobreviveram… Com ou sem o apoio dos outros Feras, e com eles, o “ódio” e o desejo de vingança que carregam.
Os seguidores do Mapinguari podiam se considerar os mais puros dos Puros, mas seu ódio pelos estrangeiros está pesando contra eles na balança… e a favor da Wyrm.
Todas as características, Dons, Antecedentes, Fetiches, Rituais, hábitos e práticas dos Wendigo devem ser adaptados para os Mapinguari.
Os Mapinguari são responsáveis por todas as famosas histórias nacionais de canibalismo durante a colonização, apesar de atualmente essa prática não ser mais utilizada, por ter sido considerada “coisa da Wyrm”. Mesmo assim, o Mapinguari ainda devora os corações corrompidos ou indignos.

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Re: Purificador - PC

Mensagem por NPC em Dom 21 Jun 2015 - 7:09

[Pontos de Experiência: 035]



[Experiência: 010 por Criação de Background e Ficha em 21/06/2015, 070 Por Atualização, 060 por Presente de Natal em 19/01/2016, 020 por Final da Demanda em 20/01/2016, 010 por Interpretação e Representação em 12/02/2016]



[Pontos Gastos: 135]



[Gastos em: 016 gasto em Raciocínio 5, 06 por Dom nível 2 em 19/01/2016, 010 gasto em Antecedente Totem, 03 gasto em Dom de Raça Nível 1 em 20/01/2016, 013 gasto em Dons em 12/02/2016, 087 gastos em Dons em 17/02/2016]



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