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Skelter - PC

Mensagem por Skelter em Ter 9 Jun 2015 - 23:48

Nome do Personagem: SKELTER.
Jogador: RODRIGO.
Natureza: ARQUITETO.
Comportamento: FANÁTICO.
Clã: GANGREL URBANO.
GERAÇÃO: 7ª (idade aparente 37 anos; idade real 47 anos).
Refúgio: PORÃO E / OU SOTÃO DE SOBRADO NO SUBÚRBIO.
Conceito: DEFENSOR DO ‘STATUS PERFECTUS’ / MOTOQUEIRO LÍDER DE GANGUE / EMPRESÁRIO DO RAMO DE MOTOS CUSTOMIZADAS.
Senhor: RAMON (ex Sabá – atualmente Anarquista).

Atrib. – Físicos

Força:  5 (Cortar Membros e Eviscerar)
Destreza: 6. (Velocidade, Reflexos Felinos, Precisão)
Vigor:  5 +1 (roupa de couro) = 6 (Absorção e Golpe Fatal)

Atrib. – Sociais

Carisma:  3.
Manipulação: 3.
Aparência:  1.

Atrib. – Mentais

Percepção:  3.
Inteligência:  2.
Raciocínio:  4 (iniciativa).

Hab. – Talentos

Prontidão: 3
Esportes: 1
Briga: 3
Acuidade: 1
Empatia:
Expressão:
Intimidação: 2
Liderança: 1
Manha: 1
Lábia: 1

Hab. – Perícias

Empatia com Animais:
Ofícios:
Condução: 3
Etiqueta:
Armas de Fogo: 1
Roubo: 1
Armas Brancas: 1
Performance: 1  
Furtividade: 1
Sobrevivência: 1

Combate às Cegas (habilidade secundária): 1
Sacar rápido (habilidade secundária): 1

Hab. – Conhecimentos

Acadêmicos: 1
Computador: 1
Finanças: 1
Investigação: 2
Direito:
Medicina:
Ocultismo: 1
Política: 1
Ciência:
Tecnologia: 1

ANTECEDENTES (6 + 19 de Bônus):
• Aliados: 2 (Salvador Garcia e Jack Sorridente – os 2 são famosos Anarquistas mundiais, conhecidos por visitarem movimentos Anarquistas pelo mundo para ajuda-los a se organizarem).
• Domínio: 1 (o quarteirão onde tem seu refúgio e sua loja – pretende estender pro bairro todo e pra isso montou sua gangue).
• Contatos: 2 (Barman do Bar “Um Gosto por N.Y.”: Tinmoth – é Carniçal de Jeremy McNeil a mais de 50 anos e um especialista em reconhecer vampiros; Vendedor do mercado negro: Smith - vende de tudo, mas o “carro chefe” são armas).
• Status Anarquista: 1.
• Geração: 7ª (sem custo).
• Influência no Submundo: 3.
• Lacaios: 14 (Rex: Cão de guarda Pitbull com 10 anos como Lacaio; “Brat”: vice Líder da sua gangue, com 10 anos como Lacaio e C.M. – o Administrador / mecânico chefe da sua loja - Tyreese). (10 Generais Carniçais)
• Recursos: 3.
• Força Militar: 5 (Gangue).
• Fama:
• Influência:
• Mentor:
• Rebanho:
• Status de Ancião:
• Prestígio de Clã:
• Membro da Mão Negra:
• Rituais:
• Idade:
• Identidade Alternativa:

DISCIPLINAS (4 + 70 Bônus):

• METAMORFOSE = 1 + 1 (Bônus) = 2.
• OFUSCAÇÃO = 2.
• CELERIDADE = 1.
• POTÊNCIA = 1.
• FORTITUDE = 5.
• ANIMALISMO = 1.
• AUSPÍCIOS = 2.

VIRTUDES:
- Convicção: 1 + 0 = 1.
- Instinto: 1 + 3 = 4.
- Coragem: 1 + 4 = 5.




TRILHA DO CORAÇÃO SELVAGEM = 5.

Pontos Orientação Moral Base Racional
10 Caçar com outros meios que não sejam seus próprios poderes vampíricos. O caçador perfeito não precisa de ferramentas.
9 Política para a vitória. As lutas políticas só devem ser conduzidas para um objetivo maior ou bem estar dos aliados.
8 Permanecer na presença do fogo ou da luz do sol, exceto para matar um inimigo. Não faz sentido cortejar a Morte-Final.
7 Agir de maneira excessivamente cruel, sem necessidade. A morte é uma coisa natural, a alimentação é uma coisa natural.
A tortura e a crueldade só são aceitas para um objetivo comum e maior.
6 Deixar de caçar quando estiver faminto. O objetivo do vampiro é se alimentar.
5 Deixar de apoiar seu bando. Apóie sua família e ela o apoiará.
4 Matar sem necessidade. Uma pessoa morta não servira de alimento no futuro.
3 Deixar de seguir os próprios instintos. Os instintos são a base para a natureza predatória.
2 Matar uma criatura que não seja pela sobrevivência. O propósito da morte é o sustento.
1 Recuser-se a matar para sobreviver. Os vampiros são caçadores, todo o resto é caça.






FRANQUEZA DE CLÃ:
A cada frenesi, adquire 1 característica animal. A cada 5 frenesis, perde 1 ponto em Atributo Social.
Essas características são BENÉFICAS física ou sensorialmente, mas sempre PREJUDICIAL socialmente.
Exemplo: um focinho de lobo faz com que você perca Aparência, mas lhe dará o benefício do faro (narrador deve ter a decisão final).

QUALIDADES (+ 19 de Bônus):
- CONEXÃO COM O SUBMUNDO + 3;
- VONTADE DE FERRO + 3;
- BLASÉ + 3;
- AMBIDESTRO + 1;
- EQUILÍBRIO PERFEITO 2 x (+1) = + 2;
- IMUNIDADE AO LAÇO DE SANGUE + 3;
- OLFATO AGUÇADO 2 x (+1) = + 2;
- AUDIÇÃO AGUÇADA 2 x (+1) = + 2;

DEFEITOS (- 7 de Bônus):
- LEALDADE FANÁTICA (-2): a causa Anarquista;
- INTOLERÂNCIA (-1): traição à causa Anarquista;
- VÍCIO (-1): charuto;
- BAIRRISMO (-2): seu bairro onde possui sua gangue, seu refúgio e sua loja;
- TIQUE NERVOSO (-1): quando “inquisitivo”, a sobrancelha direita de Skelter se levanta;

PERTENCES CARREGADOS:

• Telefone celular (smart fone) com soco inglês de “capinha” (F+1 Letal / dif. 6);

• Roupa completa de motoqueiro (Jaqueta e calças de couro - Absorção +1, no corpo todo – exceto braços e antebraços). Com corrente presa nas ombreiras da jaqueta de couro, de forma prática, para usar como arma (f+2  Letal; dif. 6);

• Casaco com capuz sem manga (usa por baixo da jaqueta de couro).

• Capacete de motoqueiro estilizado como caveira (Absorção +2 apenas na cabeça);

• Botas de motoqueiro com biqueira de aço afiada (Absorção +2 do joelho pra baixo e causa +1 de dano letal no chute);

• Luvas de motoqueiro estilizadas (as luvas possuem um “soco inglês” com fincos e banhados em prata, adaptado na luva, que causam dano Letal – agravado pra metamorfos – luvas cortadas nos dedos);

• Punhal / canivete automático (com lanterna) escondido no bolso (F+1 Letal / dif. 4);

• 2 pistolas “Barra Pesada”: Linebaugh .475 (dano 7; cdt 1; pente 5+1; escondido em coldres na JAQUETA; 40m – Guia do jogador, página 166);

• Maço de cigarrilhas (mini charutos) da pior qualidade (“mata rato”) e 2 isqueiros zipo (1 pra reserva);

• Óculos escuros no estilo piloto de avião da 1ª Guerra Mundial (lembra uns óculos de mergulho – fica na cabeça ou pescoço – é espelhado pelo lado de dentro e de fora para que Skelter possa usar os Olhos da Besta sem se notado por observadores);

PERTENCES  POSSUÍDOS:

Harley-Davidson, modelo  The One:

A loja de motos FatAttack Custon Bikes and Autos  mostra o modelo com chassi Harley-Davidson feito de titânio, alumínio e fibra de carbono, que pesa apenas 60 kg.
Aproveitando a leveza da estrutura, aumentaram a potência máxima do motor para 110 cavalos, o que torna essa moto única quando o assunto é desempenho para um modelo do gênero.
O preço? Nada proibitivo, conta um dos responsáveis pela oficina, o Mecânico “C.M.”  -  “ São US$ 145 mil por um modelo único, personalizado, que ainda pode receber mais acessórios, além dos detalhes que ele já tem, entre os quais várias partes achatadas, como tanque, frente e traseira.
Para fins de jogo: Moto off-road grande (velocidade segura de 150 km/h; velocidade máxima segura de 245 km/h; manobra 6 e frenagem ½ - página 182, Guia do Jogador). A manobra seria 8, mas como a motocicleta é customizada, ela é muito mais leve que o mesmo modelo convencional (ver descrição acima). A moto possui 2 mochilas laterais, banco de carona e selinho para guardar o capacete. Nas bolsas laterais estão guardados 2 Katar (F+2 Letal / dif. 6; ocultável em um Casaco)...

... E um taco de beisebol (num compartimento lateral da moto), de aço e retrátil, com a ponta adaptada  - cheia de fincos (F+2 L. / dif. 6).

Espingarda Dragon’s breath (SPAS 12 - calibre 12 automática) com o cano duplo e serrado num compartimento secreto da motocicleta (estilo “O exterminador do futuro 2” - espingarda que usa munição incendiária; dano agravado por fogo 2 e dano do tiro 8 – Guia do Jogador – ver adiante).

Mora em um sobrado no mesmo quarteirão do clube “Um Gosto por N.Y.”, que possui um sótão e um porão secretos (que usa como refúgio dos raios solares e de intrusos diurnos). O sobrado é simples, mas possui 1 computador muito bom com internet e TV a cabo de alta velocidade e telefone fixo (além de todos os serviços públicos convencionais e um gerador a diesel no terraço, pro caso de falta de luz). Possui mobília completa (incluindo eletrodomésticos), porém tudo de 2ª mão e nada de luxo. O primeiro andar tem 3 suítes básicas, 1 lavabo, 1 cozinha com área de serviço, sala de jantar conjugada a cozinha e pequeno hall de entrada. O 2º pavimento tem uma suíte máster simples, com banheira, escritório / biblioteca, sala de vídeo. A porta de acesso a rua é de chapa de aço duplo com vários trincos e cadeados para bloqueio (seria necessário a força de um Matusalém pra derrubar esse sistema). Existe uma porta idêntica no meio do patamar central da escada de acesso ao 2º andar, que está sempre trancada durante o dia. O acesso ao porão fica dentro do armário da cozinha, embaixo das panelas (o alçapão possui azulejos) e no banheiro do 2º andar, o acesso ao sótão é maquiado com papel de parede falso, preso com velcro.  A laje pode ser acessada por uma calha reforçada, no beco, adaptada para facilitar a escalada (não existe telhado e sim laje superior que dá acesso à continuação da escada do 2º andar – não tem outro acesso para o sótão pela laje além de uma porta de acesso que segue a mesma descrição da de entrada). A garagem pode ser aberta por um controle remoto e sua entrada dá pro beco lateral. Aporta da garagem que leva ao hall de entrada segue a mesma descrição da porta de entrada.
Possui ainda, na sua casa, um  armário falso, onde seria uma estante, pra guardar armas e munições. Nesse armário tem: 1 taco de beisebol de alumínio, um taco de Críquete, um taco de hockey, um pé de cabra, uma machadinha, um machado de incêndio, uma marreta de obra, um taco de golfe, várias estacas, munição a se fartar (suficiente pra começar uma guerra – metade incendiária pras espingardas e metade dum-dum pros revolveres), uma outra espingarda calibre 12 automática, SPAS 12, reserva.

Obs.: não existem janelas de acesso ao sobrado. Todas são falsas. Por dentro, no lugar das janelas existe uma parede com uma "janelinha" na altura dos olhos, que pode ser  aberta como um trinco. Esse “trinco” fica camuflado pelo desenho do papel de parede e pela pintura. Essas aberturas são como seteiras de castelos medievais.

Possui uma ótima loja de mecânica e customização (a FatAttack Custon Bikes and Autos), no mesmo quarteirão do clube Um Gosto por N.Y.. A loja é bem completa e confortável, com funcionários variados e administrador. Em praticamente nada essa loja lembra uma mecânica brasileira. Possui todos os ambientes climatizados, divisão de setores, incluindo banheiro e vestiário de funcionários, sala vip com banheiro para espera de clientes (com café e água a vontade), e salas de reunião e administração. A mecânica / loja (que também vende peças sobressalentes) também possui um porão secreto, caso seja necessário um local alternativo de refúgio. Existe um túnel secreto que leva do porão da loja até o porão do sobrado. A garagem pode ser aberta com um controle remoto.

• MOTES:  
- “Quando eu ‘caio’ mermão, eu caio de pé! E às vezes, eu ‘caio pra cima’.” – mote que indica a capacidade de recuperação frente a situações adversas.
- “Cada cão que lamba as sua caceta!” – mote que indica a individualidade de um anarquista frente à Cainitas de outras Seitas.
- “Senta o dedo!” – mote que significa “abrir fogo”.
- “Curió, vai cantar o quê?” – mote que significa “o que você quer”?
- “Bunda rachada!” – mote que significa “cuzão, babaca, um merda, vacilão ou otário”.
- “Vocês engordaram o porco e agora ‘nós vai’ assar.” – mote que significa mais ou menos “vocês criaram o problema e agora nós vamos resolvê-lo”. Poderia ser usado no singular também.
- “A união do rebanho obriga o leão dormir com fome.” – mote e lema anarquista que significa mais ou menos “a união faz a força”.
- “Nenhum de nós é tão bom, quanto todos nós juntos.” – mote e lema anarquista que significa mais ou menos “a união faz a força”.
- “É lutar. Se correr, você só vai morrer de cansaço".  – mote que explica que a não-vida de um anarquista é uma guerra sem fim.
- “Se quer ser ave, voe. Se quer ser verme, arraste-se. Mas não reclame quando alguém lhe pisar.” – mote que significa mais ou menos “pense grande e faça a coisa certa”.
- “Se você é neutro frente injustiças, você escolheu o lado do opressor.” – mote significa: o Sabá e a Camarilla são Seita opressoras, escravistas e dominadoras que exercem injustiças pela força para a manutenção do poder, através dessas atitudes vis. A única forma de reagir a isso é a causa Anarquista. Permanecer neutro é virar os olhos ou negar a realidade.

BÔNUS:
+ 35 DE ATRIBUTOS + 10 DE HABILIDADES +19 DE QUALIDADES - 7 DE DEFEITOS + 19 DE ANTECEDENTES + 70 DE DISCIPLINAS + 5 DE F.V.= 115 PONTOS DE BÔNUS + 21 DE BÔNUS (CONVENCIONAL) = 136. +15 de Bônus fornecido pelo Narrador (pelo prelúdio).


• PRELÚDIO:

Skelter teve uma vida confortável quando criança. Seus pais tinham uma vida estável, na tão “perfeita’ classe média Americana, comum nos subúrbios das grandes cidades  norte americanas sulistas, tanto quanto do Texas. Os pais de Skelter eram emigrantes mexicanos, mas seu filho era cidadão americano. As coisas funcionaram bem até os 13 anos de Skelter, quando seu pai foi assassinado por policias racistas e xenófobos. Nada aconteceu com os policiais, considerados inocentes. Dois anos depois, a mãe de Skelter foi obrigada a abandonar os tranquilos subúrbios do Texas, pela periferia daquela cidade, por não ter condição de manter a vida anterior. Cerca de 1 ano depois da mudança, a mãe de Skelter amigou-se de novo, para não parar nas ruas com um filho adolescente.
Skelter já tinha a muito abandonado os estudos pra trabalhar e ajudar a “sustentar” as bebedeiras do seu padrasto violento. Ele era um ex veterano de guerra, sustentado por uma pensão questionável por “invalidez devido a  ferimentos em combate”. Aos 17 anos, Skelter testemunhou uma agressão tão covarde a sua mãe, depois de inúmeras anteriores, que não resistiu e atacou o padrasto de surpresa, com um martelo. Ficou preso na penitenciária sócio educativa, para menores infratores, e lá aprendeu a “lei do cão”. Quando saiu, sua mãe parecia 15 anos mais velha, porém havia se passado apenas 1 ano. Com hematomas maquiados, ela o recebeu de braços aberto e lágrimas, porém a recepção de seu padrasto foi o prenúncio de uma desgraça.
Durou cerca de 2 semanas pra Skelter matar o agressor da sua mãe. Pelo menos ela herdaria a pensão do agora ex  pensionista do exército. Foi ele mesmo que chamou a polícia e a ambulância para a sua mãe recém agredida. O novo adulto ficou ali olhando o corpo ensanguentado, sentado no antigo sofá do padrasto, esperando a chegada dos policias. Ele confessou tudo. E se entregou sem resistência.
Na cadeia, nada havia mudado muito desde a época da casa de ressocialização infantil para jovens infratores. Mas só que agora, Skelter tinha experiência e sabia muito bem como proceder. Fez alianças corretas e formou bandos fiéis. Destruiu gangues rivais e conseguiu a liderança da penitenciária, sem nunca ser pego em flagrante. Quando a revolução da cadeia estourou, foi traído por seu antigo braço direito, que temia levar a culpa pela morte dos guardas. Ele também queria a posição de poder, conquistada por Skelter.
Depois de 15 dias de solitária, o preso agora com 25 anos, foi julgado culpado e teve aumentada drasticamente sua pena. Isso não impediu Skelter de planejar muito bem a morte de seu traidor.
Skelter deixou a cadeia com cerca de 30 anos e jurou mudar de vida, adotando o nome atual e deixando pra trás o seu antigo nome latino, apagado de suas memórias. A emoção de sua mãe foi tanta que o coração da idosa não aguentou ver seu amado filho livre. Skelter, cansado de tanto sofrimento e revolta, decidiu mudar-se pra outra cidade, tentando vida nova. A escolha Nova York no bairro de East Harlem, na costa leste do país. “A grande maçã”.
Lá a vida de Skelter foi pior do ele poderia imaginar: não conseguiu emprego e se viu obrigado a se meter com assuntos escusos, pela primeira vez em sua vida liberta. Skelter, um dia, chegou das ruas onde “trabalhava” e chorou por seu azar na vida. Ele não queria ser um criminoso, mas não tinha outra escolha. Tudo que tinha era seu e legalizado, porém  construído com dinheiro sujo. Skelter mudou-se com tudo que tinha pra East Harlem, em Nova York e usou suas posses pra adquirir e reformar uma mecânica de automóveis nas proximidades do bar Anarquista: Um Gosto de NY. (uma franquia Anarquista de Los Angeles, agora em Nova York também e administrada por um dos Carniçais particulares de Jeremy MacNeill - Tinmoth).
Depois de inaugurar sua loja, Skelter foi visitado várias vezes em sua casa, por um dos seus fregueses mais assíduos. Eles tornaram-se amigos e o seu “novo amigo”, em uma noite de frio e chuva, disse não se chamar Ramon, como ele dizia. Sem tempo pra surpresas, “Ramon” mostrou-se profundo conhecedor da vida de Skelter, desde o assassinato de seu pai, de forma detalhada.
“Ramon” elogiou a fibra de Skelter em seu combate assíduo por uma vitória na vida, considerada impossível e utópica por muitos e ofereceu-lhe a oportunidade de ter as vantagens pra consolida-la, que nunca antes tivera. O Senhor de Skelter disse a verdade: a luta seria eterna e as dificuldades apenas aumentariam, porém Skelter poderia ter uma força sobre humana em troca, que o ajudaria nas lutas vindouras.
E assim ele foi abraçado pelo misterioso “Ramon”, que não lhe disse sequer o nome verdadeiro, mas que acreditava na liberdade e individualidade, tanto quanto Skelter, além de contar-lhe o básico necessário sobre a Revolução Anarquista dos vampiros e seus líderes do “Q.G.” Anarquista em Los Angeles e situação indefinida de Nova York.
Durante uns 3 meses apenas, ele ensinou-lhe o básico sobre a nova condição de morto-vivo (usos do sangue, criação de Carniçais, manutenção e criação de laços de sangue e uso das  disciplinas) e então o deixou sozinho para medir a capacidade de sobrevivência de sua cria (bem ao estilo Gangrel). O misterioso vampiro doutrinou Skelter, de forma introdutória, em um novo código de ética completamente diferente dos padrões humanos, a Trilha do Coração Selvagem, e alertou o neófito sobre os perigos da Besta e as manipulações políticas vampíricas. Skelter a princípio não viu muita diferença entre mortais e vampiros, mesmo algumas histórias lhe parecerem bem difíceis de acreditar a primeira vista.
Esse misterioso Gangrel Urbano, voltará um dia para uma orientação mais detalhada, caso julgue que sua cria teve sucesso em sobreviver sozinho nessa nova realidade. Isso aconteceu há 10 anos.
Após os ensinamentos básicos, o Senhor de Skelter o deixou sob os auspícios dos “líderes” Anarquistas em Los Angeles, Jeremy MacNeil e Salvador Garcia, para que os dois heróis terminassem a doutrina e a preparação do jovem Anarquista, que se tornou um grande amigo deles, devido as suas ideologias, experiências de vida e “espírito naturalmente voltado à causa”. Skelter confessou a si mesmo, em seus pensamentos, que era difícil acreditar que aquele “homens” tão comuns haviam se tornado referências mundiais... mesmo que para alguns vampiros.
Jeremy e Salvador mencionaram que o Senhor de Skelter era uma contribuição importantíssima à causa, porém nunca aceitava posições de liderança, atribuídas a ele, e costumava sumir de tempos em tempos, quando as coisas estavam muito paradas ou “sem graça”. Afinal, ele era livre e fazia de sua não-vida o que bem entendesse.
Jeremy e Salvador decidiram que precisavam de um baluarte Anarquista na “grande maçã”, e aproveitando-se da desculpa da superpopulação de Cainitas em L.A., enviaram Skelter a procura de orientação, para N.Y., e ansiosamente ele aguarda pela volta de seu Mentor e Senhor que o observa, ao mesmo tempo em que se dedica de corpo e alma à causa, em todas as “frentes” de batalha, o que incluem divulgação e propaganda. Os Anciãos concedem apoio, logística e orientação sempre que podem a Skelter, principalmente Salvador, que de tempos em tempos visita N.Y.
Durante o tempo que passou com Jeremy e Salvador, Skelter conheceu Jack Sorridente, um Brujah lendário dentro do movimento Anarquista e famoso por dispersar o caos e a anarquia pelos lugares que visita no mundo. Jack lembrava muito Skelter, mas os clãs e a ligação com o movimento eram interpretados por pontos de vistas diferentes. Os 2 trocaram charutos e ideias sobre a Camarilla e o Sabá.
TEMPO PRESENTE...


• COMBATE
(QUADRO RESUMO):


1. ARMADURAS (ABSORÇÃO):

• Golpes na cabeça (usando capacete): v.5 + 2 de abs. + 5 de Fortitude;

• Golpes pelo corpo (roupa de couro - motoqueiro): v.5 + 1 de abs. + 5 de Fortitude;

• Golpes nos braços ou antebraços: v.5 + 0 de absorção + 5 de Fortitude;

• Golpes nas pernas (do joelho pra baixo): v.5 + 2 abs. (botas de motoqueiro) + 5 de Fortitude.



2. ARMAS DE FOGO:

• Revolveres: d.5 + a.f.1 = 6 d10, dif.7;
Dano = 7 + 1 + da bala dum-dum (Guia dos Jogadores, pág.170) = 8 + sucessos (cdt 1; pente 5+1; Alcance de 40m);

• SPAS 12 (calibre 12 automática): d.5 + a.f.1 = 6 d10, dif.6;
1º Dano = 8 + sucessos + (cdt. 3; pente 8; alc. 20m) + o 2º Dano incendiário = 2 de Agravado (dif.7 pra resistir com Fortitude – risco de Rootshreck – Guia dos Jogadores, pág.170).


3. COMBATES CORPO-A-CORPO / BRIGA:

• Soco: d.5 + b.3= 8 d10, dif.6;
Dano = f.5 + 1 do soco inglês  afiado: 6 d10 + 1 de Potência, Letal para Cainitas / Agravado pra Lupinos (prata);

• Chute: d.5 + b.3= 8 d10, dif.7;
Dano = f.5 + 1 do chute + 1 da biqueira afiada: 6 d10 + 1 de Potência, Letal;

• Mordida: d.5 + b.3= 8 d10, dif.5;
Dano = f.5 d10 + 1 de Potência, Agravado;

• Agarrar: f.5 + b.3= 8 d10, + 1 de Potência, dif.6;
Dano = f. 3 d10 + 2 de Potência, Letal;

• Garras: d.5 + b.3= 8 d10, dif.6;
Dano = f.5 + 2 das garras = 7 d10 + 1 de Potência, Agravado.


4. ARMAS BRANCAS:

• Punhal / canivete: d.5 + a.b.1= 6 d10, dif.4;
Dano = f.5 + 1 do punhal = 6 d10 + 1 de Potência, Letal;

• Corrente: d.5 + a.b.1= 6 d10, dif.6;
Dano = f.5 + 2 da corrente = 7 d10 + 1 da Potência, Letal;

• Katar: f.5 + b.3= 8 d10, dif.6;
Dano = f. 5 + 2 do katar =  7 d10 + 1 de Potência, Letal;

• Taco de beisebol: d.5 + a.b.1= 6 d10, dif.6;
Dano = f. 5 + 1 do taco +1 dos fincos =  7 d10 + 1 de Potência, Letal;

Obs.: as demais armas ficam guardadas no armário falso, porém permanecem municiadas e com fincos pra causar mais danos (letais). Caso seja necessário, depois procurar por suas estatísticas.





Aprendizado



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[Personagem Jogador Estuda/Treina: Metamorfose    3/7 Posts]

[Personagem Jogador Estuda/Treina: Segurança  1/7 Posts]

[Personagem Jogador Estuda/Treina: Finanças     1/7 Posts]

[Personagem Jogador Estuda/Treina: Percepção  1/7 Posts]

[Personagem Jogador Estuda/Treina: Prontidão   1/7 Posts]

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[Personagem Jogador Estuda/Treina: Cultura Anarquista   2/7 Posts]

[Personagem Jogador Estuda/Treina: Inteligência             2/7 Posts]

[Personagem Jogador Estuda/Treina: Ocultismo  2/7 Posts]

[Personagem Jogador Estuda/Treina: Carisma    2/7 Posts]

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[Personagem Jogador Estuda/Treina: Manipulação     2/7 Posts]

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Re: Skelter - PC

Mensagem por NPC em Qua 10 Jun 2015 - 6:53

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[Experiência: 010 por Criação de Background e Ficha em 10/06/2015, 070 por Atualização, 060 por Presente de Natal em 19/01/2016]



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[Gastos em: 020 por Destreza nível 6, 05 por Disciplina Nível 2 em 19/01/2016]



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