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Resumo: Regras Storytelling

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Resumo: Regras Storytelling

Mensagem por Evil Master em Seg 13 Abr 2015 - 22:17

Dinâmica dos Testes.

No sistema Storytelling, o único dado usado é o d10. Quando um jogador faz um teste, ele deve jogar um número de d10 equivalentes a soma do atributo + a habilidade que são solicitadas para a realização da tarefa.
Por exemplo.
Um personagem com inteligencia 3 e informática 3 quer hackear um computador. Para isto ele rola 6 d10 (3 pela inteligencia e 3 pela informática).
Quando se realiza um teste, considera-se como sucesso quando pelo menos 1 dos dados tem resultado igual ou superior a 8, caso o jogador consiga 8 ou mais em vários dados conta-se como se ele tivesse varios sucessos o que vai dizer se ele simplesmente conseguiu realizar a tarefa ou o fez melhor do que esperava.
Existe a regra da explosão de 10, ou seja, quando o jogador rola um 10, ele pode jogar esse dado de novo até tirar qualquer número diferente de 10.

Êxito Excepcional

Considera-se um Êxito Excepcional qualquer teste cujo número de sucessos (resultados equivalentes a 8 ou mais nos d10) é igual ou superior a 5. Quando isto acontece, o personagem realiza uma verdadeira proeza capaz de mudar as chances a seu favor, o resultado varia de acordo com o que o personagem está fazendo.

Modificadores.

Todos os testes e tarefas são diretamente afetados por circunstancias diferentes que podem tanto atrapalhar quanto ajudar.
Por exemplo, atirar em alguém com uma arma com mira laser de uma posição de vantagem vai dar mais dados na jogada de ataque do personagem atacante enquanto que atirar em alguém no escuro com uma arma que o personagem não tem treinamento acarretará em penalidades na jogada.
O uso de equipamentos, o auxilio de outra pessoa na tarefa e, claro, a interpretação bem feita também podem conferir bonus de testes.

Teste de Sorte.

Quando o numero de dados do personagem for reduzido a 0, ele poderá rolar apenas 1 dado só que neste caso só obterá sucesso se tirar um 10.

Falha Dramática.

Ocorre quando o personagem não consegue nenhum sucesso e ainda por cima um dos resultados é 1 em um Teste de Sorte. Quando isto acontece, o personagem não só não consegue fazer o que pretende como piora sua situação de algum modo. Caso o jogador não consiga nenhum sucesso mas nenhum dos resultados seja 1, ele apenas falhou no teste.

Tipos de Ações.

Ação Instantanea.

Engloba os tipos de ações que não envolvem tempo para serem realizadas como dar um soco, disparar uma arma, etc.

Ações Prolongadas.

São ações que podem durar de minutos a horas para terminar, coisas como realizar uma pesquisa, consertar algo complexo ou construir algo são ações prolongadas. Neste caso o personagem vai rolar o mesmo teste várias vezes com os modificadores ou penalidades decorrentes da atividade extensiva.
Cada sucesso representa um avanço rumo ao objetivo final enquanto que um fracasso pode significar o comprometimento da tarefa como um todo ou a necessidade de repetir o passo onde se falhou.

Ação Disputada.

São as ações os quais o personagem está competindo com alguém, coisas como uma corrida ou tentar escapar do agarrão de alguém são ações disputadas.
Nestas ações os envolvidos rolam suas paradas e aquele que obter maior número de sucessos será o vencedor

Ação Reflexa.

É aquela que o personagem pode fazer sem sequer pensar a respeito, são executadas automaticamente sem que o jogador tenha que rolar dados.

Trabalho em Equipe.

Quando os personagens resolvem trabalhar juntos, devem designar um deles como aquele que vai desempenhar a tarefa principal e outro como ajudante.
O ajudante rola primeiro o teste normal para a tarefa e seu numero de sucessos entrará como dados no teste daquele que desempenhar a tarefa principal.
Por exemplo.
Em um teste de pesquisa, o jogador que está como ajudante rola sua Inteligencia + Erudição, obtendo 4 sucessos. Esses 4 sucessos serão somados ao teste do personagem principal como 4 dados adicionais.

Atributos

Atributos Físicos.

Força: Corresponde a força física e poder físico bruto. É a capacidade de erguer objetos, mover artefatos, golpear coisas ou pessoas e provocar dano com armas brancas ou com as mãos nuas.

Tabela de Força.

A tabela de força corresponde à capacidade em Kg de quanto o personagem é capaz de erguer sem precisar de esforço físico intenso, quando um personagem tentar erguer um objeto maior do que sua capacidade física, seu sucesso dependerá do exito do jogador em um teste, isto quando o narrador determinar que é possível que o personagem mova o objeto em questão, mas quando o personagem erguer algo dentro de sua capacidade na tabela de força, não precisará rolar nenhum teste.

Força 1: Erguer uma cadeira (Carga aproximada = 20 kg)
Força 2: Erguer um cachorro grande (Carga aproximada = 50 kg)
Força 3: Erguer uma lata de lixo (Carga aproximada = 125 kg)
Força 4: Erguer uma caixa de madeira (Carga aproximada = 200 kg)
Força 5: Erguer um ataúde (Carga aproximada = 325 kg).

Destreza: Equivale a rapidez, agilidade e coordenação motora do personagem. Um índice elevado de destreza ajuda o personagem a ter o poder físico para reagir a ameaças e também lidar com objetos que exigem certa coordenação motora, como armas de fogo ou na realização de serviços delicados.

Vigor: É a resistência física do personagem, indica até que ponto o personagem aguenta castigos físicos, seja em decorrência de danos, doenças, venenos, fadiga, fome, enfim, qualquer provação física.
O vigor somado ao tamanho do personagem determina sua Vitalidade.

Atributos Mentais.

Inteligência: É o poder natural da mente. Corresponde a capacidade inata de processar e aprender novas informações. É uma medida direta da esperteza do personagem.

Raciocínio: É a capacidade de pensar rápido sob pressão ou coação. Também serve para absorver o que acontece no ambiente e reagir a situações. A destreza ajuda o personagem a ter a agilidade para evitar situações perigosas, mas o raciocínio o ajuda a percebe-la melhor o que torna a combinação de ambas substancial para a sobrevivência.
O raciocínio abrange a percepção do personagem e sua capacidade de reação.

Perseverança: Mede a concentração e determinação, é a resistência mental do personagem, ou seja, sua capacidade de ignorar distrações e resistir a coerção e intimidação. Combinada com o atributo Autocontrole, a Perseverança é um dos atributos que constitui a Força de Vontade total do personagem.

Atributos Sociais.

Presença: A presença é a força da personalidade. Reflete o dominio absoluto do personagem sobre a atenção das pessoas, corresponde a sua capacidade de impor sua vontade sendo socialmente agressivo ou vigoroso, é essencial para lideres e autoridades.

Manipulação: É o charme, carisma e capacidade de persuasão. É essencial para manipular desejos, esperanças e qualquer outro modo de influencia. É vital para qualquer personagem que deseje persuadir, enganar, intimidar ou seduzir.

Autocontrole: Corresponde a atitude do personagem e sua capacidade de se manter calmo e se mostrar seguro diante das situações sociais ameaçadoras e geralmente angustiantes, personagens com autocontrole baixo tendem a perder a calma com pouca coisa enquanto personagens com nível mais alto são mais seguros e centrados.


Habilidades


Habilidades Mentais.

Ciências: Corresponde ao conhecimento do personagem nas ciências naturais como biologia, química, física, geologia, etc. São uteis para entender como o mundo funciona e também para ajudar os personagens a tirarem o máximo proveito dos recursos disponíveis.

Erudição: É uma habilidade abrangente que corresponde ao grau de educação superior e a cultura geral do personagem no que se refere a artes e ciências humanas como letras, história, direito, economia, etc. É essencial para pesquisar materiais e conhecimentos destas áreas.

Informática: Conhecimento geral sobre computadores, em níveis altos (3 ou mais), o personagem é capaz de criar programas e compreender linguagens de programação e sistemas operacionais.

Investigação: É a arte da ciência de solucionar mistérios, examinar pistas, cenas de crime, encontrar a ligação entre pistas e resolver enigmas.

Medicina: Reflete o treinamento e pericia do personagem na fisiologia humana e o tratamento de ferimentos e doenças. É essencial para tratar feridas, estancar ferimentos, diagnosticar remédios e analisar sintomas de efemeridades conhecidas pela ciência.

Oficios: Uma habilidade versátil que permite ao personagem criar objetos que podem vir desde pinturas a motores de automóveis, também pode ser usada para reparar objetos, é claro que devem ser relacionados ao conceito do personagem.

Politica: O personagem com esta habilidade não só conhece bem o funcionamento da politica como também tem experiencia com burocracia e sabem exatamente para quem telefonar em uma determinada situação a fim de fazer as coisas andarem.

Habilidades Físicas.

Armamento: Corresponde ao treinamento e pericia com armas brancas, que vão desde cassetetes e porretes até espadas e machados.

Armas de Fogo: Treinamento no uso e manutenção de armas de fogo e conhecimento sobre.

Briga: Treinamento em combates desarmados.

Condução: Permite ao personagem operar veículos em situações difíceis ou perigosas como em perseguições, corridas, etc.

Dissimulação: Furtividade e capacidade de se esconder, seguir pessoas e agir sem chamar atenção.

Esportes: Corresponde a uma vasta categoria de treinamentos físicos, como correr, escalar, nadar, saltar, arremessar coisas e perseguir alguém a pé.

Furto: É uma habilidade ampla que corresponde a qualquer coisa entre arrombar fechaduras e ocultar uma mercadoria roubada. A maioria dos personagens obtém esta habilidade do modo difícil, ou seja, tentando.

Sobrevivencia: É a habilidade do personagem em buscar abrigo, comida e água em ambientes afastados da "civilização", o personagem com esta habilidade pode sobreviver da terra sem problemas e saberá o que pode ou não comer na floresta e qual o lugar mais seguro para passar a noite.

Habilidades Sociais.

Astúcia: Capacidade de mentir e detectar mentiras.

Empatia: Capacidade de interpretar emoções observando a linguagem corporal da pessoa, é essencial para que o personagem determine o humor atual da pessoa em questão o que pode ajudar substancialmente em testes de persuasão contra a mesma.

Expressão: Habilidade nas artes de comunicação como cantar, dançar, escrever, podendo ir de jornalismo a poesia, da música a dança.

Intimidação: Capacidade de usar o medo para persuadir.

Manha: Conhecimento  sobre a vida nas ruas. Personagens com Manha geralmente sabem como sobreviver na selva urbana, conseguindo colher informações, fazer contatos, comprar e vender no mercado negro e utilizar os recursos disponíveis nas ruas com maior eficiência.

Persuasão: Capacidade de inspirar e mudar opiniões seja com lógica ou charme.

Socialização: Reflete a capacidade do personagem de interagir com outras pessoas nas mais variadas situações desde se sair bem numa conversa de bar a comportar-se com dignidade num jantar de gala, representa a noção de etiqueta e bons modos do personagem de acordo com o ambiente o qual se encontra.

Trato com Animais: É a habilidade de influenciar, antecipar e compreender animais.

Outros


Defesa.

Em uma luta, objetiva-se subjugar o inimigo evitando ao mesmo tempo, ser acertado. Ao mesmo tempo que o personagem ataca, ele desvia, abaixa e tenta dificultar o sucesso nos ataques de seu inimigo. A Defesa é o índice que representa isto.
O índice de defesa do personagem é diretamente aplicado na jogada de ataque do inimigo como penalidade, ou seja, se o personagem tem Defesa 3, o inimigo terá uma penalidade de -3 dados em seu ataque, o que dificultará seu exito, e do mesmo jeito o inverso é aplicável, ou seja, a defesa do inimigo é aplicável como penalidade nas jogadas de ataque do personagem.

Deslocamento.

Corresponde ao número de metros que o personagem é capaz de percorrer em um turno e realizar uma ação. O personagem também tem a opção de gastar todo seu turno para percorrer o dobro do deslocamento, é claro que se fizer isto, estará renegando sua ação de ataque.
O valor do deslocamento é obtido pela soma de: Força + Destreza + 5.

Iniciativa.

A iniciativa representa a ordem do personagem durante as rodadas de ataque e corresponde a soma da Destreza + Autocontrole do personagem. Durante uma luta, todos os envolvidos rolam um dado de 10 lados e somam o resultado a seu índice de iniciativa. A ordem do combate vai em ordem decrescente, do personagem com maior resultado ao de menor.

Tamanho.

É o tamanho básico do personagem. Como regra, um ser humano adulto tem índice 5, mas existem variações correspondentes a tabela a seguir.

Tamanho 1 = Bebê humano.
Tamanho 3 = Criança humana..
Tamanho 4 = Lobo
Tamanho 5 = Ser humano.
Tamanho 6 = Gorila
Tamanho 7 = Urso cinzento.
Somado ao nível de vigor, o tamanho é um fato determinante da Vitalidade do personagem.

Vitalidade.

Reflete a capacidade do corpo de suportar ferimentos e continuar funcional. Cada ponto de dano infligido reduzirá a vitalidade do personagem.

Existem no total três tipos de dano:
Dano Contusivo: Corresponde a pancadas e hematomas, geralmente são curáveis naturalmente por seres humanos dependendo de sua natureza.
Dano Letal: Cortes, perfurações e em geral qualquer dano capaz de rasgar a carne, dependendo do dano.
Dano Agravado: Danos gravíssimos ou sobrenaturais.


Força de Vontade.

Mede a autoconfiança, determinação e resistência psíquica do personagem. O individuo com força de vontade alta é centrado, determinado e dificilmente cairá em truques ou cederá a seus instintos perversos enquanto que o personagem com pouca força de vontade é impulsivo e manipulável.

Ela varia em uma escala de 1 a 10 conforme os seguintes valores:

1 = Covarde.
2 = Fraco.
3 = Tímido.
4 = Seguro.
5 = Confiante.
6 = Resoluto.
7 = Determinado.
8 = Obstinado.
9 = Vontade de Ferro.
10 = Implacável.

O uso da Força de Vontade.

A Força de Vontade representa a capacidade do personagem de triunfar por meio de absoluta determinação sendo util em várias situações de emergências.

Você pode utilizar um ponto de Força de Vontade para obter +3 de bônus em um teste (não pode ser usado em testes de Degeneração ou testes de Força de Vontade)

Pode usar um ponto de Força de Vontade para acrescentar dois círculos em Vigor, Perseverança, Autocontrole ou Defesa com a intenção de resistir a provocações ou fazer um esforço concentrado para resistir ao dano.

Recuperando Força de Vontade.

O personagem pode recuperar pontos de Força de Vontade das seguintes maneiras.
1) Se agir de acordo com seu vício, o personagem recupera 1 ponto de Força de Vontade.
2) Se agir de acordo com sua virtude, recuperará toda sua força de vontade.
3) Após uma noite inteira de descanso.
4) Se atingir seus objetivos ou realizar uma proeza importante.

Vícios e Virtudes.

Virtudes.

Ao criar o personagem, escolha UMA entre as seguintes, ela não poderá ser mudada futuramente. Ter uma destas qualidades não significa que o personagem não possa ter as outras, isto apenas serve como referência para dizer qual delas é mais proeminentes na personalidade do personagem.

Caridade: O personagem caridoso é motivado pela compaixão a dividir suas dadivas para melhorar a situação das outras pessoas. O personagem caridoso recupera força de vontade toda vez que ajudar outra pessoa em detrimento próprio. Não basta apenas dividir, mas sim realizar um sacrifício pelo bem de outra pessoa.

Esperança: O esperançoso não só acredita no triunfo da moral e decência sobre o mal como também conserva a crença numa noção superior de justiça cósmica, quer seja na idéia de que Deus punirá os perversos quer seja em um código moral rigido. Para o esperançoso tudo acabará bem no final. O personagem recupera toda sua Força de Vontade quando se recusar a deixar os outros cairem no desespero, mesmo que isto venha a prejudicar seu bem estar ou seus objetivos.

Fé: Esta virtude não envolve necessariamente Fé numa divindade personificada, podendo ser inclusive uma opinião de que "tudo é Uno". O personagem recupera todos os pontos de força de vontade perdidos toda vez que conseguir extrair algum sentido do caos e da tragédia com sua fé.

Fortaleza: Quando o mundo a sua volta parece estar contra ele, o forte suporta as provações e sai da experiencia com suas convicções intactas. A fortaleza tem a ver com defender seus ideais e convicções, não importando  a tentação de ceder ou desistir. O personagem recupera toda a força de vontade quando resistir as pressões esmagadoras ou a tentação de alterar suas metas.

Justiça: O justo acredita que o mal não conseguirá prosperar enquanto uma pessoa boa lutar pelo que é certo, não importante as consequencias. O personagem recupera toda a força de vontade quando fizer a coisa certa ao custo de perdas pessoais ou contratempos, a "coisa certa" é definida pelo código de conduta do personagem, quer se trate do código penal ou de ensinamentos biblicos.

Prudência: O prudente coloca a sabedoria e o comedimento acima dos impulsos e do comportamento irrefletido. O personagem recupera toda a força de vontade quando conseguir rejeitar uma oportunidade tentadora com o qual poderia ganhar muito mas que acarretaria em um risco igualmente grande.

Temperança: Trata-se do equilibrio, o comedido não acredita em negar seus instintos pois nenhum deles é antinatural, mas também não se entrega a eles sem pensar duas vezes. Os problemas para ele, surgem do exagero quer se trate de instintos nobres ou vis. O personagem recupera toda a força de vontade quando resistir a tentação de se entregar a um comportamento exagerado seja este bom ou ruim.

Vícios.

Do mesmo modo que as virtudes, um personagem só pode ter um vicio que nunca poderá ser mudado. E do mesmo modo, o vicio em questão não significa que o personagem jamais poderá ser aflingido por outros, apenas significa qual é o mais proeminente na personalidade do personagem.

Avareza: O avarento nunca está satisfeito com o que tem, para ele não existe "ter demais". O personagem recupera 1 ponto de força de vontade sempre que adquirir algo as custas de outra pessoa.

Gula: A gula diz respeito a saciar certos desejos em detrimento de todo o resto. Tem a ver com se dedicar aos prazeres carnais ou mal conseguir esperar a próxima "viagem". O personagem recupera 1 ponto de força de vontade toda vez que saciar seu desejo mesmo que implique em risco próprio ou de entes queridos.

Inveja: O invejoso nunca se satisfaz com o que tem, nunca estão contentes ou seguros com seu lugar, sempre se comparando aos rivais e tentando obter aquilo que acham que é seu por direito. O personagem recupera 1 ponto de força de vontade toda vez que arrancar algo importante de um rival ou prejudica-lo.

Ira: O personagem irascível recupera 1 ponto de força de vontade sempre que liberar sua fúria em uma situação em que isso seja perigoso.

Luxuária: É o desejo desmedido. O individuo lascivo se deixar tomar pela paixão por alguma coisa (geralmente é sexo, mas não precisa ser necessariamente isso), a qual ele se dedica sem se preocupar com as necessidades ou desejos de outras pessoas. O lascivo recupera 1 ponto de força de vontade sempre que saciar sua compulsão de um jeito que acabará vitimando outras pessoas.

Orgulho: O orgulhoso segue a convicção de que suas ações são intrinsecamente corretas, mesmo quando é evidente que não são. O personagem recupera 1 ponto de força de vontade sempre que impor seus caprichos a outras pessoas com algum risco para si mesmo.

Preguiça: O preguiçoso quer evitar o trabalho até alguém precisar se apresentar para fazer o serviço. O personagem com este vicio recupera 1 ponto de força de vontade sempre que evitar uma tarefa dificil e alcançar seu objetivo mesmo assim.

MORALIDADE (7 para personagens iniciantes)
Quanto maior mais moralmente correto e ético é o personagem, quanto menor, mais amoral e monstruoso é o personagem. Usa-se para ver se o personagem degenerou por causa de crimes e ações. Rola o número em D10, em caso de fracasso o personagem perde um ponto de moralidade. Rola-se novamente no novo nº, se falhar, o personagem ganha uma perturbação psíquica.

    Data/hora atual: Qui 19 Out 2017 - 5:15