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John Grant - PC

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John Grant
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John Grant - PC

Mensagem por John Grant em Seg 23 Mar 2015 - 23:22

Nome Humano: John Grant – Veredito Implacável

Jogador: Allan

Raça: Hominídeo
Augúrio: Phillodox
Tribo: Senhor das Sombras
Casa: Juízes do Destino

Nome da Matilha: ---
Totem da Matilha: ---

Totem Pessoal:  Typhon

Caern que faz parte: ----

Natureza: Diretor
Comportamento: Juiz
Conceito: Xerife

Idade aparente: 28, real: 25.


.....................................Tamanho..................Peso
Hominídeo:  1,80 ---------------------------------78 kg
Glabro:        2,10 -------------------------------- 120 kg
Crinos:        2,90  -------------------------------- 300 kg
Hispo:         1,60 --------------------------------- 160 kg
Lupino:        0,80 --------------------------------- 55 kg


Atributos:

Físicos

Força: 3
Destreza:  5 ( Ági)
Vigor:  3

Em Glabro:

Força: (+2):  5
Destreza: 5
Vigor: (+2): 5

Em Crinos:

Força: (+4): 7
Destreza: (+1): 6
Vigor: (+3): 6



Em Hispo:

Força: (+3): 6
Destreza: (+2):  7
Vigor: (+3):  6

Em Lupus

Força: (+1):  4
Destreza: (+2):  7
Vigor: (+2): 5


Sociais

Carisma: 3
Manipulação:  4 (intimidador)
Aparência: 2

Mentais

Percepção:  3
Inteligência: 3
Raciocínio: 4 ( iniciativa)

Habilidades

Talentos

Prontidão: 2
Esportes:
Expressão: 2
Briga:4 +3 (totem) = 7 ( garras)
Esquiva:4  (esquivar-se)
Empatia: 2
Interpretação:
Intimidação:2
Instinto Primitivo: 2
Manha:
Lábia: 1


Perícias

Empatia c/ animais:
Ofícios: 3
Arquerismo:
Etiqueta: 1
Condução :
Artesanato:
Liderança: 3
Armas de Fogo: 5 (Espingardas)
Armas Brancas:
Performance:
Cavalgar: 2
Furtividade:
Sobrevivência:

Conhecimentos

Acadêmicos:
Instrução: 2
Enigmas:
Investigação: 2
Direito: 1
Linguística: 2 (Francês e Sioux – linguagens indígenas do norte)
Medicina:
Ocultismo: 1
Política: 2
Rituais: 2
Ciências: 2


Antecedentes

Recursos: 2 ( Verba local dos mais ricos da cidade, semanal,  para implantação e manutenção da delegacia, celas, instrumentos de julgamento e execução ( forca),  armas e contratação de oficiais da lei.)

Aliados:

Contatos: 2 ( Um bandido que age como agente duplo para se livrar da cadeia e um banqueiro nobre imerso no alto circulo social – nomes e personalidades a cargo do narrador)

Totem: 10 (Typhon)

Custo em Pontos de Antecedentes: 10

+3 dados em Briga; +3 adicionais de fúria por história, +2 pts temporários de Glória, -2 temporários de Sabedoria.

Dogma: Nunca se recusar a lutar contra inimigos Dígnos. Entrar em comunhão com tempestades.

Fetiche: 4 ( Escopeta Calibre 12 )

Ritos: 2

Parentes: 1 ( Primo. Sub-xerife e braço direito, Jared  S. Grant – 34 anos )

Raça Pura:
Vidas Passadas:
Amizade c/ Espírito:







Dons

Dons de Cliath:

Inquisidor (Juízes do Destino – Livro de tribo dos Senhores das Sombras . O garou gasta um ponto de FV e o teste é Manipulação + lábia ou investigação contra um teste de Força de vontade da vitima com dif 8, se tiver mais sucessos que o alvo, o dom Paralisa a vítima que é obrigada a confessar seu pior crime no ultimo ciclo lunar devido ao medo que sente do Juiz.)

Fraquezas Fatais ( Senhores das Sombras) : O Garou pode discernir a fraqueza de um alvo, possibilitando-lhe uma vantagem em combate. O Dom é ensinado por um corvo da tempestade.

Sistema: O Senhor das Sombras precisa se concentrar durante um turno inteiro. O jogador faz um teste de Percepção + Empatia (dificuldade igual à parada de Raciocínio + Lábio do alvo). O sucesso confere ao Garou mais um dado de dano durante o combate com o alvo. Os sucessos adicionais revelam outros pontos fracos (apesar de não proporcionar nenhum bônus adicional do dano). Cinco sucessos desnudam todos os defeitos do alvo.

Mente Alerta ( Senhores das Sombras - Nível Um). Os Senhores das Sombras são os melhores por causa de sua mente dura e resistente que não é facilmente enganada, ao menos é isso que eles pensam. Com o poder desse Dom, o Senhor das Sombras sempre consegue pensar de maneira fria e com lucidez no combate enquanto Ahroun e outros Garou tolos estão sentindo medo e receio ou simplesmente estão babando feito palermas. Espíritos da ninhada do Avô Trovão ensinam esse Dom.

Sistema: O Senhor das Sombras deve gastar um ponto de Força de Vontade. Durante a duração do Dom, todos os testes dele envolvendo Empatia tem suas dificuldades reduzidas em menos um. Em combate, sua iniciativa é aumentada em cinco por uma cena inteira, caso o combate já tenha iniciado o Garou ainda pode usar o Dom, mas a nova iniciativa só conta no próximo turno.

Presas de Julgamento (Phillodox - Nível Um) - Cabe ao Philodox não só o julgamento, mas também a punição contra aqueles que caíram e perderam seus propósitos. Este Dom, ensinado por um espírito ancestral, faz com que as garras do Lobisomem e dentes queimem com o poder justo da lei.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Por todo o dia seguinte, todos os ataques naturais (garras, presas, socos e chutes) do Garou fazem dois dados extras de dano a todos os seres que caíram e traíram seu propósito original e agora prestam serviços a Wyrm (como Dançarinos da Espiral Negra, Fomori e espíritos da natureza corrompida; Malditos que passaram a existir como agentes da Wyrm desde o inicio, lamentavelmente, são isentos de sanção deste Dom, ou seja, não são afetados).

Sentença de Luna (Nível Um) Com esse Dom, o lobisomem é capaz de articular uma ordem composta de poucas palavras e exigir obediência. Alguns Presas de Prata optam por pronunciar essas palavras com um sussurro baixo e discreto, outros preferem berrar ordens. Esse Dom é ensinado por um espírito-lobo ou um Luno.

Sistema: O Garou testa Carisma + Liderança com a dificuldade igual à Força de Vontade do alvo. Basta um sucesso para o dom ser ativado. O alvo é obrigado a obedecer à ordem emitida imediatamente. A ordem tem que ser específica e direta. O Dom não poderá obrigar o alvo a acatar uma ordem que possa causar algum mal a ele próprio ou a outras pessoas nem fazer alguma coisa drasticamente contrária à sua personalidade. O Alvo do dom tem que cumprir a tarefa durante uma cena inteira ou até ser colocado em risco, caso a ordem seja para ele deitar no chão e ficar quieto o dom vai manter ele assim por uma cena até algo colocar ele em risco. Mais sucessos do que o exigido podem fazer com que a ordem seja mais complexa podendo até ser uma ordem com mais de 50 palavras.

Faro para a Forma Verdadeira ( Phillodox - Nível Um). Este Dom permite aos Garou determinar o que um objeto ou indivíduo realmente é. Esta informação é conduzida como uma sensação olfativa. É realmente um cheiro da natureza do alvo. Este Dom pode ser ensinado por qualquer servo de Gaia.

Sistema: O Garou pode dizer automaticamente quando alguém é um lobisomem ou Parente, para outros seres é preciso um teste de Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Um sucessos determinada se o alvo é um humano ou animal normal. É preciso dois sucessos para ter certeza que é um vampiro, fada, demônio, múmia ou outro metamorfo. Quatro para detectar magos, carniçais e fomori. Caçadores imbuídos são registrados como humanos normais. Cheiros estranhos não são reconhecidos automaticamente: Um Philodox que nunca encontrou qualquer Rokea talvez não reconhecer imediatamente o perfume que ele detecta como "homem-tubarão".

Bênçãos da Arte dos Macacos ( Hominídeo - Nível Um) ———— Apesar de muitos dos filhos de Gaia usarem ferramentas, nenhum dominam tão completamente quanto à humanidade. O Hominídeo foca esse domínio sobre as ferramentas que ele usa, fazendo com que seus espíritos despertem para dar sua ajuda. Um espírito ancestral ou espírito de um objeto feito pelo homem ensina este Dom.
Sistema: O lobisomem gasta um turno de concentração, então o jogador testa Raciocínio + Ofícios (dificuldade 7). Cada sucesso reduz a dificuldade por um na próxima rolagem de dados quando ele usa uma ferramenta feita por mãos humanas. O objetivo é irrelevante, este Dom é igualmente eficaz para as tentativas de reparar um motor, dirigir um carro ou disparar uma arma de fogo. Com o gasto de um ponto de Gnose o efeito dura toda uma cena.

Emperrar Arma - Filhos de Gaia, nível um

O Filho pode impedir qualquer arma da Weaver ao alcance de sua voz de funcionar. Um espírito-pomba ensina esse Dom. Sistema: O Garou grita uma antiga palavra de poder e graça e gasta um ponto de Gnose. O jogador rola Força de Vontade contra auma dificuldade igual a Força de Vontade individual mais alta dentro do alcance de sua voz. Para cada sucesso, todas as armas manufaturadas deixam de funcionar por um turno. Isso inclui armas, bestas, lança-chamas e até mesmo facas e espadas, que se recusam a cortar. Armas naturais (como garras) e objetos naturais usados como armas (como pedras ou galhos de árvores) não são afetados

Proteção de Artificial (Hominídeo - Nível Um) — Geralmente chamado de "Artigos de Segurança" pelos mais gozadores, esse Dom permite ao Garou proteger-se de alguns tipos de danos físicos variados, desde quedas, tiros até o fogo. Esse Dom amortece os golpes direcionados ao Garou como se ele estivesse usando alguma armadura rudimentar de aço até proteções modernas contra quedas - fogo parece menos violento como se o Garou estivesse usando trajes de bombeiros - bastando ao esperto usuário ter conhecimento o bastante para imaginar qual proteção irá envolver seu corpo. Espíritos da Weaver ensinam esse Dom, em alguns casos com certa satisfação.
Sistema: O Garou testa Inteligência + Ciência (dificuldade 6 para dano Contusivo, dificuldade 7 para Letal e 10 para Agravado), cada sucesso é um dado extra que o Garou recebe na absorção do dano mesmo se ele não tivesse como absorver o dano na atual forma (um hominídeo em sua forma natural absorvendo dano letal). Dano por Prata não conta, a não ser que o Garou esteja na sua forma natural como um hominídeo usando esse Dom para se proteger de um ataque de uma faca de prata. Esse Dom dura um número de turnos igual ao nível em Ofícios do personagem e leva um turno completo para ser ativado.

Verdade de Gaia (Phillodox - Nível Um). Sendo juízes da Litania, os Philodox possuem a habilidade de sentir se o que os outros dizem é verdade ou mentira. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.

Sistema: O Garou faz um teste de Inteligência + Empatia (a dificuldade é igual à Manipulação + Lábia do alvo).
Este Dom revela apenas se o indivíduo está falando a verdade ou mentiras e que palavras são mentirosas. O Dom não revela verdade por trás da mentira, a não ser que o orador pronuncia-lo. Se o orador é incerto sobre suas próprias palavras, o Dom identifica como incerto.

Dons de Fostern:

Dons de Adren:

Dons de Athro:

Dons de Ancião:


Rituais de nível 1:

Ritual da Pedra caçadora

Rituais de nível 2:

Comunhão com a Tempestade


Rituais de nível 3:


Rituais de nível 4:


Rituais de nível 5:


Cicatrizes de Batalha:

Deformidade de Impuro:



Qualidades:

Metamorfo – Custo zero

Vontade de Ferro (Iron Will) Qualidade de 3 pontos

Você tem uma habilidade tremenda para resistir tentativas externas de dominar sua mente. Você recebe três dados extra para resistir a tentativas de manipular sua mente e pode gastar um ponto de Força de Vontade para sair do controle mental direto de um vampiro. Essa vantagem funciona apenas contra controle mental direto, não contra manipulação emocional. Dons que incitem ao frenesi ainda tem a chance usual de serem bem sucedidos, por exemplo.

Frio em Batalhas (Cool in Battle) Qualidade de 2 pontos

Você não perde a cabeça quando o sangue começa a voar. Você sempre permanece em controle durante batalhas, não importa quão caóticas as coisas se tornem. Adicione 1 à iniciativa do personagem. Se o personagem entrar em frenesi, o benefício é perdido.



Defeitos:

Caçado (Hunted) Defeito de 3 pontos

Um caçador de lobisomens dedicado o escolheu como sua presa, convencido de que você é um monstro legendário caçador de seres humanos. Qualquer um que você conheça, incluindo seus companheiros de matilha e mesmo humanos aos quais você é próximo pode estar em perigo por causa desse caçador. Embora seu némesis queira a destruição de todos os lobisomens, ele se foca primariamente em você. Como o destino queira, o Delírio não faz efeito em seu perseguidor. Ele também é inteligente e astuto, muito mais propenso a colocar armadilhas desagradáveis para você do que a cair em qualquer armadilha que você coloque no caminho dele. Um caçador contratado pela família de Thommas Banks.


Fetiche: Espingarda calibre 12 Dedicada


Nível : Nível 4, Gnose 7.

Descrição do Item:

Escopeta de alto impacto. Uma espingarda comum possui dificuldade 6, dano 9 e alcance de 35 m. Pode descarregar duas balas ao mesmo tempo, dobrando o dano e aumentando a dif em 1.  A espingarda de Grant possui -2 na dif e confere dano agravado. Além de ser dedicada na forma de uma cicatriz sempre coberta com um bracelete de couro, emite uma ressonância que possibilita seu rastreio pelo ritual da pedra caçadora.

Fonte:  WikiGlauco + Allan



Fúria:  6

Temporário: 6

Gnose:  5

Temporário: 5

Força de Vontade: 8

Temporário: 8


Posto: Cliath

Renome:

Glória: 0

Temporários: +2 ( totem)

Honra: 0

Temporários: 0

Sabedoria: 0

Temporários: -2 ( totem)



* Fraqueza Tribal:

Adaga da Falha: -1 de Renome por falha
Os Senhores das Sombras não toleram falhas. Sempre que um Senhor das Sombras falha em cumprir sua tarefa onde ele normalmente ganharia Glória, Honra ou Sabedoria, ele, ao invés disso, perde um ponto temporário de Renome naquela categoria. (Se ele fosse ganhar Renome em mais de uma categoria, subtraia apenas da categoria onde ele seria mais recompensado). Isso ocorre em adição a qualquer perda de Renome que ele sofreria por suas ações. Essa fraqueza não afeta o processo normal de Renome em nenhuma outra maneira; se um Senhor das Sombras é bem sucedido em suas ações, então ele recebe a quantidade normal de Renome.

* Cargos na Seita:


Pertences:

Delegacia de pedra e barro, reforçada, com dois andares, no de baixo recepção e sala de julgamentos com uma cela.  No de cima, mais seis celas dispostas uma de frente para a outra, com espessas barras de ferro.

Espingarda Calibre 12, fetiche, dedicada no pulso como uma cicatriz sempre coberta com um bracelete de couro.

Rifle Remington  single shot

Dois revólveres Colt prateados dedicados

Coldre para as pistolas dedicado

Sela especial no cavalo para portar o Rifle

Roupas, colete de couro, botas com esporas, estrelas de xerife e chapéu dedicados.

Um cavalo sangue puro negro, chamado Storm. Adestrado para atender a seus assobios.



Aprendizado


[Personagem Jogador Estuda/Treina:  0/7 Posts]
[Personagem Jogador Estuda/Treina:  0/7 Posts]
[Personagem Jogador Estuda/Treina:  0/7 Posts]
[Personagem Jogador Estuda/Treina:  0/7 Posts]


Última edição por John Grant em Qua 25 Mar 2015 - 15:03, editado 3 vez(es)




Minha cidade, minhas regras. Será enforcado ao raiar do sol. Aproveite a última noite de tua desprezível vida nesta cela.
Capitão Grant, O Veredito-Implacável, Hominídeo dos Senhores das Sombras, Phillodox e Juiz do Destino.

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John Grant
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Re: John Grant - PC

Mensagem por John Grant em Seg 23 Mar 2015 - 23:25

Mississipi, 1868.

Uma casa em chamas e fumaça negra ao céu. Um homem ajoelhado à frente do amontoado de madeiras queimadas e corpos carbonizados, com um deles ainda inteiro nas mãos. O cadáver com queimaduras graves e à beira da morte era uma criança, uma menina, que em nada poderia ser culpada pelos graves crimes da guerra.

John MacGregor gritou em profunda dor, não do corpo, mas da alma. Segurava em seus braços cansados aquilo que um dia fora o pequeno corpo de uma de suas filhas, Annastacia.
A guerra teve seu fim oficialmente em junho de 1865, mas suas conseqüências perduraram por anos.

Wilderness, 1865.

Entre canhões disparando e gerando explosões catastróficas, membros amputados, sangue e tiros, estava um jovem capitão confederado, John Macgregor, Pai, proprietário de terras agrícolas e embora ainda não soubesse, um guardião criado para matar.

A batallha em Wilderness, entre as árvores e arbustos do local, se arrastava por longos quatro dias. O cerco Ianque era implacável, possuíam o dobro de soldados e suprimentos. Mas, há muito mais na guerra do que apenas números. A estratégia traçada pelos capitães na noite anterior fora ainda mais implacável.

Entre as árvores e arbustos, os canhões mostraram-se inúteis, os arbustos inflamavam-se facilmente e os soldados do norte queimavam vivos por sua imperícia. As trincheiras e armadilhas confederadas garantiram a vitória parcial. Mas todos sabiam que a guerra estava perdida, desde o ano anterior. Tropas e suprimentos escassos, número reduzido. Era apenas questão de tempo para que os Ianques dominassem o país.

Após a tomada de Petersburg por parte dos nortistas, principal ponto de abastecimento das tropas confederadas, não houve outra opção além do tratado de rendição assinado pelo general Lee.
Morte, sangue ,amigos e familiares mortos durante as batalhas não foram, nem de longe, a pior marca da guerra.

Os anos seguintes seriam terríveis para os Macgregor.

Histórico da Família MacGregor.

A mansão Macgregor era situada no centro de uma grande propriedade agrícola. A força de trabalho era constituída por homens livres, em contrapartida à cultura escravocrata da região. August Macgregor, patriarca da família, havia deixado esse legado muito claro a seu filho e herdeiro, John.
Antes da guerra, o jovem John casou-se com Marryenne Thompson, filha de um latinfundiário vizinho. O casório estabeleceu laços entre as famílias e fortificou as terras de ambos. Embora o velho Thompson fosse um escravagista ferrenho e criticasse a posição contrária da família Macgregor.

Marryenne e John tiveram três filhos, Annastácia e os gêmeos George e Louise. Entre as obrigações para com a propriedade e a família, Macgregor dedicava-se à sua instrução e a prática de tiro com rifles, sua especialidade. Sempre foi instruído e ajudado por Jared Macgregor, seu primo, sete anos mais velho.

Quando a guerra se anunciou e as coalisões foram formadas, os chefes das principais famílias foram convocados. Eles trariam servos, terras e suprimentos, portanto seriam fundamentais. Isso incluiu os Macgregor e os Thompson.

John rapidamente tornou-se capitão, por sua astúcia e habilidade inegáveis, além de posses.

Participou das principais batalhas, feriu-se, viu amigos e familiares perecerem, mas manteve-se firme na esperança de retornar a seu lar e não deixar o país nas mãos os Ianques. Jared, seu primo, manteve-se sempre a seu lado, como fiel escudeiro e professor.



Mississipi, 1868.

O fim da guerra trouxe uma série de catástrofes. Entre elas a rebelião escravocrata. Apesar da família MacGregor ser ferrenhamente abolicionista, suas terras também foram alvo das rebeliões, invasões e chacinas dos senhores de terras.

John havia partido para a cidade, para negociar sua produção de tabaco com um banqueiro renomado, Thommas Banks. No entanto, os negócios falhavam visto que a tática de Banks era se aproveitar do pós-guerra e procurar baixar o preço da produção e aumentar as taxas absurdamente. Uma discussão acalourada se iniciou, sendo aplacada apenas pela força de segurança do senhor Banks.

Ao retornar para suas terras, dias depois, Macgregor se depara com o evento que mudaria profundamente sua vida, muito além do que a guerra poderia causar. Sua casa estava em chamas, corpos mutilados e queimados de seus empregados por todos os lados, até mesmo os animais foram mortos.

Mas o pior estava por vir. A passos rápidos e desesperados, o antigo capitão correu à casa principal, onde se deparou coma pior vista de sua jovem vida. Sua esposa e seus três filhos amarrados às cadeiras da mesa de jantar, carbonizados.

Agarrou-se ao primeiro corpo, o da sua pequena filha Annastacia e urrou com a dor mais lacerante que poderia sentir. À noite caída e uma besta despertou.

Acordou no dia seguinte, abriu os olhos lentamente e se viu em um celeiro. Suas roupas estavam completamente rasgadas, se encontrava praticamente nu. À sua volta, três corpos destroçados e sangue por toda parte.

Pela porta do celeiro, fechando-a rapidamente, surgiu Jared Macgregor, o sempre presente tutor, segurando John ainda desorientado pelos eventos anteriores e o levando, em uma carroça coberta, até um rio próximo.

Enquanto se lavava, ouviu as explicações de Jared. Ele havia sucumbido ao que seu povo chama de Frenesi. John era agora uma besta assassina, um guardião e um guerreiro de uma entidade chamada Gaia. Um furioso vingador. Demorou alguns dias para convencer-se de sua nova condição, enquanto se escondia pelas pequenas propriedades de seus conhecidos, afinal, os três corpos destroçados pertenciam a Thommas Banks e seus capangas, os principais suspeitos da morte de sua família foram mortos pela fúria do próprio Macgregor.

Finalmente convencido de sua origem e guiado por Jared, que se revelou um parente responsável por sua tutela e amadurecimento, John foi acolhido em uma seita de Senhores das Sombras. Passou o ano seguinte sendo iniciado e ensinado sobre sua tribo, os costumes das outras tribos e os seres malévolos que enfrentavam. Bem como sobre a cultura garou e seus detalhes. Nasceu sob a alcunha de Juiz, mostrou aptidão para tal e foi inserido no campo dos Juízes do Destino.

Após seu teste, foi nomeado de Veredito-Implacável, e carregaria o peso desta alcunha por onde passasse, levando a justiça e a punição aos mal feitores.

Dakota, DeadWood, 1873

Nos últimos dois anos, e em fuga de seu passado, John assumiu um novo nome, inspirando-se no general que levou à queda dos confederados para lembrar-se daquilo que não pôde vencer, Grant. John Grant.

Estabeleceu-se em uma pequena cidade ao norte do país, Deadwood, em Dakota. Lá, com apoio político de seus contatos e devido a suas habilidades, angariou o cargo de xerife. Recebe recursos mensais do estado para a manutenção da delegacia, armas e oficiais contratados. É acompanhado sempre por seu braço direito e amigo pessoal, Jared, que também assumiu o sobrenome Grant a fim de esconder sua origem.

Possui um relacionamento complicado e interesseiro com uma corax chamada rastro de pólvora, proprietária de uma “casa destinada a diversão dos homens”. O tempo dirá se são amantes aliados ou apenas amantes interessados no que o outro pode oferecer.

O garou e o parente mantém a lei firme na cidade, não abrindo espaço para os fora-da-lei ou mesmo para as invasões indígenas. Dois outros oficiais são contratados para manter a ordem.
A lei de Grant é muito particular. Ele possui o aval dos mais poderosos na cidade, tem contatos entre os bandidos.

É o Juiz, o júri e o Executor.

Amargurado pelo seu passado, empenhado em seu papel e obstinado em fazer com que sua lei se cumpra. Este é John Grant, Phillodox entre os Senhores das Sombras, juiz do Destino.




Minha cidade, minhas regras. Será enforcado ao raiar do sol. Aproveite a última noite de tua desprezível vida nesta cela.
Capitão Grant, O Veredito-Implacável, Hominídeo dos Senhores das Sombras, Phillodox e Juiz do Destino.

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Re: John Grant - PC

Mensagem por Wild Master em Qui 26 Mar 2015 - 2:14

Pontos de Experiência: 010 por apresentação de ficha e background em 26/03/2015



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