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James West
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James West - PC

Mensagem por James West em Sex 20 Mar 2015 - 0:20

Ficha Lobisomem Oeste Selvagem







Nome Humano: James West

Nome Garou: Trabuco

Jogador: Christian Schwingel

Campo:

Raça: Hominídeo
Augúrio: Ahroun
Tribo: Cavaleiros do Ferro

Nome da Matilha:
Totem da Matilha:

Caern que faz parte:

Natureza: Esperto
Comportamento: Arquiteto

Conceito: Caçador de Recompensas


.....................................Tamanho..................Peso
Hominídeo:...........................1,85.....................075
Glabro:................................2,00.....................090
Crinos:................................2,65.....................120
Hispo:.................................1,60.....................065
Lupino:................................0,80.....................040

Atributos:

Físicos

Força: 1
Destreza: 5 (Mira)
Vigor: 4 (Robustez)

Em Glabro:

Força: (+2): 3
Destreza: 5
Vigor: (+2): 6

Em Crinos:

Força: (+4): 5
Destreza: (+1): 6
Vigor: (+3): 7

Em Hispo:

Força: (+3): 4
Destreza: (+2): 7
Vigor: (+3): 7

Em Lupus

Força: (+1): 2
Destreza: (+2): 7
Vigor: (+2): 6


Sociais

Carisma: 3
Manipulação: 2
Aparência: 3

Mentais

Percepção: 1
Inteligência: 3
Raciocínio: 5 (Iniciativa)


Habilidades

Talentos (9)

Prontidão: 1
Esportes: 1
Briga: 3
Esquiva: 3
Empatia: 0
Expressão: 0
Intimidação: 3
Instinto Primitivo: 0
Crime: 1
Lábia: 0


Perícias (13)

Empatia c/ animais: 0
Arquerismo: 0
Artesanato: 0
Construção: 0
Ofícios: 1
Etiqueta: 1
Armas de Fogo: 5 (Revolver)
Liderança: 0
Armas Brancas: 3
Performance: 0
Cavalgar: 3
Furtividade: 1
Sobrevivência: 1

Conhecimentos (5)

Acadêmicos: 0
Instrução: 0
Cultura: 1
Enigmas: 1
Investigação: 2
Direito: 0
Linguística: 0
Medicina: 0
Ocultismo: 0
Política: 0
Rituais: 1
Ciências: 0

Antecedentes (5)

Recursos: 1
Influência:
Contatos:
Totem:
Fetiche: 5
Ritos: 2
Parentes:
Raça Pura:
Vidas Passadas:
Rede Espiritual:

Dons


Dons de Cliath:

Persuasão (Nível Um) (Hominídeo) — Este Dom permite que um Hominídeo tornar-se mais persuasivo quando se lida com outras pessoas, o que confere a suas declarações e argumentos muito mais significado e inflamando sua credibilidade, as palavras pesam nos ouvidos e corações dos ouvintes. Um espírito ancestral ensina esse Dom.

Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia (dificuldade 6). Sucessos diminuem a dificuldade de todos os testes sociais em um pelo resto da cena e permitem rolagens bem sucedidas causarem impactos fortes e incomuns (como mudar opiniões políticas de longa data ou levar um viciado a reconsiderar seriamente o curso de sua vida).

Comando do Forte (Nível Um) (Ahroun) - Os Ahroun não são muito sociáveis entre os Garou e ainda menos entre outras criaturas. Apesar disso, eles sabem bem que não precisam serem realmente bonitos ou carismáticos para terem certo controle sobre alguém. Ele usa sua força bruta para comandar alguém dando uma ordem. Esses comandos devem ser obedecidos instantaneamente. Espíritos-lobos e leões ensinam esse Dom.

Sistema: O Ahroun diz uma palavra para o alvo do Dom que tem que obedecer, as ordens podem ser deitasse, corra, etc. Se a palavra for ambígua o indivíduo irá reagir com confusão temporária e medo. Você pode incluir a palavra de comando numa sentença, ressaltando-a apenas levemente, desta forma escondendo dos outros o que você está fazendo (“Largue” isso. Fazendo o alvo largar uma arma que esteja segurando). Testa-se Carisma + Intimidação (dificuldade da Força de Vontade do alvo). Mais sucessos força o alvo a agir com maior vigor ou mais tempo de acordo com o narrador.

Número de Tiro (Nível Um) (Cavaleiros do Ferro) - Este Dom, outrora uma coisa que se aprendia a apreciar com o tempo, passou por um recente surto de popularidade. Permite ao Garou realizar brilhantes proezas de tiro certeiro, como arrancar a arma da mão do oponente com um disparo ou enfiar uma bala pelo cano do revolver do inimigo. Entretanto o Garou não pode usar este Dom para ferir um oponente diretamente e só pode empregar Número de Tiro com espingardas ou pistolas. Espíritos do ar ensinam este Dom.

Sistema: O jogador acrescenta o nível de Gloria permanente do personagem a sua parada de dados ao realizar um truque de tiro realmente bizarro. Mais uma vez, este Dom não permite dano direto aos alvos ("Vou atira entre os olhos dele!!!"), mas pode ser usado para ferir oponentes indiretamente ("Vou atirar na corda que está segurando o candelabro sobre a cabeça dele!!!") Os efeitos são permanentes.

Emperrar Arma (Nível Um) (Filhos de Gaia) - O Filho pode impedir qualquer arma da Weaver ao alcance de sua voz de funcionar. Um espírito-pomba ensina esse Dom.

Sistema: O Garou grita uma antiga palavra de poder e graça, gasta um ponto de Gnose. O jogador rola Força de Vontade contra uma dificuldade igual a Força de Vontade individual mais alta dentro do alcance de sua voz. Para cada sucesso, todas as armas manufaturadas deixam de funcionar por um turno. Isso inclui armas, bestas, lança-chamas e até mesmo facas e espadas, que se recusam a cortar. Armas naturais (como garras) e objetos naturais usados como armas (como pedras ou galhos de árvores) não são afetados

Vigor do Urso (Nível Um) (Ahroun) - Os Ahroun são as garras de Gaia no mundo, e para exercer esse papel com excelência devem passar por qualquer desafio imposto sem fraquejar. Este Dom permiti ao usuário facilitar a resistência de qualquer tentativa de lhe enfraquecer. Um espírito Urso ensina o Dom.

Sistema: Nenhum teste é necessário. Gastando um ponto de Força de Vontade e outro de Fúria o Garou tem a dificuldade de todos os seus testes de Vigor subtraída em menos um por duas horas, ou uma cena em combate. Este Dom afeta os testes de Absorção de Dano. O Dom não pode ser usado mais de uma vez por dia.

Faro para a Forma Verdadeira (Nível Um) (Phillodox) - Este Dom permite aos Garou determinar o que um objeto ou indivíduo realmente é. Esta informação é conduzida como uma sensação olfativa. É realmente um cheiro da natureza do alvo. Este Dom pode ser ensinado por qualquer servo de Gaia.

Sistema: O Garou pode dizer automaticamente quando alguém é um lobisomem ou Parente, para outros seres é preciso um teste de Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Um sucessos determinada se o alvo é um humano ou animal normal. É preciso dois sucessos para ter certeza que é um vampiro, fada, demônio, múmia ou outro Metamorfo. Quatro para detectar magos, carniçais e Fomori. Caçadores imbuídos são registrados como humanos normais. Cheiros estranhos não são reconhecidos automaticamente: Um Phillodox que nunca encontrou qualquer Rokea talvez não reconhecer imediatamente o perfume que ele detecta como "homem-tubarão".


Dons de Fostern:

Dons de Adren:

Dons de Athro:

Dons de Ancião:




Rituais


Rituais de nível 1:


Ritual da Dedicação do Talismã


Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais frequência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.

Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.

Ritual da Pedra Caçadora


Este ritual permite ao Garou encontrar alguém ou alguma coisa. O Garou precisa conhecer o nome do objeto ou do indivíduo. A dificuldade do ritual é reduzida se o Garou tiver algum pedaço do objeto ou da pessoa (por exemplo, um tufo de cabelos ou um pedaço de pano). O Garou precisa amarrar uma pedra ou uma agulha num barbante enquanto se concentra no objeto ou na pessoa procurada. Os Andarilhos do Asfalto costumam usar mapas e substituem uma bússola pela tradicional pedra amarrada no barbante.

Sistema: Teste padrão. Caso o Garou tenha em seu poder um pedaço do objeto ou do Indivíduo, a dificuldade será reduzida em um. O ritual concede ao Garou apenas uma noção da localização geral do objeto, não sua posição exata.








Rituais de nível 3:


Rituais de nível 4:



Rituais de nível 5:






Cicatrizes de Batalha:

:



Qualidades:

Glabro Bonito (Qualidade de -2 Pontos)

Você tem uma forma glabro que pode se passar por humana, embora ainda seja maior que o normal em tamanho. Você não recebe penalidades nos atributos sociais em glabro.

Metamorfo (Qualidade de 0 pontos)

Mudar de forma para você é tão fácil quanto respirar. Você não precisa rolar para mudar de forma, nem precisa gastar um ponto de fúria para mudar instantaneamente. Você faz suas mudanças como se tivesse sempre rolado 5 sucessos para mudar de forma. Se você perder a consciência, por ferimentos ou alguma outra razão, você pode rolar Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade 8 para escolher em que forma irá ficar, ao invés de reverter automaticamente para a forma natural.

Ambidestro (Qualidade de -2 Pontos)

A sua mão fraca é quase tão destra quanto a sua mão forte. Se você é destro, você tem boa habilidade motora com sua canhota, ou vice e versa. Em termos de jogo, você só tem uma dificuldade de +1 para cada mão quando você usa as duas mãos para fazer diferentes tarefas como quando luta com duas mãos. Se você tentar fazer algo com a sua mão fraca que você normalmente faz com sua mão forte (como escrever ou digitar), você faz isso com uma dificuldade de apenas +1 para sua mão fraca. Um personagem que não seja ambidestro tem penalidades de +1 para a mão dominante e +3 para a mão fraca quando usa as duas mãos.

Magnetismo Animal (Qualidade de -1 Ponto)

Outros da sua raça (humanos se você for Hominídeo, lobos se você for Lupino, Métis devem escolher ou humanos ou lobos, não Garou) o acham especialmente atraente. Você faz rolagens de sedução ou atração animal a -2 de dificuldade. Por outro lado, alguns podem ver você como uma ameaça e desafiá-lo pelas atenções de um parceiro em potencial.

Visão (Qualidade de -2 Pontos)

Você reconhece as qualidades das pessoas à sua volta, sejam elas boas ou ruins, e não é facilmente enganado. Aqueles usando lábia ou enganos similares contra você têm sua dificuldade aumentada em 2 e você reduz suas próprias dificuldades em 2 sempre que tenta descobrir o que sentem.




Defeitos:

Incapacidade de Mudar Parcialmente (Defeito: +1 Ponto)

Você não possui a habilidade de mesclar formas. Você não pode mudar sua laringe em Lupino para ser capaz de falar nem crescer focinho de lobo em Glabro. Você apenas pode mudar para uma forma completa.

Transformação Forçada (Defeito: +1 Pontos)

Certas circunstâncias forçam você a experimentar uma incontrolável mudança de forma. Você pode resistir gastando um ponto de Força de Vontade, mas uma vez que tenha mudado de forma forçosamente, você não pode mudar de volta até que a situação que a provocou tenha terminado. Você pode usar os seguintes exemplos ou criar suas próprias circunstâncias e custos em pontos (com a aprovação do Narrador).

(Entrar na Umbra muda para Crinos).

Escorrega para o Outro Lado (Defeito de +1 Ponto)

Você acha difícil controlar as viagens entre este mundo e a Umbra, às vezes entrando no mundo espiritual quando você não pretendia. Quando estressado, você deve fazer uma rolagem de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7) se você encontrar qualquer superfície reflexiva, para não ir para a Umbra sem querer. Para cruzar a película, você ainda precisa rolar Gnose, mas a dificuldade é 1 a menos que o usual. Se você deliberadamente tentar atravessar a película, aí a dificuldade é normal.

Guerreiro Relutante (Defeito de +2 Pontos)

Apesar de sua natureza Garou, você detesta lutar e tem que se forçar para entrar em batalha. Uma vez que você se lance ao combate, você não tem problemas em usar suas habilidades no seu máximo; porém você nunca inicia o combate por sua vontade. Essa desvantagem não afeta sua habilidade de se defender quando atacado.

Sedutor Incorrigível (Defeito de +2 Pontos)

Você não consegue resistir a fazer tentativas casuais para seduzir qualquer um que encaixe em seus critérios de perfeita parceira sexual. Embora você possa não querer ter um relacionamento sério (ou qualquer relacionamento) com o objeto do seu desejo, você logo assume o papel de sedutor, o que for mais apropriado, sempre que na presença de alguém que você considere atrativa. Você pode se encontrar flertando com mais de uma pessoa ao mesmo tempo, uma situação que pode se tornar embaraçosa em um piscar de olhos. Você precisa gastar um ponto de força de força de vontade para permanecer concentrado nos problemas em mão e conter seus desejos até um momento mais apropriado. Pior, a sua Força de Vontade é considerada 1 ponto mais baixa sempre que "parceiras em potencial" tentam seduzi-lo ou dominar sua vontade com poderes sobrenaturais. Portanto não assuma que é tudo diversão e jogos.




Fetiche: Irmãs Trabuco (Colt Peacemaker)

Nível : 5

Gnose: 7

Descrição do Item: Os dois Revolveres batizados por John James West, pai de James West de Irmãs Trabuco, foram criadas por um Theurge dos Cavaleiros do Ferro, as duas armas foram feitas ao mesmo tempo. São espíritos irmãs de duas Guerreiras, Espíritos de Guerra e Precisão. Essas armas foram feitas de presente por que o nobre Ancião John fez grandes feitos para a Tribo, recebeu de presente ao se tornar ancião numa Assembleia ao assumir o Posto Ancião da Tribo. Por seus méritos e Glória do passado. Depois que seu filho nasceu e teve a primeira mudança, já velho seu pai lhe deu de presente no dia de seu ritual de passagem, dizendo que na idade em que James estava se tivesse essas armas poderia ter uma vida mais fácil. Portanto as duas armas foram dadas a James West.

Elas não podem ser separadas, virando armas comuns para todos os fins, mas podem ser usadas uma de cada vez ou ao mesmo tempo pelo dono desde que Harmonizadas ao Garou pelo Ritual de Dedicação, uma tem dano Letal, como de costume, mas quando ativadas, diminui em -2 a dificuldade para acertar por ter o Espírito da Precisão, a segunda, não melhora para acertar, dificuldade normal e provoca dano agravado, por causa do Espírito de Guerra. Ambas as armas são dedicadas. Existe uma peculiaridade nos espíritos, se caso a armas forem separadas, se James tiver uma delas que seja, através de sonhos e sensações, poderá descobrir onde a outra se encontra, uma acha a outra onde estiver. Caso James perca as duas, bom, pois é... Mas as armas deixam uma ressonância ainda, Usando o Ritual da Pedra Caçadora, Pelo nome da Arma, numa bala, coldre ou cinto onde a arma teve contato, pode tentar localizar uma delas como descrito no ritual. Por esse motivo, John fez questão de ensinar o Ritual da Pedra Caçadora para James, para achar as armas caso lhe fossem roubadas.



Dificuldade: 7

Dano: 6

Fonte: WikiGlauco




Fúria: 7

Temporário: 7

Gnose: 3

Temporário: 3

Força de Vontade: 8

Temporários: 8




Posto: 1 (Cliath)

Renome:

Glória: 2

Temporários: 0

Honra: 1

Temporários: 0

Sabedoria: 0

Temporários: 0



* Fraqueza Tribal: Não pode recuperar Gnose em Territórios Selvagens, apenas em cidades e Caern.




* Cargos na Seita:



Pertences:


Duas Armas de Fogo Fetiche Dedicadas Colt Peacemaker [Dificuldade: 7 Dano: 6 (Letal)]
Faca Dedicada [Dificuldade: 6 Dano: Força (Letal)]
Cavalo equipado com cela
Bolsa com mantimentos para três dias
Carteira com dinheiro
Par de Luvas de couro da cor preta
Relógio de Bolso
Chapéu Preto
Cantil com água
Capa preta de couro com capuz





DONS: 3 ( 1 de RAÇA, 1 de AUGÚRIO, 1 de TRIBO), PONTOS BÔNUS: 60 (67 para quem usar 7 Pontos de Defeitos), ANTECEDENTES: 5

Pontos de Bônus Gastos: 67 = 67


03 Pontos Antecedentes.
02 Pontos Fúria.
05 Pontos Força de Vontade.
04 Pontos Gnose.
04 Pontos Perícia Armas de Fogo.
21 Pontos Dom.
06 Pontos Habilidade Intimidação.
10 Pontos Atributos Inteligencia.
05 Pontos Atributos Raciocínio.



James West, Hominídeo, Ahroun dos Cavaleiros do Ferro. Cliath.
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Re: James West - PC

Mensagem por James West em Sex 20 Mar 2015 - 0:24

Background de James West


James West nasceu em 01 de novembro de 1843, seu pai um Lobisomem, chamado John James West dono de Escravos, herdeiro de uma Família mercante e sua amante escrava, uma parente chamada Maria, uma descendente Afro-Americana que era escrava de sua familia, servia os West. Embora John fosse branco, ao ver seu filho nascer negro lhe deixou frustrado, mas ao longo do tempo por amar Maria, já que sua esposa, outra parente, estava enferma por uma doença da mental, aceitou seu filho, embora por vergonha sempre escondeu de seus amigos e conhecidos seu envolvimento com os negros. Era uma época difícil, era o Oeste Selvagem.

John era um Mestre de Rituais, embora Adren no dia do nascimento de seu primeiro filho, previa através dos espíritos que o menino seria um Garou um dia, assim dizia o Totem de Sabedoria, a grande Barata, totem do Caern que foi recentemente aberto, no centro de Nova York, que mais tarde foi chamado de Caern do Central Parque, mas na época, apenas se chamava Caern da Barata. Era um dos primeiros Caern que foi fundado com a ajuda de outras Tribos, os Filhos de Gaia, Roedores de Ossos e Cavaleiros do Ferro. John era um Theurge, tinha amigos da Lua Crescente, portanto, uma Rede de amigos Espíritos. Como ocupava um Cargo na Seita, saia pouco, apenas criava Fetiches, assim como Rituais para os jovens, tais como Batismo de Fogo, Rituais de Ferimento e Rituais de Passagem, inclusive, quando haviam Assembleias, eventualmente, desempenhava o Ritual de Assembleia sempre dividindo com outro Theurge, que era o Conjurador da Wyld, um Filho de Gaia Lupino chamado Ajudante de Seita, que mais tarde, teria um filho, que daria o nome de Ajudante de Matilha... Mas essa é outra História.

Nessa época os costumes eram bem Rigídos, não se podia ter Parentes dentro das Divisas, apenas Garou, portanto, na cidade de Nova York, numa casa a alguns quilometros do Caern ficava a casa da Família west, praticamente todos parentes, muitos escravos da Família. Mas ainda existia muito preconceito com os Afro-Americanos. Foi nesse cenário que cresceu o menino James West, estudando em casa, aprendeu a ler, com professores pagos por seu pai, não podia frequentar escolas, pois apenas os brancos podiam, assim como podia ir em lugares que apenas negros podiam frequentar, era costume, desde jovem ele aprendeu seu lugar, embora achasse injusto. Mas era um menino bonito, as meninas brancas que andavam as vezes nas redondezas, se encantavam pelo menino que entrava na adolescencia. Ele também não era nem um pouco contido, sempre se aproveitando, aos 12 anos de idade já tinha feito sexo com uma menina branca, quando a família da moça descobriu James teve que correr muito para não ser morto, negros nessa época tinham poucos direitos, sendo escravos pior ainda, e eram constantemente mortos por brancos que se achavam donos da verdade. Mas John, que era um Garou, usava suas táticas e influências, e sua vantagem era de ser um homem branco dono de escravos, e queira ou não, James embora fosse seu filho, era sua Propriedade, isso lhe ajudava muito de tirar James das encrencas que se metia por causa de mulheres, desde cedo vivia atrás de rabos de saia.

James West conforme foi crescendo nas ruas, estudando, trabalhando como podia, ajudando aqui e ali em casa, sua família era escrava, mas era uma família feliz. Os anos foram passando e os rumores de uma guerra entre o Norte e o Sul começavam a aparecer, aos poucos eram boatos em bares e saloon, outras por jornais e quando começou a organizar as coisas para os alistamentos é que a coisa tavam bem feia, aos 18 anos de idade, James ainda não havia tido sua primeira mudança, embora sua distância de seu pai era grande, ele vivia ocupado, ele não lhe falava muito a respeito do que fazia, inclusive, nem sabia que seu pai era um lobisomem, o véu era preservado inclusive a seu filho, apenas sua mãe Maria sabia que o pai do jovem West era um Garou.

O Jovem West por ter 18 anos, não podia se alistar, apenas brancos eram autorizados, enquanto isso, apenas acompanhava a guerra, através de notícias, sendo um escravo de seu pai, mas com alguns privilégios.

1961 iniciou a Guerra Cicil Americana, entre Sul e Norte. Os estados estavam divididos entre A União que compõe os Estados Unidos propriamente dito. Os estados que compunham a União eram Califórnia, Connecticut, Delaware, Illinois, Indiana, Iowa, Kentucky, Maine, Maryland, Massachusetts, Michigan, Minnesota, Missouri, Nova Hampshire, Nova Jérsei, Nova Iorque, Ohio, Oregon, Pensilvânia, Rhode Island, Vermont e Wisconsin, mais os territórios de Colorado, Dakota, Nebraska, Nevada, Novo México, Utah e Washington. Cerca de 22 milhões de pessoas viviam na União no início da guerra, com mais de quatro milhões delas sendo homens entre 15 a quarenta anos de idade - a faixa etária adequada para serviço militar. Os estados que compunham a Confederação eram o Alabama, Arkansas, Carolina do Norte, Carolina do Sul, Flórida, Geórgia, Louisiana, Mississippi, Tennessee, Texas e Virgínia. Quando a Guerra Civil Americana começou, a Confederação tinha cerca de 9,5 milhões de habitantes - incluindo 3,5 milhões de afro-americanos. Cerca de um milhão de pessoas brancas do sexo masculino, entre 15 a quarenta anos de idade viviam na Confederação.

Quando a Guerra Civil Americana começou, com o ataque sulista ao Fort Sumter, nem a União nem a Confederação possuíam um plano de recrutamento de soldados. O exército da União, no início da guerra, era composto de apenas aproximadamente 11 mil soldados. O exército da Confederação era ainda menor, por volta de seis mil soldados. Em abril de 1861, o Congresso americano aprovou uma convocação inicial de 65 mil homens - todos voluntários - para fazer frente ao ataque sulista. No começo da guerra, tanto a União quanto a Confederação utilizavam apenas voluntários como soldados - participava da guerra quem quisesse. Isto funcionou bem no início da guerra.

Porém, à medida que a guerra foi estendendo-se, e o número de baixas em ambos os lados começou a aumentar, mais recrutas passaram a ser necessários. A duração da guerra e os números de baixas, porém, diminuíram muito o entusiasmo pela população de ambos os lados pela guerra, e assim sendo, o número de voluntários acabou por cair. O alistamento forçado acabou por ser instituído em ambos os lados ao longo da guerra. Na Confederação, o alistamento forçado foi instituído em abril de 1862, forçando todas as pessoas brancas do sexo masculino entre 18 a 35 anos de idade e em boas condições de saúde a servirem no exército por três anos. Em fevereiro de 1864, tais limites haviam sido estendidos para 17 a cinquenta anos. Já a União instituiu o alistamento forçado em março de 1863, para pessoas, sem distinção de raça, do sexo masculino, entre 20 a 45 anos de idade. Mulheres, em momento algum, foram autorizadas a lutar em ambos os lados, embora algumas tivessem se disfarçado como homens, e lutado por suas federações.

A guerra foi coglomeada por vários soldados como "guerra entre homens ricos, lutas entre homens pobres". Isto porque este recrutamento forçado possuía suas excepções. Em ambos os lados, homens que, pelas regras do recrutamento forçado, teriam de servir no exército, poderiam contratar um substituto - geralmente, um homem pobre e sem trabalho - para lutar em seu lugar. Na União, pessoas podiam pagar ao governo 300 dólares (uma grande soma de dinheiro na época) para não ser forçado a alistar-se. Estas excepções fizeram com que o sistema de recrutamento forçado fosse mal visto por soldados de origem humilde, tanto na União quanto na Confederação. Na cidade de Nova Iorque, em julho de 1863, alguns meses após o alistamento militar forçado ter sido instituído, uma grande revolta popular tomou curso. Os revoltados estavam armados, e exigiam o fim do alistamento forçado. Esta revolta foi suprimida com o uso de força policial e militar. Apesar dos problemas, o recrutamento forçado em ambos os lados foram bem-sucedidos em seu principal objetivo, o de aumentar o número de soldados nas forças armadas.

Outra medida também contribuiu nos esforços de guerra - ambos os lados permitiam que qualquer homem formasse um pequeno regimento ou uma força mercante a serviço de sua federação, sendo que tais grupos recebiam uma soma do governo. O Norte também instituiu um tipo especial de pagamento. Quando uma pessoa entrasse à força militar da União voluntariamente, ele era recompensado com uma soma em dinheiro. Esta medida, porém, também causou um problema: várias pessoas alistavam-se voluntariamente, usando nomes falsos, recebiam a soma em dinheiro, e após isto, desertavam. Muitos deles inclusive alistavam-se e desertavam seguidamente, usando vários nomes falsos.

Desde o início da Guerra Civil Americana, o financiamento da guerra mostrou-se extremamente difícil para a Confederação. Ao longo da guerra, a Confederação gastou cerca de 2,5 bilhões de dólares. Cerca de 1% deste total foram arrecadados através da elevação de impostos já existentes. Esta percentagem é muito pequena porque os confederados temiam que uma drástica elevação nos impostos pudesse causar revoltas da elite do país. 39% foram tomados emprestados de instituições financeiras e arrecadados na forma de papéis governamentais. Os 60% restantes foram impressos na forma de papel moeda, gerando, assim, inflação descontrolada, na ordem dos 250% o ano, na Confederação. No final da guerra, os preços em geral estavam cerca de mil vezes mais altos do que no início da guerra. Na Confederação, em 1861, um par de sapatos custava 1,8 dólar e um barril de trigo custava dois dólares. Em 1864, estes itens custavam 200 e 275 dólares, respectivamente, e no final da guerra, o barril de trigo custava mais de mil dólares. Os sulistas passaram a fabricar roupas com tecido de carpete e cortinas e a imprimir jornais em papel de parede.

Ao longo da Guerra Civil Americana, a Confederação tentou adaptar-se às necessidades dos esforços de guerra. Fábricas civis passaram a fabricar armas. A produção de algodão caiu drasticamente, e a produção de cereais aumentou. Mas as condições dos soldados da Confederação eram sensivelmente piores do que a dos soldados da União - em matéria de alimentos e armas. Em desespero, um ato instituído em 1863 permitiu a agentes federais da Confederação o confisco de propriedade civil que pudesse ser utilizada nos esforços de guerra, como cavalos, alimentos, roupas e armas. Os civis eram pagos com o que os agentes decidissem pagar.

A Proclamação de Emancipação de Lincoln aprovou o uso de afro-americanos no exército da União - tanto que todos os homens do Norte, que tinham entre 20 a 45 anos de idade, incluindo afro-americanos, foram obrigados a lutar pela União. Cerca de 180 mil afro-americanos lutaram pela União, e cerca de dois terços deles eram ex-escravos sulistas que fugiram para o Norte, em busca de liberdade. Mais 25 mil afro-americanos atuaram na marinha de guerra da União, aberta aos afro-americanos anos antes da Guerra da Secessão. Lincoln certa vez disse que a "participação dos negros na guerra foi muito importante, se não indispensável".

Cerca de 170 regimentos afro-americanos foram formados, dos quais a maioria era liderada por brancos. Os Confederados, por sua vez, não permitiram o uso de afro-americanos até semanas antes do final do conflito, quando o exército confederado precisava desesperadamente de mais soldados.

Ao longo da Guerra Civil Americana, regimentos afro-americanos participaram de mais de 39 batalhas, onde cerca de 35 mil afro-americanos perderam a vida. 23 afro-americanos tiveram a honra de serem condecorados com a Medalha de Honra. Inicialmente, os afro-americanos eram mal-vistos pela população como soldados, recebendo apenas metade do salário de um branco. Após 1864, porém, tanto brancos quanto afro-americanos passaram a ser pagos com a mesma quantia de dinheiro. Apesar disto, outros tipos de discriminação continuaram. A maioria dos afro-americanos trabalhava em tarefas não-militares, como limpeza, cozinha e manutenção de armas. Mesmo assim, vários regimentos afro-americanos participaram de batalhas primárias, surpreendendo a população branca do Norte, que acreditava que os afro-americanos não seriam bons soldados.

Ironicamente, quando Richmond, a capital confederada, foi capturada, foi um regimento afro-americano que teve a distinção de ser o primeiro a entrar na capital confederada capturada. Lincoln, posteriormente, no mesmo dia, visitou a cidade, protegido por cavalaria formada por afro-americanos e James West estava entre eles e foi nessa época durante as batalhas mortais que teve sua primeira mudança, agora como um Garou, se juntou a matilhas recem formadas e ajudou a União para tentar chegar ao fim da guerra. Durante a Guerra aprendeu a atirar, aprendeu a sobreviver, mas ainda não tinha dons, nem nada, apenas suas garras e sua vontade de viver, lugar por seu País e por Gaia, pelas poucas palavras que tinha com um Comandante aqui e ali que era um Presas de Prata ou Senhores das Sombras, tribos que passou a respeitar e temer.

Em 1864, já estava claro que a Confederação havia perdido a guerra. Suas forças gradualmente diminuíam, graças a baixas em batalhas e à conquista de território confederado por parte da União, assim diminuindo o número de recrutas. Além disso, equipamentos estavam em falta, e a maioria do sistema de transportes da Confederação ou havia passado ao controle da União (caso da bacia hidrográfica do Rio Mississippi e do Rio Tennessee) ou havia sido sabotado (ferrovias). Porém, os sulistas continuaram a resistir bravamente contra os ataques da União.

Em 9 de março de 1864, Lincoln deu a Grant o comando de todas as forças da União. Em maio, Grant e o Exército do Potomac, comandado por Meade, moveram-se para uma região nomeada Wilderness - uma região de florestas e arbustos - atraindo assim o confederado Lee e suas forças. Grant, comandante direto de 118 mil soldados, achava que, com quase o dobro de soldados (Lee tinha apenas 60 mil soldados), venceria facilmente a batalha. A Batalha de Wilderness iniciou-se em 5 de maio e perdurou por dois dias. A vegetação densa deu a vantagem para Grant. A cavalaria e os canhões nortistas mostraram-se inúteis na região. Além disso, eventualmente, os arbustos pegaram fogo, e vários soldados morreram queimados. Ambos os lados eventualmente recuaram, tendo sofrido enormes perdas.

Em maio de 1864, William T. Sherman, comandante de uma tropa de 97.500 soldados, por ordens de Grant, invadiu e conquistou muito do sudeste da Confederação. Sherman conquistou Atlanta ainda em Setembro, tendo enfrentado resistência de uma força confederada de aproximadamente 60 mil soldados, comandadas por Joseph Eggleton Johnston. Este eventualmente recuou, e foi substituído por John Hood. Hood decidiu invadir o Tennessee, esperando que Sherman fizesse o mesmo. Hood acreditava que podia vencer Shreman no terreno montanhoso do Tennessee. Entretanto, Sherman destacou 60.000 soldados, sob George H. Thomas e John Schofield para lidar com o Hood, seguindo com o restante das forças rumo ao sul. Na Batalha de Franklin, em 30 de novembro, Schofield venceu Hood. Os confederados recuaram para Nashville, Tennessee, e foram derrotados definitivamente pelo Gal. Maj. George H. Thomas e seus 55 mil soldados na Batalha de Nashville, em 16 de dezembro.

Enquanto isto, ao longo de maio de 1864, Grant tentou em uma série de ataques "tudo-ou-nada" contra a capital confederada, Richmond. A Batalha de Spotsylvania Court, ocorrida em 8 de maio, teve os mesmos resultados de Wilderness. Em 3 de junho, Grant, ao comando de 50 mil soldados, ordenou um ataque a Cold Habor e seus 30 mil soldados, localizada imediatamente ao norte de Richmond. Os confederados, bem entrincheirados, conseguiram desferir aproximadamente 7,5 mil baixas em apenas alguns minutos contra Grant, que foi forçado a recuar. Grant foi apelidado de "açougueiro" pela mídia nortista, tendo perdido 45 mil soldados em apenas um mês.

Sabendo que um ataque frontal e direto contra Richmond seria desastroso, Grant moveu suas forças em direção ao sul, ao sul do Rio James, para atacar Petersburg, um pólo ferroviário que abastecia Richmond com suprimentos. A captura de Petersburg forçaria Lee a sair da cidade para defender a capital confederada. Ao invés de um ataque direto, Grant desta vez preferiu cercar Petersburg e lentamente estagná-la com a falta de suprimentos. Assim sendo, trincheiras foram cavadas em torno da cidade e ferrovias alimentando a cidade foram cortadas.

Por um ano Petersburg ficou cercada, até que nos primeiros dias de abril de 1865 as instalações ferroviárias de Petersburg foram finalmente capturadas pelas forças de Grant. Lee foi forçado então a fugir da cidade, e forças nortistas capturaram Richmond em 10 de abril. Grant continuou a perseguir Lee e sua força, que batia em retirada, tendo conseguindo cercá-lo em Appomattox. Lee, ao controle de 50 mil soldados, viu que uma vitória era impossível contra os aproximadamente 120 mil soldados de Grant, e Lee pediu por termos da rendição em 8 de abril. No dia seguinte, Grant e Lee encontraram-se na corte judicial de Appomattox, onde Grant ofereceu termos relativamente generosos de rendição.

A Guerra Civil Americana não acabara oficialmente, mas a rendição da principal tropa confederada significava que o fim da guerra era uma questão de tempo. Em 14 de abril, Lincoln foi assassinado por um extremista sulista, mas isto em nada afetaria o rumo da guerra. Gradualmente, outros generais confederados renderam-se. As últimas tropas sulistas renderam-se em 28 de junho de 1865.

Após a Guerra James West voltou para Nova York, mas agora como um Homem Livre, e foi ver seu pai no Caern da Barata, e obteve o ritual de Passagem recebendo um presente pelos anos que esteve na guerra, seu pai havia ganhado duas pistolas, eram fetiches feitos pelo Theurge Filhos de Gaia, portanto quando ele se tornou ancião, ao receber os fetiches aguardava ansioso seu filho voltar vitorioso, portanto após um ritual de passagem bem tranquilo, pois os horrores da guerra já haviam tomado tudo de West, mesmo assim, com 22 anos se tornou Cliath e recebeu as pistolas chamadas Irmãs Trabuco, e aprendeu os dons com os espíritos que seu pai conjurou, assim como os rituais de dedicação e pedra caçadora, passou alguns anos dentro do Caern aprendendo, andando em matilhas e tendo muitas aventuras. Como o jovem West se mentia em encrencas eventualmente por causa das mulheres, assim como sua matilha, ganhava renome apenas para perder frente as Quebras de Ossos durante as Assembleias, era um ótimo guerreiro, mas, as vezes tinha atitudes egoistas e individualistas, dessa forma, depois que sua matilha foi desfeita, se afastou do Caern, começou a sobreviver como Caçador de recompensas, desta forma podia se sustentar e mandar dinheiro para sua mãe. Passou a viajar pelo pais pos-guerra, pode perseguir bandidos, muitos desertores e assassinos declarados. Vivia disso até os dia de hoje, mesmo em 1870, com 27 anos de idade, cinco anos após a guerra, ainda era um Cliath, mas era um Lobo Solitário Caçador de recompensas rumando para novas aventuras aonde estivessem.

James West após a guerra, através de traumas sofridos, ficou um homem pacato, não se metia em brigas e nem em disputas, por isso era tão difícil para ele tentar subir de posto. Embora trabalhasse como Caçador de Recompensas, sempre usava suas habilidades e dons para pegar os bandidos, evitando ao máximo confrontos, apenas chegando a eles quando era extremamente necessário, agora percorrer os estados do Norte, em busca de novos "serviços" que os Xerifes poderiam ter, assim, manter o leite das crianças...



James West, Hominídeo, Ahroun dos Cavaleiros do Ferro. Cliath.
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Re: James West - PC

Mensagem por Wild Master em Sex 20 Mar 2015 - 2:50

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10 pontos de Experiência por criação de ficha e background em 20/03/2015.



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