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Cicatriz - O buraco é mais em baixo

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Jun Shen
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Cicatriz - O buraco é mais em baixo

Mensagem por Jun Shen em Qua 7 Jan 2015 - 16:32

Como todos sabem ou irão descobrir passear por outros reinos é complicado, ainda mais quando é território inimigo.
Portanto com o intuito de uma passagem menos problemática decidi colocar uma lista de dons que podem ser úteis na empreitada.
Postem suas sujestões também, mas valendo até o nível fostern

Theurge
- Sombra do Ébano Encantador (Nível Dois). Este Dom torna o Garou como insubstancial e uma sombra difícil de ver. A forma física do Garou desaparece e vira uma forma escura que pode deslizar e fluir em quase qualquer lugar. Embora os outros possam usar os Dons certos para detectar a "sombra" lobisomem, qualquer um que deseje fazê-lo primeiro deve ter uma razão para suspeitar da presença do usuário do Dom. Este Dom não funciona em plena luz do dia ou em um quarto em total escuridão. Esse Dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano chamado Hakahe ou pelo próprio.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Aparência + Ocultismo (dificuldade que lhe forem atribuídas pelo Narrador, dependendo dos arredores). Cada sucesso permite que o personagem assumir a sombra-forma para uma cena (ou um turno de combate); o mesmo número de sucessos podem dar ao personagem a vantagem da surpresa em uma batalha, seja como uma iniciativa maior ou dificuldade reduzida para o primeiro ataque. Durante essa forma o Garou não pode ser ferido por nenhum meio que não seja através de Dons apropriados segundo o narrador.

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Galliard
- Sentidos Aguçados (Nível Um). Como o Dom dos Lupinos

- Sugestão do Invisível (Nível Um) – Esse Dom permite ao Galliard mandar um comando por pensamento a uma pessoa, o comando não é falado, ele é transferido para o subconsciente. Sendo assim a pessoa não nota que está sendo sugerida a fazer alguma coisa, ela julga que é uma escolha própria. E virtualmente impossível dar um comando que colocaria em risco direto o alvo do Dom, mas com muita esperteza e sorte talvez seja possível. Esse Dom é ensinado por um espírito Coruja ou servo da ninhada da Uktena.

Sistema: O Garou deve estar vendo o alvo do dom, então o Garou testa Manipulação + Expressão dificuldade igual à Inteligência + Empatia. A sugestão pode ser mais de uma palavra, mas só poder ser uma ação seja ela passiva ou ativa (ignore minha falta de roupas ou coloque suas mãos para cima, agora!). É necessário cinco sucessos para a sugestão ser algo que possa colocar em risco o alvo do Dom, mas não é algo direto (Pode ordenar o alvo ficar debaixo de um objeto pesado sendo erguido por cordas ou atravessar uma rua sem olhar para o lado, mas não atirar na própria cabeça ou entrar em um prédio em chamas).


- Voz Distante (Nível Um) – O Galliard com esse Dom é capaz de "projetar" a sua voz para qualquer lugar dentro de um campo de 30 metros mesmo se ele não puder enxergar o local em questão. Galliards usam esse Dom em situações de combate imitado as vozes de outros indivíduos para confundir os ouvintes ou encanando sobre sua localização. Espíritos de animais como pássaros ou insetos que cantam ensinam esse Dom.

Sistema: O Dom funciona automaticamente por tanto tempo quanto o personagem quiser se ele fazer sua voz surgir em seu raio de visão, mas caso ele não consiga ver ou não conhece o lugar onde sua voz vai surgir então ele faz um teste de Percepção + Expressão (dificuldade 6). Se ele deseja imitar uma voz de outra pessoa ele tem que tentar imitar com outro teste de acordo com o narrador ou usando um Dom que permita isso.

- Esperança Inicial (Nível Dois) – Quando menos se espera o Garou pode dar uma força e conseguir um jeitinho de sair de alguma encrenca. Assim surgirá algo que possa dar uma pequena chance ao Garou e seus colegas. Espíritos da Wyld ou de animais que representam esperança ou sorte ensinam esse Dom.

Sistema: Teste Percepção + Enigmas. A dificuldade é determinada pelo Narrador. Caso haja sucesso o Garou e seus amigos recuperam um ponto de Força de Vontade ou podem receber uma dica do narrador sobre uma solução para o problema.

- Lembranças do Amor Perdido (Nível Dois) – Este Dom raro permite que, dizendo palavras a uma pessoa que lembre o alvo de um ente querido que se foi (pai, mãe, amigo ou mesmo um amor de verdade), o Galliard faz com que o alvo tenha lembranças boas de tal pessoa, e adquira confiança a partir das lições que aprendeu com esta pessoa que partiu. Este Dom é ensinado por um espírito da saudade ou do amor (seres raros da Umbra Profunda) e Epiphlings.

Sistema: O Galliard gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia (dificuldade depende do estado do alvo: 4 para um alvo calmo e tranqüilo, 6 para uma situação tensa, 8 para uma pessoa desesperada, depressiva ou sob pressão).
Cada sucesso no teste recupera um ponto de Força de Vontade do alvo, além de acalmá-lo e retirar parte de sua tensão. Este Dom só pode ser usado uma vez por dia sobre cada pessoa.

- Manto da Terra (Nível Dois) – O Garou cria uma névoa ou neblina a partir d'água na atmosfera. Este manto nebuloso oferece cobertura em que um Garou pode esconder-se ou alguém sob sua proteção. O Dom pode ser usado enquanto o Garou está em movimento, a fim de confundir perseguidores fazendo que a névoa o cubra. O manto também pode cercar um Garou e sua Matilha, a fim de permitir-lhes atacar por meio de ocultação ou emboscadas. Esse Dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Tambiyah o Incarna Planetário do planeta Vênus ou pelo próprio Incarna.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O nevoeiro é denso e pesado, obscurecendo a visão e abafando o som. Qualquer um que tentar notar ou detectar o Garou e sua Matilha tem mais 3 de dificuldade em todas as rolagens Percepção graças a névoa. Este Dom dura uma cena.


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Phillodox
- Determinação (Nível Dois). Alguns Garou possuem uma certeza tão grande quanto à natureza de sua posição na matilha, na tribo e no mundo que podem recorrer a essa determinação em momentos de necessidade. O Garou pode recorrer às suas reservas mais profundas de determinação. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.

Sistema: Uma vez por cena, quando o personagem sente que precisa de Força de Vontade, pode fazer um teste de Vigor + Rituais (dificuldade 7). Para cada dois sucessos, recupera um ponto de Força de Vontade até atingir o seu máximo.


- Sabedoria do Reino (Nível Dois) — Um Garou sábio sabe como obedecer as leis de um Reino para alcançar maiores resultados; porém, algumas vezes essas leis não são tão óbvias. Mesmo a experiência sendo a melhor professora, um Philodox pode, às vezes, ter que pegar um atalho. Acessando a sabedoria dos espíritos de um Reino, o Philodox pode, intuitivamente, descobrir fatos importantes sobre o Reino. Esse Dom é ensinado por um espírito ancestral.

Sistema: Esse Dom funciona em qualquer Reino ou Zona. O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Direito contra uma dificuldade variável; quanto mais obscuro ou menos explorado for o reino, maior a dificuldade. Por exemplo, tentar adquirir informações sobre o Reino Cibernético ou Campo de Batalha pode ser dificuldade 6, enquanto aprender as leis da Zona Nula teria dificuldade 9. Cada sucesso dá um fato relevante sobre o Reino, ao máximo de cinco sucessos. O Narrador determina quais fatos são os mais relevantes; por exemplo, se o jogador obtém apenas um sucesso no Abismo, o Narrador pode achar que o fato mais importante é “não caia aí dentro; se você cair no Abismo, você estará perdido para sempre.” Esse Dom funciona apenas uma vez por visita em qualquer Reino e não evita redundâncias — um Philodox pode “aprender” o mesmo fato duas vezes em visitas sucessivas ao Reino.



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Ragabash
- Desbravador (Nível Um) Com este Dom, o Garou pode andar através mato grosso como se estivesse andando sobre as planícies abertas. O Ragabash também encontra as mais rápidas trilhas e as mais curtas rotas de um local para outro. Quando usado em uma vila ou cidade, o Garou pode ainda encontrar os atalhos pelos becos e ruas movimentadas com facilidade. Um espírito Corvo ensina esse dom.

Sistemas: O jogador deve rolar a sua Percepção + Sobrevivência, ou Manha nas cidades (dificuldade 7). O número de sucessos é igual a qualidade da nova rota e também diminui o tempo de viagem. Cada sucesso reduz o tempo de viagem aproximadamente em 10%, até um máximo de metade do tempo de viagem original. A dificuldade de todos os rolagens para acompanhar o usuário é aumento por dois, enquanto esse dom está ativo.


- Correr no Esterco (Nível Um) Apesar do nome esse, Dom permite ao Ragabash andar e correr sem causar problemas ao Garou em superfícies como neve, gelo, lama, vidro ou qualquer tipo de superfície complicada sem afundar, quebrar ou deixar rastros. Esse Dom é ensinado por um Elemental do Gelo ou da Terra, mas também pode ser ensinado por espíritos-ursos e gatos.

Sistema: Basta gastar um ponto de Gnose, o Dom permanece ativo por um dia inteiro no qual ele pode andar ou correr normalmente em um chão de pedra molhada, lama, gelo, neve e qualquer outra superfície, além disso ele não deixa pegadas e rastros por onde passou. Caso o Garou ande por uma superfície normal com o Dom ativo ele tem + 1 dado extra em jogadas de Furtivamente e Esportes. Note que o Dom não permite ao Ragabash andar sobre a água ou outros líquidos, apenas superfícies que o Garou poderia caminhar, mas com dificuldade.

- Embassamento da Própria Forma (Nível Um). A forma do Garou torna-se borrada e tremeluzente, brilhante e indistinta, como visto através de uma catarata pesada - mesmo sob o sol ao meio-dia- , que permite passar pelos outros sem ser notado. Porém, depois que o Garou tiver sido visto, o Dom será anulado até que a pessoa que o viu seja distraída de novo. Dispositivos eletrônicos mais antigos ou vagabundos, como maquinas fotografias polaroid antigas, câmeras da maioria dos celulares e câmeras de vídeo antigas são afetadas pelo Dom, detectando apenas um borrão indistinto. Este Dom é ensinado por um espírito dos camaleões ou arminho.

Sistema: O Garou testa Manipulação + Furtividade (dificuldade Cool. Apesar de ele não ficar realmente invisível, cada sucesso aumenta em +1 as dificuldades de todos os testes de Percepção realizados para detectá-lo por toda uma cena.


- Simular Cheiro de Água Corrente (Nível Um). O Garou pode disfarçar completamente o seu cheiro, tornando a si mesmo virtualmente impossível de ser rastreado. Este Dom é ensinado por um espírito-raposa.

Sistemas: As dificuldades de todos os testes para rastrear o Garou são aumentadas em dois. Este Dom se torna uma capacidade intrínseca para o Garou que o aprende. Ele não precisa gastar pontos para fazer testes. Entretanto, o Ragabash pode ainda deixar uma trilha de odor atrás de si se assim desejar (o que pode ser necessário para se misturar a alcatéias).


- Velocidade do Mensageiro (Nível Um) Este Dom aumenta a taxa de movimento do Garou para que ele possa viajar longas distâncias em curtos períodos de tempo. O corpo do personagem parece fluir como mercúrio, permitindo-lhe realizar feitos surpreendentes de agilidade, enquanto sob os efeitos desse dom. Assim, o Garou podem viajar rapidamente através de uma árvore ao longo de um estreito feixe de madeira sem abrandar ou vacilante. Esse Dom é raro de ser encontrado em Garou de Posto Um inicialmente, pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário de Mercúrio chamado Mitanu ou pelo próprio.

Sistemas: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Esportes (dificuldade Cool. Um sucesso permite que o personagem mover-se ao dobro da sua velocidade normal; dois sucessos dá-lhe três vezes a velocidade normal, enquanto que três sucessos permite ao personagem locomover quatro vezes mais rapidamente. Mais de três sucessos fazem o Garou assumir uma forma embaçada que confere dois dados extras para quaisquer rolagens envolvendo Destreza enquanto o personagem está em movimento. O efeito tem a duração de um turno ou uma cena, dependendo da circunstância. Este Dom só afeta o movimento e não pode permitir que um personagem parar para desferir golpes em combate sem terminar a duração do Dom. Assim, um personagem pode usar o dom para chegar a um combate mais rapidamente, mas uma vez que ele se envolve em uma batalha, ele perde os benefícios conferidos pelo presente.


- Gerar Ignorância (Nível Dois). O Garou pode tornar-se absolutamente invisível a todos os sentidos, espíritos ou dispositivos de vigilância desde que permaneça parado, porém não importa se ele está parado no meio de uma sala movimentada ou escondido em um canto escuro, o Dom funciona. Este Dom é ensinado por um espírito-camaleão.

Sistema: O Garou testa Destreza (Vigor em W20) + Furtividade (dificuldade 5); cada sucesso subtrai um sucesso dos testes Percepção + Prontidão dos indivíduos que estiverem procurando o personagem. Se ninguém estiver fazendo isso, então um sucesso indica ocultação absoluta (dispositivos de vigilância continuam não conseguindo encontrar o Garou). Esse Dom Combinado com Embasamento da Própria Forma pode fazer de fato o Ragabash se tornar "inexistente".

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Lupino
- Simular Cheiro da Água Corrente (Nível Um) — Como o Dom dos Ragabash de mesmo nível.

- Sentidos Aguçados (Nível Um) — O lobisomem com este Dom está em sintonia com o mundo que o cerca, o que aguça imensamente seus sentidos. Quando o lobisomem se encontra na forma Hominídea ou Glabro, seus sentidos ficam tão aguçados quanto os de um lobo, o que lhe permite ouvir sons além de seu espectro normal de audição, confelhe-lhe uma visão noturna superior e torna seu olfato mais apurado que o de qualquer cachorro. Em Crinos, Hispo e Lupus, os sentidos tornam-se extraordinariamente potentes, permitindo proezas sensoriais que fazem fronteira com precognição. Barulhos repentinos, luzes brilhantes ou aromas irresistíveis pode ser desorientar, no entanto os lupinos estão acostumados a lidarem com isso. Este Dom é ensinado pelos Espíritos dos Lobos.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os efeitos duram até que o Garou deseje cancelar, caso ainda faça parta da mesma cena no qual foi ativado originalmente, ele não precisa gastar outro ponto de Gnose para ativar o Dom, caso contrário deverá pagar o custo novamente para ser ativado. Formas Hominídeo e Glabro: o grau de dificuldade dos testes de Percepção fica reduzido em dois; teste Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6) para executar feitos sensoriais impossíveis aos humanos. Formas Crinos, Hispo e Lupina: o grau de dificuldade dos testes de Percepção é reduzido em três; há um bônus de mais um para as Paradas de Dados de Instinto Primitivo.

- Salto de Canguru [ou Lebre] (Nível Um) — Este Dom foi desenvolvido inicialmente pela tribo perdida dos Bunyip. Ao invocá-lo, o Garou pode saltar distâncias incríveis. A despeito do seu nome, este Dom é ensinado por espíritos de Lebre ou Gato (ultimamente, os espíritos-marsupiais não têm estado muito dispostos a ajudar os Garou...).
Sistema: O Garou faz um teste reflexivo de Força + Esportes (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, ele pode dobrar sua distância normal de salto por uma cena. A distancia pode ser triplicada com o gasto de um ponto de Força de Vontade.

- Agilidade Animal (Nível Um) — Com esse Dom, o Garou garante mais flexibilidade e agilidade, agindo com um animal arrisco que foge de armadilhas e entra rapidamente em esconderijos escapando de caçadores. Seu corpo fica mais preparado para fugas e resistir a golpes, uma vez que seus músculos, ossos, tendões e pelos mudam. Espíritos felinos ou ratos ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou pode se espremer por lugares pequenos e se livrar de cordas ou algemas ou passar por pequenas frestas e grades testando Destreza + Esportes com dificuldade variável de acordo com o narrador, o espaço mínimo que ele pode passar é de 10 centímetros. O Garou também tem dificuldade -1 em todos os testes envolvendo Destreza por uma cena ao gastar um único ponto de Fúria.

- Olhos de Águia (Nível Dois) — Este Dom permite que o usuário veja a longas distâncias como uma águia de verdade, sua visão alcança locais que parecem impossíveis de serem vistas à olho nu - posições vantajosas são inestimáveis, este Dom é de grande procura entre os guardiões de Caern. O Dom é ensinado por um espírito-águia ou falcão entre outros espíritos pássaros caçadores, inclusive corvos.
Sistema: Testa-se Percepção + Prontidão contra uma dificuldade de 7. O número de sucessos é 1,6km de distância que o Garou pode ver com clareza, sem sofrer qualquer penalidade de dados. Este Dom não funciona bem na cidade, como os edifícios tendem a ficar no caminho. Ele apenas permite ver muito longe, mas não vê através de obstáculos.


- Axis Mundi (Nível Dois) — O Garou pode sentir a direção exata não importando onde ele está no Reino de Gaia, seja na Umbra ou no mundo físico. Além disso o "lobo" sempre carrega uma parte de seu território consigo onde quer que vá, em um sentido místico. Lobos irão detectar isso e admitir seu direito de viajar através dos seus territórios e caçar lá. Outros animais também irão reconhecer isso, e não vão atacar o intruso. Os espíritos-pássaros e outros animais migratórios ensinam esse Dom.
Sistema: Os efeitos desse Dom são permanentes. Ele vai saber em que direção está viajando e em que lugar está, o qual profundo está em um território, caso esteja em algum lugar sobrenatural como um domínio da Wyld, território Bastet ou Reino Umbral. Todos os animais sentem que o lobisomem carrega seu "território" consigo e vão conceder o direito de viajar através dos seus territórios e caçar lá, e não vão atacar o intruso. Caso os lobos queira negar isso eles tem que fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7).


- Predador Invisível (Nível Dois) — Um predador eficiente não é visto nem percebido até cair em cima da sua presa. Mesmo um predador também precisa ocultar sua presença de outros predadores que disputam território e presas. Esse Dom permite ao Garou ser ignorado pelas suas presas e por outros predadores, eles não irão ver o Garou mesmo se ele chegar perto e o encarar nos olhos. Esse Dom é ensinado por qualquer espírito predador, mais geralmente por espíritos-pantera ou gato.
Sistema: O Garou gasta um de Gnose, o efeito do Dom dura até que seja derrubado quando o Garou é detectado pelas presas ou ele deseje cancelar, caso contrário pode continuar ativo por dias enquanto ele permanece furtiviamente vigiando suas presas. Caso o Garou faça sons altos, ataque abertamente, derrube objetos ou faça qualquer outra coisa que possa atraiar atenção sobre si o Narrador deve fazer um teste de Destreza + Furtividade, dificuldade variável. O lobisomem pode mover-se com velocidade usando Fúria ou outros Dons, pular e escalar como um predador chegando próximo de uma infeliz presa sem correr risco adicional de ser detectado, caso o salto dê errado o narrador pode cancelar imediatamente o Dom. Alguns meios tecnológicos que simulam sentidos dos animais como sonar e infravermelho podem não detectar o personagem a critério do Narrador. Câmeras de vídeo ainda funcionam normalmente flagrando o Garou assim como máquinas fotográficas e superfícies refletoras.

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Impuro
- Olhos de Gato (Nível Um) — O Garou é capaz de enxergar claramente na mais absoluta escuridão. Quando este poder estiver ativado, os seus olhos apresentarão um brilho esverdeado. Este Dom é ensinado por um espírito-Gato.
Sistema: O Garou precisa avisar quando estiver utilizando este Dom, e não há custo em pontos nem jogada de dados envolvidos. O Garou não está submetido a nenhum grau de dificuldade, ou qualquer penalidade sobre a sua Parada de Dados por causa da escuridão.


- Manto das Sombras (Nível Um) — O impuro pode criar um manto de sombras para camuflar-se ou a qualquer coisa que toque. A camuflagem é criada através de ilusões sobrenaturais criadas pelo Dom, elas só servem para o propósito do Dom de esconder. Espíritos de animais que usam camuflagem como panteras, zebras e camaleões ou ligados a noite ensinam esse Dom.
Sistema: O Dom funciona imediatamente por meio do gasto de um ponto de Gnose e um teste de Manipulação + Furtividade com dificuldade 7. Para conseguir penetrar na camuflagem é necessário o uso de algum poder sobrenatural e um teste de Percepção + Sobrevivência (dificuldade Cool. O sucesso e a extensão da camuflagem depende do número de sucessos gerados pelo teste, como abaixo:
Sucesso Área camuflada
1 Apenas o Garou
2 Outra pessoa ou o objeto do tamanho de um humano
3 Outras três pessoas de tamanho humano, ou um carro pequeno
4 Oito ou mais humanos ou uma caminhonete
5 Doze ou mais humanos ou um caminhão, trator, etc.


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Uktena
- Contato Espiritual (Nível Um) O Uktena médio está mais acostumado a lidar com espíritos até mais do que muitos Theurges de outras tribos. Com esse Dom ele pode perceber com mais facilidade os espíritos e chamar eles até ele. Qualquer espírito ensina esse Dom.

Sistema: Testando Percepção + Ocultismo (dificuldade 7) o Uktena pode perceber espíritos, mas caso eles não estejam materializados e ele esteja no mundo físico ele apenas sente que existe espíritos por perto na Penumbra, caso ele esteja na Penumbra esse Dom ajuda ele enxergar espíritos que podem estar escondidos, no mundo físico o Dom ajuda o Garou notar os espíritos materializados e localizar eles com uma precisão quase perfeita mesmo se eles estiverem se ocultando ou usando disfarces. Com um segundo teste de Carisma + Instintos Primitivos (dificuldade 7) o Uktena pode chamar os espíritos em um raio de até 100 metros para próximo dele, mas isso não quer dizer que eles vão ser amistosos.

- Serpente na Escuridão (Nível Um) Andando e por vezes até mesmo rastejando, o Uktena pode se fundir com as sombras e passar despercebido enquanto estiver na escuridão. Ele não apenas fica oculto, mas também pode ver com maior facilidade na escuridão. Espíritos da Noite ensinam esse Dom.

Sistema: O Uktena não precisa fazer testes, ele apenas tem que encontrar um lugar escuro ou ficar no meio das sombras, com isso ele fica sobrenaturalmente oculto, ele ainda pode se mover normalmente e até fazer alguns sons, mas isso facilita sua localização, luzes apontadas diretamente podem mostrar o Uktena, mas ainda sim todos que quiserem ver ele devem testar Percepção + Prontidão com dificuldade igual a Manipulação + Furtividade do Uktena e obter ao menos um sucesso, caso contrario mesmo iluminando o Garou a pessoa ignora ele, usos de Dons podem revelar o Garou, nesse caso o teste deve ser feito da mesma maneira, mas o Garou que esteja procurando o Uktena o vê automaticamente caso obtenha o mesmo número de sucessos ou mais. Além disso, enquanto estiver nas sombras e na escuridão o Uktena tem dificuldade -1 nos testes envolvendo visão na escuridão.

- Negligenciar (Nível Dois). Às vezes, pode ser muito útil ser ignorado. Você pode ouvir o que não
deveria ser ouvido por seus ouvidos ou ver guardas armados passarem por você sem perceber. Enquanto um Uktena mantiver uma pose normal, um supervisor vai assumir que ele é apenas mais um técnico ou os vaqueiros verão apenas “uns peles-vermelhas dormindo escorado no poste”. Alguns Ragabash chamam este Dom de “Tonto vai para a cidade”; membros dos Batedores também o preferem. Um espírito-cuco ensina este Dom.

Sistema O personagem faz o possível para parecer que não está prestando atenção ou ocupado fazendo alguma coisa de menor importância. O jogador testa Manipulação + Lábia (a dificuldade varia dependendo no quão bem misturado ele está ao ambiente: 5 se o Garou estiver vestido da mesma maneira que os outros e indo para o mesmo lugar que os técnicos em volta dele; até 9 se ele estiver pelado e carregando um machado ensanguentado). Para ver o Garou como mais do que mera decoração, os observadores devem obter mais sucessos num teste de Percepção + Prontidão do que o jogador originalmente obteve. Se ele chamar atenção para si mesmo, agindo fora do papel ou falando alto, por exemplo, o jogador deve refazer o teste com +1 na dificuldade para manter o efeito.


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portadores-da-luz-interior
- Orientação do Céu (Nível Um).

- Presença Serena (Nível Um). O Portador da Luz Interior reflete calma e serenidade, com isso evita agressões ou chamar muita atenção. Espíritos da paz ensinam esse Dom.

Sistema: O Garou testa Carisma + Etiqueta (dificuldade 7 para maioria das circunstâncias, ou 5 caso esteja calmamente em um Caern), basta um sucesso passar desapercebido enquanto evitar um comportamento agressivo, assim poucas pessoas vão comprar briga com ele em um bar de beira de estrada lotado por exemplo. Cada dois sucessos além do primeiro pode aumentar as dificuldades para o Garou entrar em Frenesi em +1 ou causar outros efeitos, como ganhar dados na parada de Meditação ou Enigmas, fica a cargo do narrador.

- Harmonia com a Superfície (Nível Dois). O Garou pode entrar em harmonia com o ambiente que o cerca, desta forma obtendo a habilidade de caminhar a uma velocidade normal sobre superfícies como lama, água, neve e areia movediça, sem cair ou mesmo deixar rastros. Este Dom é ensinado por espíritos de pequenos animais (coelhos, pardais, camundongos, etc.), animais normalmente desprezados pelos outros Garou, mas honrados pelos Portadores da Luz.

Sistema: O Garou se concentra durante um turno e testa Destreza + Esportes (dificuldade 6). Basta um sucesso.

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Peregrinos
- Embaçamento da Própria Forma (Nível Um).
- Simular Cheiro de Água Corrente (Nível Um).
- Equilíbrio (Nível Um).
- Gerar Ignorância (Nível Dois). Como o Dom dos Ragabash.

- Velocidade do Pensamento (Nível Um). O Garou pode duplicar sua velocidade por terra. Este é um Dom ensinado por um espírito-papa-léguas ou por um espírito-chita.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. O efeito dura uma cena.

- Silêncio (Nível Um). O Garou é capaz de abafar qualquer som que fizer, seja de seus passos, o som da sua respiração e o barulho que o vento faz em suas roupas, para melhor se aproximar sorrateiramente de um inimigo ou passar despercebido. Um espírito-coruja ensina este Dom

Sistema: O Garou faz um teste de Destreza + Furtividade (dificuldade 6). Cada sucesso acrescenta um ponto à dificuldade de outras pessoas para ouvirem o Garou durante uma cena.

- Orientação do Céu (Nível Um). Um Peregrino com este Dom nunca está perdido enquanto as estrelas brilharem no céu. Este Dom é ensinado por um espírito servo da Estrela do Norte.

Sistema: .O lobisomem ganha um senso inato de direção, ele sempre sabe onde é o norte e qual caminho ele pegou para chegar até onde está. Os efeitos do Dom são permanentes.

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Furias Negras

- Maldição de Éolo (Nível Dois). O Garou invoca uma neblina sobrenatural e fria para cobrir a paisagem, o que enerva profundamente seus inimigos. Ele é capaz de ver através da neblina, mas os outros terão problemas em atravessá-la. O Dom é ensinado por um espírito servo de Éolo, um totem espiritual.

Sistema: O Garou testa Gnose contra uma dificuldade variável (4 em locais próximos ao mar ou de um lago, 6 em locais a uma distância normal do mar, 9 num deserto). A Fúria Negra enxergará normalmente, mas outras pessoas surpreendidas pela neblina perdem metade de seus dados em todas as rolagens de Percepção (redondo para acima). A neblina é muito inquietante e todos, com exceção da Fúria Negra e de seus companheiros de matilha, perderão um dado de todas as paradas de Força de Vontade.



- Resistência a Toxinas (Nível Um). Os fianna há tempos se dedicam à preparação de várias bebidas, muitas das quais são destiladas a partir de substâncias letais. Eles logo aprenderam a se adaptar... Só para poderem continuar a festejar, naturalmente. Um espírito-planta ensina este dom.

Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Sobrevivência. O sucesso anula os efeitos de venenos mais convencionais e acrescenta 3 dados ao Vigor do Garou quando se trata de resistir a venenos incrementados pela Wyrm. Os efeitos duram uma cena.


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Fianna
- Correr no Esterco (Nível Um). Como o Dom dos Ragabash

- Salto do Salmão (Nível Um). As antigas lendas dizem sobre os guerreiros Fianna saltando sobre seus inimigos e atravessando os rios sem molhar os seus pés; esse Dom e uma maneira como eles faziam isso. Ensinado por um espírito do salmão ou um espírito ancestral.

Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, ele conseguirá duplicar sua distancia normal de salto.


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Wendigo
- Café da Manhã de Pedras (Nível Um). Como o Dom dos Ahroun

- Camuflagem (Nível Um). Quando está nas regiões selvagens, o Garou é extremamente difícil de ser visto, pois é capaz de se imiscuir às árvores. Um espírito-cervo ensina este Dom.
Sistema: As dificuldades de todos os testes para localizar o Garou são aumentadas em três, desde que o Garou se encontre numa região selvagem.



Espelho de Ferro das Cortes da Mãe Esmeralda membro da Tribo dos Portador da Luz Interior batizado como Caminhante das Trilhas Espirituais, nascido de pais humanos. No mundo dos homens sou Jun Shen.


    Data/hora atual: Seg 25 Set 2017 - 6:35