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Linkando um Dom

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Linkando um Dom

Mensagem por Jun Shen em Qui 18 Dez 2014 - 12:26

fiz umas modificações com ancoras e links como exemplo para os dons de Cria de Fenris, eram o primeiro tópico de dons de lobisomens, com a intenção de facilitar a vida daqueles que desejarem visualizar a descrição/sistema de um dom
abaixo segue um exemplo

Semblante de Fenris

Benção de Eva


Última edição por Jun Shen em Qui 18 Dez 2014 - 13:14, editado 2 vez(es)



Espelho de Ferro das Cortes da Mãe Esmeralda membro da Tribo dos Portador da Luz Interior batizado como Caminhante das Trilhas Espirituais, nascido de pais humanos. No mundo dos homens sou Jun Shen.

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Dons Cria de Fenris

Mensagem por Jun Shen em Qui 18 Dez 2014 - 12:30

Brutos e agressivos, os Cria travam uma batalha feroz com a Wyrm. Seus Dons lhes concedem imensos poderes e habilidades nas batalhas. Thiagocord pelo dom de Nível Seis.

Créditos a Nação Garou grupo te traduções. Ao Crowley e Passolargo por copiar os dons dos livros. Para Passolargo por editas e criar novos dons.

- O Caminhar de Sigurd (Nível Um). Quando Odin aprisionou Brunhilde num círculo de fogo, foi Sigurd que desafiou as chamas e a resgatou. Como Sigurd, os Crias de Fenris com esse Dom não precisam temer as chamas. O Dom é ensinado por um espírito do fogo.
Sistema: O Fenrir gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 4). Cada sucesso fornece um sucesso automático para absorção de dano por fogo pelo resto da cena.

- Refúgio Seguro (Nível Um). Poucos Garou são territoriais quanto os Crias de Fenris. Este Dom permite que o Garou mantenha uma guarda sobrenatural sobre seu território, sabendo instantaneamente de quaisquer invasores marcados pela Wyrm. Espírito - Coruja ensinam este Dom
Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose para estabelecer seu sistema avançado de aviso e um ponto de Gnose por semana pra mantê-lo. Sempre que uma pessoa ou criatura maculada pela Wyrm entrar no território do Fenrir, se o lobisomem estiver em casa ou dentro de 2,5 km, o jogador pode testar Percepção + Ocultismo (dificuldade 6) para detectar a intrusão. Quanto mais sucessos, com maior precisão o lobisomem encontra a localização do intruso. Note que este Dom pode ser usado pra proteger apenas o território que o Fenrir pode chamar seu de direito; este Dom não pode, por exemplo, proteger um caern compartilhado a menos que seja usando pelo Vigia do Caern (que pode ser considerado como "dono" do território para o propósito deste Dom).

- Semblante de Fenris (Nível Um). O Fenrir parece maior e mais temível, impondo respeito aos seus iguais e intimidando seus adversários. Um espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Carisma + Intimidação dificuldade é a Força de Vontade do alvo. É necessário apenas um sucesso para afetar não-Garou e Garou de mesmo posto. Para afetar lobisomens de posto mais elevado, o jogador precisará obter um numero de sucessos igual a duas vezes a diferença de posto entre o garou e o alvo. Por exemplo, para um garou de posto 1 afetar um Garou de posto 5, seriam necessários oito sucessos (bem improvável). Os aliados e os iguais afetados por este dom acham o fenrir impressionante e nobre (bônus igual a -1 sobre a dificuldade de todos os testes sociais). Os adversários se detêm por um momento a fim de reunir a determinação necessária para combater tamanho monstro (e seus resultados de iniciativa perdem um ponto e as rolagens tem dificuldade +1). Este Dom dura uma cena.

- Dança Gelida (Nível Um). Os Fenrir se espalharam ao longe, mas sua terra é o Norte. Este Dom os serviu bem em suas terras ancestrais, permitindo que corressem sobre neve ou gelo como se fosse terreno sólido, sem afundar ou deixar pegadas. Esse Dom é como o dos Presas de Prata de mesmo nível e nome.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar esse Dom. Seus efeitos duram até o próximo nascer do sol. Todos os testes baseados em Destreza no gelo ou neve tem -1 de dificuldade e o lobisomem pode se mover na velocidade normal tanto na neve profunda quanto no Gelo. Como este é um dom de equilibro, os Philadox ganham ainda mais: seus testes de destreza na neve e gelo tem dificuldade -2 e eles podem dobre sua velocidade normal quando estão na neve ou gelo.

- Mãos do Guerreiro (Nível Um). Os Crias de Fenris são tradicionalistas em quase todos os sentidos, incluindo armas, alguns deles podem sim gostar e preferir as armas de fogo modernas, mas existe muitos entre a tribo que prefere armas brancas, ainda mais fetiches de guerra. Com esse Dom o Cria pode manusear melhor armas brancas mostrando suas antigas habilidades com espadas, machados e martelos. Esse Dom é ensinado por espíritos Ancestrais.
Sistema: O Cria deve testar Destreza + Armas Brancas (dificuldade 8_). Para cada sucesso é um turno em que o Dom tem efeito, o Garou tem um dado extra em todas as rolagens envolvendo Armas Brancas. O Dom não pode ser usado um número de vezes igual ou maior do que os pontos de Armas Brancas que o personagem possua em um único dia.

- Força da Dor (Nível Um). Através da sua força de vontade interior e da Fúria, o Cria é capaz de transformar a dor de seus ferimentos em uma vantagem nas lutas, sua raiva abastece sua vontade e determinação em lutar ao menos por um tempo. Espíritos da Ninhada de Fenris ensinam esse Dom ou espíritos Ursos.
Sistema: O Garou deve gastar quatro pontos de Fúria, por um turno seus modificadores de vitalidade em vez de darem Penalidades na Parada de Dados dão bônus na Parada de Dados, assim -1 torna-se +1. Note que ainda sim o Garou continua ferido e ao chegar em Incapacitado ou além todas as regras ainda contam, seja apenas ficar fora de ação ou morrer. Usos seguidos do Dom em uma mesma cena afeta capacidade do personagem regenerar de acordo com o narrador.

- Descobrir Rival (Nível Um). Para um Fenris e qual outro predador a maior ameaça é justamente um rival, seja um urso que invadiu o território de caça ou um fomori que esteja competindo com o Garou em alguma atividade. O Fenris consegue sentir quais inimigos são as maiores ameaças pare ele e pode descobrir mais detalhes. Espíritos da Fúria ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve testar Fúria (dificuldade 8_). Basta um sucesso para ele sentir inimigos e rivais que estejam em um raio de até dez metros, esses inimigos podem ser desde animais comuns mas que sejam predadores como um crocodilo escondido em um lago até outro Garou. Vampiros, fomori e outras criaturas também podem ser sentidos. Quantos mais sucessos é maior a nitidez e a impressão que o Garou tem do inimigo (com cinco sucessos o narrador pode dizer os Atributos e Habilidades relevantes).

- Resolução Justa (Nível Um). Força física não é tudo, ainda mais para os guerreiros de Gaia que devem resistir a coisas piores do que golpes de garras e mordidas venenosas. Usando de seu amor por Gaia o Fenris pode manter sua resolução forte em uma causa. Espíritos da Guerra ou ursos ensinam esse dom.
Sistema: O Garou deve gastar dois pontos de Força de Vontade, por toda uma cena ele tem um sucesso automático em todos os testes de Força de Vontade. Ele ainda pode gastar normalmente um ponto de Força de Vontade para um sucesso automática, mas graças ao Dom ele irá ter dois sucessos automáticos. Esse Dom só pode ser usado uma vez por cena.

- Golpe Poderoso (Nível Um). Nem sempre um Garou pode atacar usando armas ou suas garras. Investigações podem ser feitas e sempre o pior pode acontecer quando uma pessoa é achada morta por golpes de garras ou mordidas de lobo. Com esse Dom o Fenris pode atacar com socos e chutes e causar maior dano, assim evitando chamar muita atenção. Espíritos da guerra ou espíritos cavalos ensinam esse dom.
Sistema: O Fenris gasta um ponto de Fúria, por todo uma cena seus ataques que seriam considerados contusivos em vez disso são letais. Caso deseje ser menos letal durante a duração do Dom, cada ponto Permanente em Fúria é um sucesso automática em jogadas de dano causando apenas dano contusivo para atordoar os inimigos.

- Estampar a Fúria (Nível Um). Os Crias são fortes guerreiros cheios de Fúria, e podem mostrar isso para qualquer um. Utilizando de sua Fúria antiga e fria, um Cria pode ficar sobrenaturalmente mais horripilante de se contemplar. Espíritos da Guerra ensinam esse dom.
Sistema: O Cria deve gastar dois pontos de Fúria, por um número de turnos igual sua Fúria Permanente ele tem dificuldade -2 em testes de intimidação. Mas qualquer outros testes Sociais tem dificuldade aumentada em +2. Além disso, quando estiver causando Delirio, a Força de Vontade dos observadores é diminuída em menos dois na tabela de Delírio, isso serve apenas para ver o resultado na tabela e os efeitos causados pelos Delírio, fora isso a Força de Vontade do inimigo é o mesmo.

- Alongar Pelos (Nível Um). No frio do norte, ter uma grande camada de pelos faz a diferença contra o frio. O Fenris com esse Dom pode fazer longos pelos crescerem em seu corpo o ajudando a proteger do frio e até de alguns golpes. Espíritos de animais como ovelhas e garranos ensinam esse Dom, mas os Crias preferem aprender com raros espíritos Mamutes e ou espíritos de ursos
Sistema: O Cria deve testar seu Vigor + Sobrevivência com dificuldade 7, basta um sucesso para o Dom ter efeito. O Garou funciona em qualquer forma menos a hominídeo, nas outras formas uma camada ainda maior de pelos cobre o Garou, ele recebe mais um dado para absorver o frio e tem dificuldade -1 para resistir a baixas temperaturas, além disso ele tem dificuldade -1 para absorver alguns danos como golpes de espadas e facas. Mas o Dom causa problemas também, dano por fogo tem dificuldade -2 para afetar o Garou, e além disso durante o combate alguns oponentes tem dificuldade -1 para agarrar ou se segurar no Cria de Fenris.

- Senso de Batalha (Nível Um). Como o Dom dos Ahroun

- Garras Afiadas (Nível Um). Como o Dom dos Ahroun

- Inspiração (Nível Um). Como o Dom dos Ahroun

- Resistência a Dor (Nível Um). Como o Dom dos Philodox

- Sentir Presa (Nível Um). Como o Dom dos Lupinos

- Sentidos Aguçados (Nível Um). Como o Dom dos Lupinos

- Sentir a Wyrm (Nível Um). Como o Dom dos Impuros

- Sentir Culpa (Nível Dois). Este Dom é particularmente popular no Campo Mão de Tyr, mas de jeito nenhum está limitado apenas a eles. Ao fitar os olhos do alvo escolhido, o Cria pode sentir qualquer culpa profunda que o alvo ainda sinta por ofensa passadas. Quanto mais perceptivo for o Fenrir, mais detalhes ele será capaz de discernir. Este Dom é ensinado por um espírito - corvo.
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia dificuldade 7. Um sucesso detecta a presença ou ausência de culpa. Três sucessos revelam fatos gerais sobre a ofensa em questão; um adultério pode projetar um sentimento de "traindo minha esposa" na mente do Cria. Cinco sucessos revelam fatos específicos sobre o assunto; o Garou pode descobrir o nome do parceiro do adultero, o lugar e hora da indiscrição e possivelmente ainda mais fatos íntimos.
Contudo, perceba que este Dom requer sentimentos pessoais de culpa para funcionar. Se um Fenrir usar este Dom em um vampiro que se alimenta regularmente de jovens crianças e as mata depois, o Dom pode funcionar só se o vampiro sentir culpa de seus pecados. Se o Sanguessuga sentir que está perfeitamente justificado pelos seus atos, o Fenrir não seria capaz de detectar nada. Similarmente, o Dom pode levar o usuário a acreditar que os crimes da pessoa são piores do que realmente são, se o alvo se sentir mais culpado do que os méritos da ofensa - apesar de que com sucessos suficientes, o Fenrir pode ser capaz de discernir que a vergonha do alvo está mal colocada.

- Pele do Troll (Nível Dois). Este Dom permite que o Fenrir absorva o poder da terra para Proteção, como os lendários trolls e até os Jotunn era capazes de fazer. Quando o Cria ativa este Dom, sua pele fica mais dura e espessa,coberta de nós verrugosos de carne dura e blindada. Este Dom é ensinado por um elemental da terra.
Sistema: O jogador testa Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Para cada sucesso, o personagem recebe um dado extra em seus teste de absorção, além disso as dificuldades em todos os testes de absorção são diminuídos em 1. Esses dados dano extras de absorção não podem ser usados pra absolver dano por prata; o Dom dura uma cena, ou ate o Cria escolher dispensá-lo. Pele do Troll é bem desconcertante e desagradavelmente pungente. Enquanto os efeitos do Dom durarem, a dificuldade em testes Sociais é aumentada por um.

- Vestir a Pele do Urso (Nível Dois). Medo é para covardes; Fúria é para guerreiros. O Fenrir que aprende este Dom se endurece contra o medo, até mesmo no nível instintivo. Este Dom é ensinado por um espírito-urso.
Sistema: Nenhum teste é necessário; uma vez que o Dom é aprendido, os efeitos são automáticos. O Fenrir que aprende este Dom nunca entra em Frenesi da Raposa, ao invés disso ele entra em Frenesi Selvagem, a despeito do estímulo. Em adição, o jogador pode fazer um teste de Força de Vontade para resistir a quaisquer Dons ou outros poderes sobrenaturais que incitam o medo, mesmo se uma rolagem de resistência normalmente não é permitida.

- Canção do Selvagem (Nível Dois). Essa temida canção de batalha está num idioma que ainda precisa ser decifrado — e certamente não é nórdico, nem qualquer língua germânica ou mesmo Garou. No entanto ela é poderosa, tanto para canalizar a Fúria do guerreiro que a canta, como para aumentá-la. Alguns jovens Fenrir começaram a experimentar o tom e descobriram que a melodia pode ser cantada de qualquer forma enquanto mantenham a letra e eles atêm cantado em estilos mais modernos (o que insulta alguns Crias Anciões). Um espírito-ancestral ensina esse Dom, mas não pode explicar as suas origens.
Sistema: Após gastar dois pontos de Fúria, o jogador testa Vigor + Expressão ou Performance, o que for mais alto, dificuldade 6. Por um número de turnos igual ao número de sucessos obtidos, o Cria automaticamente entra em frenesi, recebendo os benefícios de ignorar as penalidades por ferimentos, mudando imediatamente para Crinos e a imunidade contra poderes de influência mental. No entanto, ele pode sair desse frenesi imediatamente e pode usar armas simples como espadas ou clavas. Caso o Garou pare de cantar, por qualquer razão, o efeito automaticamente termina.

- Deter a Fuga dos Covardes (Nível Dois). O garou é capaz de reduzir a velocidade de um adversário em fuga (não numa investida), facilitando a captura do mesmo. Um espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O Garou tem de passar um turno se concentrando, e o jogador faz um teste de Carisma + Intimidação (Dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Se o resultado de teste for um sucesso, a velocidade do alvo será reduzida pela metade durante uma cena.

- Rugido do Predador (Nível Dois). O Garou emite um rosnado bestial que aterroriza, intimida e subjuga os adversários. Um espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Carisma + Intimidação (dificuldade igual a Raciocínio + 2 do oponente). Cada sucesso subtrai um dado da parada de um oponente no turno seguinte. Este Dom só pode ser usado uma vez por turno.

- Fragmentos Gélidos do Ódio (Nível Dois). O Garou invocando este dom materializa o poder frio de sua Fúria o transformando em gelo. Este gelo corta profundamente como uma faca, e pode ser lançada contra seus inimigos no lugar de um ataque normal. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Narigal o Incarna Planetário do planeta Marte ou pelo próprio Incarna.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e rola Raciocínio + Instinto Primitivo (Dificuldade 8_). O número de sucesso é igual ao número de fragmentos criados de sua fúria gélida, com um limite máximo de 5 fragmentos.O jogador faz uma rolagem de ataque separada para cada fragmento, e pode direcionar elas para mais do que um oponente. Cada fragmento dá 3 dados de dano agravado; O alcance é de 5 metros para cada ponto do Garou em Força.
O jogador pode apenas gastar um ponto de Fúria cada vez que o Dom é usado; isto evita de Fúria ser gasta para ganhar ações extras no mesmo turno que este dom é evocado. Porém o personagem pode usar este dom mais de uma vez por turno, cada uso sucessivo após o primeiro aumenta em um na dificuldade para ativar este dom.

- Espírito da Batalha (Nível Dois). Como o Dom dos Ahroun

- Vigor Renovado (Nível Dois). Como o Dom dos Ahroun

- Faca Espiritual (Nível Dois). Como o Dom dos Theurge

- Poder de Thor (Nível Três). O garou é capaz de aumentar espantosamente sua força para exterminar seus adversários com maior eficiência. Um espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e Fúria, depois faz um teste de Força de Vontade ( dificuldade 8 ). A Força do Garou é duplicada durante um turno por sucesso para cada sucesso obtido. Passado o efeito, o fenrir enfraquecerá consideravelmente(os atributos físicos serão considerados iguais a 1, e a Força de Vontade será reduzida pela metade) até que ele possa descansar por uma hora no mínimo.

- Toque de Loki (Nível Três). Este Dom é raro entre os Crias de Fenris, apesar dos Rotagar o considerarem uma arma apropriada em batalha. Com apenas um toque, o Garou pode causar num alvo incontroláveis ataques de riso. Em situações pacíficas, o Dom também pode ser usado pra desarmar uma situação perigosa. Este Dom é ensinado por qualquer espírito brincalhão (mais freqüentemente por Ratatosk, o Esquilo).
Sistema: O Garou deve tocar o oponente e testar Manipulação + Empatia (dificuldade igual à Fúria mais Posto do alvo; dificuldade máxima de 10 ou Força de Vontade -2 para não Garou/Metamorfo com posto). Os ataques de riso vão durar um turno por sucesso, tempo no qual o alvo não pode realizar nenhuma ação ofensiva, apesar de se defender, caso atacado. A risada é genuína em pelo menos um aspecto — se o alvo não se machuca como resultado do uso do Dom, é provável que ele aprecie a gargalhada como se o usuário do Dom tivesse lhe contado uma excelente piada.

- Garras de Alberich (Nível Três). Alberich era um rei anão que tinha seu castelo no subsolo, cavado na própria rocha. Os Crias de Fenris com esse Dom poderiam muito bem estar entre os construtores desse palácio, visto que suas garras podem fatiar rocha, aço ou qualquer outro material inanimado como se fosse manteiga. Ele é ensinado por um espírito-toupeira ou um elemental da terra.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Se o próximo ataque do Fenris for executado com armamento natural e golpear um objeto inanimado, ele automaticamente causa dez níveis de dano extra.

- Sangue Venenoso (Nível Três). O Garou é capaz de transformar seu sangue numa bile negra acida que envenena os infelizes que entrarem em contato com a mesma. Um espírito-serpente ou espírito-aranha ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria e faz um teste de Vigor + Medicina (dificuldade 7). Quem entrar em contato com o sangue durante a cena receberá um dado de dano agravado (Dificuldade 8 para absorver) para cada sucesso obtido no primeiro teste.

- Toque da Dor (Nível Três). O Fenris toca seu alvo e o deixa abalado com uma dor lancinante. Este poder não causa dano à vítima, mais a exposição prolongada a esta dor não natural algumas vezes deixa a vítima traumatizada.
Sistema: Para este poder funcionar, o Fenris tem de tocar seu alvo e gastar 1 ponto de Fúria e testar Fúria dificuldade igual a Força de Vontade do alvo. Cada sucesso faz o Dom durar um turno e durante esse tempo o alvo perde dois dados da Parada de Dados e perde um ponto de Força de Vontade.

- Invocar o meu Lobo (Nível Três). Assim como os Senhores das Sombras podem invocar Corvos para seus propósitos sujos os Fenris podem invocar um aliado, mas esse é para briga. O Fenris pode invocar uma copia exata da sua forma lupina para o ajudar em lutas ou caçadas. Um espírito-lobo ou ancestral ensina esse Dom.
Sistema: Gastando um ponto de Gnose e testando Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 8_), basta um sucesso. O lobo é idêntico ao Fenris em sua forma lupina possuindo os mesmos Atributos Físicos, Sociais e Mentais que ele teria nessa forma além das habilidades como Briga, Esquiva etc. Por cada sucesso pode ser permitido que esse lobo tenha Dons para ser usado. O Lobo dura até ser destruído ou o Fenris dispensar ele.

- Cicatrizes de Glória (Nível Quatro). Os Fenrir se orgulham de suas cicatrizes, mesmo aquelas que os mutilaram permanentemente. Este Dom permite que um Lobisomem supere seus velhos machucados por um breve período de tempo, agindo como se seu corpo nunca tivesse sido machucado. As cicatrizes do Fenrir resplandecem com luz prateada e quaisquer extremidades ausentes são repostas por substitutos temporários feitos da mesma energia fria e brilhante. Qualquer espírito da guerra da ninhada de Fenris pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Fúria, dificuldade 4 + o número de Cicatrizes de Batalha que o Garou conquistou. Os efeitos do Dom duram dois turnos por sucesso. Enquanto o Dom estiver em efeito, o Garou pode ignorar penalidades por ferimentos e os efeitos debilitantes de suas Cicatrizes de Batalha; mesmo os que tiverem perdido um membro podem lutar como se estivessem inteiros. Extremidades restauradas por Cicatrizes da Glória não podem restaurar habilidades perdidas em qualquer outro sentido além da batalha; um Fenrir que recebeu a Cicatriz de Batalha: Castrado, não pode usar este Dom para ter filhos, por exemplo.

- União com a Terra. (Nível Quatro). O Garou emprega a força da própria Gaia, unindo-se a terra sob seus pés. Apesar de não poder retroceder nem mesmo sair do lugar enquanto durar o efeito do Dom, ele ganhará muitos poderes por intermédio da força de Gaia. Um elemental da terra ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 7 ) . Cada sucesso confere um dado adicional a todas as paradas fisicas como briga, força, vigor, destreza, esporte, etc. Além disso, o Garou não pode ser surpreendido, e todos os ataques serão considerados frontais. O garou não pode sair do lugar até que todos os adversários tenham sido derrotados ou tenham fugido.

- Grito de Gaia (Nível Quatro). O garou emite um grito horrível e estridente, cheio de fúria e tomado pela dor de Gaia. A força do grito golpeia os adversários e os joga por terra. Os espíritos da tempestade, que a Cria chama de Sturms ensinam este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Fúria. Todos, num raio de quinze metros por ponto de Gnose Permanente possuído pelo Garou, voam pelos ares e caem por terra, recebendo dois níveis de dano por contusão para cada sucesso devido à propagação de uma onda de choque, qualquer criatura que seja da Wyrm ou da Weaver nesse raio de choque recebe dano agravado em vez de dano de contusão.

- Ferro Frio do Norte (Nível Quatro). Os Fenris são temidos pela sua fúria e poder em combate, e até com um simples bastão de madeira poderiam causar tanto estrago como alguém com um grande machado. Com esse Dom isso vira uma realidade cruel! Normalmente os Fenris gritam algo ao ativar esse Dom em homenagem aos espiritos que ensinaram esse Dom. Esse Dom é ensinado por espíritos ancestrais ou da dor, morte e do metal.
Sistema: O Fenrir gasta 1 ponto de Fúria e testa Fúria dificuldade 7. Para cada sucesso qualquer arma que o Fenris usar ganha 1 dado extra de dano por sucesso além de causar dano agravado mesmo que não seja uma arma que normalmente causaria esse dano como um bastão de plástico para crianças. Esse Dom também pode fazer armas projeteis causar maior dano além de agravado, mas seria necessário 3 sucessos. Esse Dom pode ser combinado com Martelo de Thor (veja abaixo).

- Martelo de Thor (Nível Quatro). O Dom não precisa ser usado com um martelo nem é ensinado por Thor, mas o Fenris aprende a jogar quaisquer coisas nos inimigos de maneira fatal e destrutiva. Uma faca atirada dessa maneira além de ser mais perigosa não pode ser evitada acertando o alvo com toda a certeza. Esse Dom é ensinado por espíritos ancestrais ou da dor, morte e do metal.
Sistema: O custo deste é poder é de 1 ponto de Fúria. Qualquer ataque acerta seu alvo automaticamente, guiado pelas forças místicas. Ataques feitos desta maneira não podem ser evitados, entretanto podem ser bloqueados e seu dano é absorvido normalmente. Além disso, um ataque feito desta maneira é mais objetivo e causa dois dados extras de dano que é considerado agravado. Esse Dom só pode ser usado em combinação com coisas arremessadas pelo Fenris, seja facas, uma pedra ou um machado.

- Força dos Ancestrais (Nível Cinco). Este Dom permite que um Fenris clame pelos seus maiores heróis ancestrais para receber ajuda. É usado apenas em situações medonhas, quando as vidas de mais de um Garou estão em jogo. Chamar pela força de um ancestral permite que o Cria aumente seu poder físico, sabedoria ou até mesmo o senso de acuidade substancialmente, apesar de ser por tempo limitado. Esses heróis ancestrais vêm ajudar os Crias apenas em tempos de grande perigo e punem qualquer Fenris que tenta chamar por eles sem necessidade. Este Dom é ensinado por um espírito ancestral.
Sistema: Apenas Crias com pelo menos um ponto no Antecedente Ancestrais pode aprender este Dom. O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Carisma + Rituais (dificuldade 10); ele pode subtrair um de dificuldade para cada ponto que tiver em Ancestrais. Para cada sucesso, ele pode adicionar um ponto a qualquer Atributo ou dois em qualquer habilidade (nesse caso levar em conta quem um Fenrir do século 17 não poderia aumentar Computador). Se o Narrador acreditar que este Dom foi usado de maneira imprópria, seus heróis ancestrais ainda lhe darão assistência, mas então se voltarão contra seu descendente, removendo de maneira permanente um número de pontos de Atributos igual aos que forneceram. Não há apelação.

- A Boa Morte (Nível Cinco) . Nenhum Cria de Fenris verdadeiro teme a morte — apenas morrer pobremente. Este Dom é a bênção final de Grande Fenris a seus filhos; o Fenrir que ativar este Dom pretende morrer com o coração do inimigo em suas garras. O lobisomem clama pela ajuda de Grande Fenris e se posta contra o inimigo. O Fenrir continua lutando muito depois do que deveria ter morrido e não cai até que o inimigo (ou inimigos) morra com ele. O avatar do próprio Grande Fenris ensina este Dom.
Sistema: O Fenrir se concentra por um turno inteiro e gasta 1 ponto de Gnose chamando pelo favor de Fenris. Uma vez que o Dom tenha sido ativado, o Garou não sofre nenhuma penalidade por ferimentos nem pode ser enganado nem manipulado de nenhuma forma e não vai cair até que seu inimigo esteja morto, ponto no qual ele morre imediatamente. Este Dom funciona apenas se o inimigo declarado já estiver no campo de batalha com o Fenrir e não pode ser usado pra caçar um inimigo ausente. Uma vez que a batalha tenha sido vencida, um avatar de Fenris desce até o campo de batalha para devorar o que sobrou do herói e suas posses materiais. Por razões óbvias, este Dom pode ser usado apenas uma vez, mais provavelmente quando o personagem está completamente sem opções. Uso impróprio deste Dom (como tentar usar o Dom pra matar um velho rival ao invés de um “verdadeiro inimigo de Gaia”) enfurece Fenris, que mata o Cria desmerecedor imediatamente.

- Horda do Valhala (Nível Cinco). O Garou que usa este Dom deve ter boas relações com o totem de sua tribo e precisa estar em grande necessidade, pois pedirá o auxilio do próprio Fenris. Este Dom, ensinado por um avatar Fenris, convoca grandes lobos para vir em auxilio do Garou.
Sistema: O jogador usa quanta Fúria e/ou Gnose desejar e faz um teste de Carisma + Empatia com animais dificuldade 7. Se ele for bem sucedido, vários lobos espirituais surgirão da Umbra para entrar em combate com os adversários do Garou . O número de lobos é igual ao numero de pontos empregados pelo jogador. Esses animais são funcionalmente idênticos aos lobos da Grande Caçada. Eles permanecerão durante toda a cena mais 1 turno por sucesso ao invocar o Dom e não podem ser controlado nem manipulados por nada, apenas ajudaram o Garou e seus aliados, mas não vão realmente serem servos.

- Mordida de Fenris (Nível Cinco). A mordida já terrível do Garou ganha uma força impressionante, a ponto de o lobisomem mutilar e decepar membros com uma única mordida. Um avatar de Fenris ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria e faz um teste de Força + Medicina (dificuldade igual ao vigor + 2 do oponente). O próximo ataque com mordida do Garou, se atingir o alvo, mutilará e inutilizará um dos membros da vitima, infligindo automaticamente Três níveis de dano agravado, não passiveis de absorção, além do dano porventura obtido nos dados. O membro ficará inutilizado até que o alvo seja capaz de recuperar o dano, ou então permanentemente, no caso de seres humanos e outras criaturas que não se regeneram. Se o jogador conseguir sucesso ou mais no teste de Força + Medicina, o membro será decepado. Existem também essa possibilidade de uso: Em vez de esmagar ou mutilar um membro, o Fenrir pode escolher em usar o dom para um bônus de +5 de Dano na mordida.

- Senhor da Terra (Nível Cinco). O Fenris pode controlar controlar grandes massas de terra e rocha, algumas vezes até concreto além de pode atravessar rocha e terra como se estas não estivessem lá. Esse Dom é ensinado logicamente por um espírito da Terra.
Sistema: O Fenrir gasta 1 ponto de Força de Vontade. Pelo resto da cena ele pode passar através de terra, rocha e concreto (no caso do concreto um teste de vigor + oficio dificuldade 6 seria necessário) . Assim que a Força de Vontade foi gasto o Fenris também pode controlar esses elementos. Ele deve testar Vigor + Empatia (dificuldade 7, 10 para concreto, dificuldade -1 se de alguma maneira aquele for o território do Fenris como no caso Refúgio Seguro ou outros Dons e Rituais marcarem aquele lugar como o seu). O Fenrir pode controlar uma tonelada por sucesso. Depois de uma cena o que o Fenrir fez volta ao normal.


- Invocar o Grande Fenris (Nível Seis). Como a expressão máximo do pacto entre a tribo e o totem, os maiores heróis Crias podem invocar o avatar de guerra de seu totem tribal para ajudá-los em sua hora de necessidade. o avatar entra em combate, matando todos que não são Crias de Fenris ou sob sua proteção. Contudo, Grande Fenris exige um sacrifício por esta intervenção-geralmente a mão esquerda do invocador. É dito que se o avatar de guerra for chamado sem um bom motivo, irá devorar o invocador inteiro antes de partir-mas não existem contos concretos de qualquer Cria de Fenris sábio e poderoso o suficiente para conquistar este dom e tolo o suficiente para abusar dele. Este dom é ensinado por um espírito lobo.
Sistema: O jogador gasta um ponto de gnose e testa Vigor + Ocultismo (dif.6). Sucesso invoca o avatar de guerra de Grande Fenris, que vai lutar ao lado do Fenrir pela duração da cena, no final do combate, o invocador ganha automaticamente a cicatriz de batalha: Membro Multilado (lobisomem, pag.190) quando o avatar de guerra reclama o que devem a Fenris; mesmo que o garou já possua essa cicatriz de batalha, ele ganha de novo quando Fenris devora outra membro.

Avatar de guerra de Fenris: Poucos espíritos além dos próprios incarnae são tão aterrorizadores e perigosos quanto o avatar de guerra do Grande Fenris. O avatar do lobo fenris aparece como um imenso lobo, com 3,5 metros de altura até os ombros. seus olhos queimam com fúria e suas mandíbulas pingam com o sangue de incontáveis inimigos. Seu pêlo é de um cinza profundo que parece mudar do preto ao vermelho e até para branco quando a luz desliza sobre ele. O avatar de guerra de Fenris não é tão poderoso quanto o próprio incarna seria, mas ainda desafia as limitações normais dos espíritos e tem características ainda mais poderosas que os Rastejantes Nexus.

Força de vontade 18, Fúria 20, Gnose 12, Essência 100.

Encantos: Sentido de Orientação, Armadura, Rajada(raio), Presença Temível*, Materializar, Reformar , Despedaçar*, Corrida ligeira (como voo ligeiro), Rastrear e Ações Extras usando 1 ponto de Essência e tendo um número de açõex extras por turno igual ao seu número de Fúria.

Presença temível: Esse encanto está disponível apenas para avatares de incarnae e está constantemente ativado: todos os espíritos hostis ao avatar do incarna perdem dois dados de todas suas paradas de dado enquanto permanecerem nas proximidades do avatar.

Despedaçar: Ao gastar um ponto de Essência, o espírito adiciona dois dados a todos os testes de dano pelo restante da cena.

( MET: o espírito gasta uma característica de Essência e ganha um teste simples.Qualquer ataque bem sucedido , o espírito faz um teste simples; com sucesso, ele infringe outro ponto de dano)



Espelho de Ferro das Cortes da Mãe Esmeralda membro da Tribo dos Portador da Luz Interior batizado como Caminhante das Trilhas Espirituais, nascido de pais humanos. No mundo dos homens sou Jun Shen.

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Dons de Filhos de Gaia

Mensagem por Jun Shen em Qui 18 Dez 2014 - 13:20

Os Filhos de Gaia estão entre os Garou mais respeitados. Seus Dons lhes permitem acalmar os outros e a fortalecer a si mesmos. Os Filhos não são pacifistas devotos e muitos de seus Dons provam que sua abordagem da guerra não é inferior a de nenhuma tribo

Créditos a Nação Garou grupo de traduções. Ao Crowley e Passolargo por copiar os dons dos livros. Para Passolargo por revisar, traduzir e criar novos dons e William Longstride por traduzir os dons.

- Espíritos do Riso (Nível Um). Esse Dom permite que o Garou invoque os Espíritos do Riso que fazem tudo parecer engraçado. Esse Dom geralmente é usado pelos Filhos de Gaia para fazer um clima ruim melhor e evitar brigas. Espíritos do Humor e hienas ensinam esse Dom.
Sistema:  O Garou gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose. A dificuldade e 6 no caso de amigos, 7 para estranhos e 9 para inimigos. Para cada sucesso, um comentário é alvo de risos bem humorados assim podendo evitar algo ruim. Fica a critério do Narrador decidir o efeito.

- Indagar às Árvores (Nível Um). As plantas simples, mato, gramíneas, algas, árvores e afins respondem a perguntas básicas. Com falas simples o Garou é capaz de fazer perguntas. Espíritos das plantas e árvores ensinam esse Dom.
Sistema:  Inteligência + Sobrevivência Dificuldade 6. Cada sucesso permite que as perguntas sejam mais complexas e as respostas também.

- Misericórdia (Nível Um). Os Filhos de gaia não vem utilidade para a força letal quando não estão lutando contra os Lacaios da Wyrm, mas mesmo eles sucubem ao frenesi. Este Dom, empregado principalmente pelos Filhos de Gaia com Fíria elevada ou então em duelos, permite ao garou usar seu armamento natural e sua Fúria sem medo de matar o oponente. Um espírito - pomba ensina este Dom.
Sistema:  Gastando um ponto de Gnose, o Garou durante o resto da cena, todo o dano que infligir com seu proprio corpo (Garra e dente, mas nenhum tipo de arma) será considerao cutundente. Uma criatura "morta" dessa maneira fica meramente inconsciente e pode se recuperar à taxa normal para dano por contusão.

- Purificar Água (Nível Um). Os Filhos de Gaia pode purificar água ao imergir sua mão ou curvar sua testa e a encostar na superfície da água. Um avatar do Unicórnio ensina este Dom como um sinal de sua gratidão.
Sistema:  O Garou toca a superfície e testa Percepção + Instinto Primitivo. Água que está envenenada por excrementos ou parasitas possui dificuldade 5. A dificuldade é 7 para resíduos químicos e 9 para mácula da Wyrm. Cada sucesso purifica água suficiente para uma pessoa por um dia.

- Pertubar Arma (Nível Um). O Garou pode fazer qualquer arma da Weaver que esteja ao alcance de sua voz parar de funcionar. Um espírito-pomba ensina este Dom.
Sistema:  O Garou grita apenas uma estranha palavra e gasta um ponto de Gnose. O jogador testa Força + Expressão, dificuldade é a Força de Vontade da pessoa armada mais próxima. Para cada sucesso, todas as armas manufaturadas não funcionarão por uma rodada de combate. Isso inclui armas, bestas, lança-chamas e até tasers e marcadores de gado elétricos (qualquer coisa com partes móveis). Isso não inclui armas naturais (garras retráteis não contam como partes móveis).

- Engolir Fúria (Nível Um). Esse Dom permite que o Filho de Gaia supere sua selvageria interior, embora tenha um custo perigoso. Ao usar este Dom, o Filho pode parar um frenesi e reduzir sua Fúria ao direcioná-la para seu interior. A batalha interior é visível por alguns minutos e pode tomar a forma de uma concentração com tremores ou até mesmo uma convulsão masoquista. Um espírito-ancestral ensina este Dom.
Sistema:  Quando o Garou entra em frenesi, o jogador precisa fazer uma jogada reflexiva de Fúria, dificuldade 7. Essa jogada de Fúria, ao invés das outras, não pode por ela mesma induzir um frenesi. Até mesmo apenas um sucesso nessa jogada tira o lobisomem do frenesi. Contudo, cada sucesso causa um Nível de Vitalidade de dano letal ao Garou e reduz sua Fúria temporária na mesma quantidade. O jogador precisa decidir no momento de entrar em frenesi se usa esse Dom ou não. Uma vez que o Garou tenha inteiramente sucumbido ao frenesi, ele não pode se concentrar o suficiente para usar esse Dom.

- Benção de Eva (Nível Um). Dar nascimento a uma criança é arriscado nestes tempos perigosos, e os Filhos de Gaia não conseguem aguentar ver sofrimento desnecessário. Este Dom permite ao Garou a aumentar as chances da mãe em sobreviver ao nascimento de uma criança, tal como manter o recém nascido livre de doenças por um curto período de tempo. Este dom é ensinado por um espírito vaca
Sistema:  O filho de Gaia precisa somente colocar as suas mãos no abdomem da mãe e gastar um ponto de Gnose; isto pode ser feito até mesmo durante o parto. Pela próxima semana, a criança e a mãe são tratados como se tiverem um ponto extra em vigor cada um deles, para propósitos de sobrevivência ao nascimento da criança, sobreviver a doenças e coisas do gênero. Se a mãe estiver grávida com mais de uma criança, o Garou precisa gastar um ponto de Gnose por criança para proteger a todas; porém, no processo de invocar este dom, o Filho de Gaia irá automaticamente saber quantas crianças estão para nascer e pode ajustar o gasto de Gnose visando isto. O dom pode ser usado em lobos(mesmo não sendo muito necessário); a gnose gasta irá proteger a ninhada inteira por 3 dias. Também pode ser usado para facilitar o nascimento de um Impuro especialmente para a mãe.

- Localizar Fonte de Energia (Nível Um). Com este Dom o Garou pode identificar fontes de energia ou poder, mesmo quando eles estão ocultos ou não são familiares. O Garou precisa se concentrar para detectar pulsações de poder que emanam até mesmo de fontes dormentes de energia. Isto se torna útil quando se está viajando por partes inóspitas da umbra onde objetos familiares assumem formas estranhas. Este Dom também permite ao Garou identificar maquinas como geradores ou baterias solares não importando seus formatos ou o quão ocultas estejam. Espíritos que servem como fontes de energia ou poder também são registrados pelos sentidos do Garou quando este Dom está ativo. Katanka-Sonnak também nomeado Hyperion Incarna planetário do sol e sua ninhada ensinam esse Dom.
Sistema:  O jogador gasta um ponto de Gnose e rola Percepção + Prontidão (dificuldade 7). Um único sucesso identifica fontes de poder num raio de 50 metros do Garou.Sucessos adicionais deixam o personagem estender o alcance para localizar fontes distantes. Este Dom dura até o fim da cena.

- Rosnado de Advertência (Nível Um). Muitos animais procuram evitar duelos e brigas, rosnados geralmente são para evitar um confronto em vez de começar um. Os Filhos de Gaia usam esse Dom para evitar brigas entre outros Garou, lobos ou pessoas. Espíritos lobos, gatos ou da paz ensinam esse dom.
Sistema:  O Filho de Gaia deve rosnar ou dizer alguma coisa simples (Por favor, não quero briga) e testa Carisma + Instinto Selvagem com dificuldade variável (6 na maioria das situações, 8 contra inimigos). Basta um sucesso para qualquer um evitar brigar com o Garou. Caso ainda sim uma brigue comece (nunca pode ser o Filho de Gaia a começar) o atacante tem menos dois dados nas paradas de ataque contra o Filho de Gaia por um número de turnos igual aos sucessos.

- Favor da Água Pura (Nível Um). Os Garou tem maior resistência, mas toda vida precisa de água. Seja para ajudar a si mesmo ou outros, o Filho de Gaia pode fazer água pura e cristalina surgir do nada mesmo que estejam em um deserto. Elementais da Água ensinam esse Dom.
Sistema:  O Garou deve testar Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6 normalmente, em um deserto seco a dificuldade é Cool. Cada sucesso é 300 ml de água pura, límpida e refrescante que aparecem do nada, o Garou deve se concentrar para saber exatamente onde a água vai aparecer, pode ser nas mãos de seus amigos enquanto elas estiverem em forma de concha, copos ou baldes. Ele só pode usar esse Dom uma vez por hora.

- Senso do Ódio (Nível Um). Nem sempre Sentir a Wyrm funciona como o esperado. Por causa disso esse Dom é mais útil aos Filhos de Gaia. O Garou sente à maldade que as pessoas escondem dentro de seus corações e pode localizar o individuo especifico contaminando por crueldade e ódio. Esse Dom é ensinado por espíritos da ninhada do Unicórnio.
Sistema:  O Garou teve testar Inteligência + Empatia com dificuldade variável por qual forte esse ódio ou sentimento ruim está tomando conta da pessoa, uma simples raiva teria dificuldade 7, um ódio profundo contra alguém teria dificuldade 4. Note que o Dom não é guiado por visão e nem olfato, o Garou apenas sabe quem e onde está precisamente a pessoa tomada pelo ódio. Com três sucessos ou mais o narrador pode informar qual é a razão do sentimento ruim.

- Resistência a Toxinas (Nível Um). Como o Dom dos Fianna

- Toque da Mãe (Nível Um). Como o Dom dos Theurge

- Resistência a Dor (Nível Um). Como o Dom dos Philodox

- Comunicação com Espíritos (Nível Um). Como Dom dos Theurge

- Verdade de Gaia (Nível Um). Como o Dom dos Philodox

- Silenciar (Nível Um). Como o Dom dos Ragabashs

- Senso dos Limites (Nível Um). Como o Dom dos Ragabash

- Acalmar (Nível Dois). O Garou pode aplacar a raiva dos outros. O Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.
Sistema:  O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Cada sucesso remove um dos pontos de Fúria do alvo, embora a Fúria perdida possa ser readquirida normalmente.

- Aparência Domestica (Nível Dois). Unicórnio não quer que os humanos temam seus filhos, mesmo os lupinos. Muitos lupinos Filhos de Gaia aprendem este Dom com o interesse de andar confortavelmente entre os humanos. Ao usar este Dom, um lobisomem na forma Lupina convence observadores de que eles vêem um cachorro, não um lobo. Pessoas normais olham para o lobo e pensam “husky”, “malamute” ou outra raça similar de cachorro. Até outros seres sobrenaturais (exceto espíritos) podem ser enganados pelo Dom, vendo o que eles esperam ao invés da verdade. Este Dom é ensinado por qualquer espírito da paz
Sistema:  O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Empatia com Animais (as penalidades usuais para os Lupinos não se aplicam para os propósitos deste Dom). Se o jogador falhar no teste, qualquer observador pode perceber que está olhando para um lobo com um teste bem sucedido de Percepção + Empatia com Animais. Se o jogador conseguir algum sucesso, observadores humanos não podem perceber o disfarce. Criaturas sobrenaturais precisam fazer um teste de Percepção + Empatia com animais (dificuldade 7) resistido pelo teste do jogador para penetrar a ilusão. Espíritos da Umbra Média não são afetados por esse Dom, eles reconhecem os Garou como guerreiros de Gaia como o usual. Os efeitos do Dom duram por uma cena ou até o lobisomem mudar de forma.

- Toque da Avó (Nível Dois). Este Dom cura como Toque da Mãe, mas pode curar o usuário do Dom. Este Dom não pode curar espíritos ou morto-vivos. Um espírito-unicórnio ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina (a dificuldade é a Fúria do indivíduo machucado ou 6 para não-Garou). Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade e o Filho também pode curar Cicatrizes de Batalha com o gasto de um ponto adicional de Gnose, desde que a Cicatriz de Batalha tenha sido recebida na mesma cena.

- Maldição do Mulo (Nível Dois). Este Dom, específico para Impuros, permite que um mulo ataque os outros ao levar aos seus inimigos sua própria deformidade. Espíritos-mula ensinam este Dom.
Sistema:  O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Expressão para “jogar” a Deformidade de Impuro, a dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo. O inimigo ganha a Deformidade por um turno por sucesso, sujeito a critério do Narrador. Se o impuro falhar, sua própria Deformidade fica pior de alguma forma pelo restante da cena.

- Golpe Doloroso (Nível Dois). Os Filhos de Gaia odeiam admitir, mas às vezes você simplesmente não consegue negociar pacificamente. Ocasionalmente, você possui fé em sua própria equidade e impõe sua vontade sobre aqueles que estão claramente agindo como crianças. Mas caso faça isso, ao menos você faz sua reivindicação forte o bastante e evita danos sem necessidade. Esse Dom é ensinado por um espírito-vespa.
Sistema: O Filho de Gaia gasta um ponto de Fúria. Pelo resto da cena, seus ataques são tão dolorosos que qualquer um atingido por eles imediatamente ignorará quaisquer outros inimigos que ele possa estar enfrentando e atacará o Filho de Gaia (teste Força de Vontade, dificuldade 9 para resistir). Normalmente esse Dom é usado para apartar dois inimigos que de outro modo não o fariam. É um truque arriscado, mas às vezes efetivo.

- Voz da Razão (Nível Dois). Muitas vezes a emoção obscurece a razão e transforma pessoas normais, tanto humanos quanto Garou, em uma turba sedenta de sangue. Os Filhos de Gaia usam este Dom para quebrar essa nuvem de emoções e trazer de volta a razão para a turba. Quando suas palavras chegam aos ouvidos dos alvos, o Dom força-os a prestar atenção. Ele cessa distrações emocionais e impõe um momento de lucidez na audiência. Por mais que o Dom não disperse a turba, ele ainda da a eles uma chance de repensar seus atos. Um espírito da razão ensina esse Dom.
Sistema:  A audiência precisa ouvir o Filho de Gaia para que esse Dom funcione. Se ele não puder falar ou não conseguir ser ouvido pela multidão o Dom não surte efeito. O Garou gasta 1 ponto de Força de Vontade e rola Carisma + Empatia (dificuldade 6) para cada sucesso duas pessoas são despertas de suas emoções violentas; se a maioria da multidão for afetada pelo Dom a turba se dispersa.

- Oração Encantadora (Nível Dois). Similar ao Dom Persuasão, esse Dom permite ao Filho de Gaia ser persuasivo quando tratando com outros. As palavras do Garou vão soar com mais sentido e credibilidade. Aqueles ouvindo o Garou serão mais propensos a concordar com ele. Esse Dom é ensinado por uma espírito Unicórnio.
Sistema:  O Garou rola Carisma + Liderança (dificuldade 6). Cada sucesso diminui a dificuldade de todos os testes Sociais em 1 ponto até o fim da cena para todos que estiverem ouvindo o Garou. Se o Garou estiver tentando convencer os alvos para qualquer coisa além do combate (qualquer forma de combate) o primeiro sucesso reduzira 2 pontos de dificuldade dos testes Sociais e os sucessos posteriores reduzirão 1 ponto normalmente.

- Chamas do Cavalgador dos Ventos (Nível Dois). Esse Dom torna o Garou mais difícil de ser ferido, pois envolve o mesmo em uma chama azul de aparência fantasmagórica. Além de servir como uma espécie de armadura, a chama também oferece proteção contra frio, incluindo os mais remotos cantos do Reino Etéreo e também do dano por frio causado por algumas criaturas da Wyrm. Esse Dom é ensinado por Katanka-Sonnak também nomeado Hyperion Incarna planetário do sol e sua ninhada ensinam esse Dom.
Sistema:  O Garou gasta 1 ponto de Gnose e rola Vigor + Ocultismo (dificuldade 7). Cada sucesso diminui a dificuldade de absorção de dano causado por frio em 1 ponto. Além disso, o Garou recebe dois dados de absorção de dano; esses dados podem até ser usados para absorver danos causados por prata. O efeito dura por uma cena.

- Paz do Conselheiro (Nível Dois). Como o Dom dos Ragabash.

- Armadura da Luna (Nível Dois). Como o Dom dos Presas de Prata.

- Pasmar (Nível Três). O Garou pode sobrecarregar um alvo de admiração pela glória e a beleza de Gaia. Este Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.
Sistema:  O Garou testa Carisma + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Enquanto o alvo não for atacado, ele permanecerá pasmo durante o restante da cena. Este Dom só pode ser tentado uma vez por alvo a cada cena.

- Espírito Amigo (Nível Três). Os Filhos caminham entre os espíritos e interagem com eles mais facilmente que a maioria, porque a sua aura exsuda amizade. Este Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.
Sistema:  O Garou testa Carisma + Expressão (dificuldade 7). Cada sucesso acrescenta um dado em todas as Paradas de Dados dos Garou para interagir com quaisquer espíritos na vizinhança (exceto aqueles da Wyrm). Além disso dificuldade é diminuída em -1 nos testes sociais com eles.

- Acalmar a Besta Selvagem (Nível Três). Ao ser o catalisador de algum tipo de música relaxante (cantando, ligando um rádio, tocando um CD etc) o Garou faz com que fique mais difícil para que a Fúria tome conta de quem está ao seu redor. Quando os Garou precisam lutar entre si, os Filhos de Gaia às vezes usam isso em sua vantagem, já que muitos são experientes em controlar sua Fúria. Um espírito-rouxinol ensina este Dom.
Sistema:  O jogador testa Gnose, dificuldade 7. Cada sucesso aumenta a dificuldade de jogadas de Fúria em 1 para todos no alcance da voz (para um máximo de dificuldade 10). O efeito dura enquanto o Filho de Gaia continuar cantando.

- Palavras do Alfa (Nível Três). Os Filhos às vezes procuram liderança na sociedade humana assim como dentre os Garou. Este Dom permite a um líder buscar o melhor caminho para ação para um fim em particular. A Águia ensina este Dom.
Sistema:  O Garou medita na meta escolhida, gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Liderança (dificuldade 8 ). Para cada sucesso, ele ganha um fragmento de discernimento, seja uma palavra de aviso ou dica de um conhecimento secreto, para levar seu grupo para a meta escolhida. Note que a Águia não mostra o caminho mais popular ou o mais fácil. Seu vôo é alto e ela voa sozinha.

- Toque da Amante (Nível Três). O Garou pode restaurar o que o outro necessita, não apenas ferimentos curados, mas também força de vontade e até essência espiritual. Qualquer espírito do amor ou avatar do Unicórnio pode ensinar este Dom.
Sistema:  Garou toca gentilmente a pessoa aflita, o sistema é o mesmo que em Toque da Mãe. Os dois não precisam ser amantes, mas o contato precisa transmitir afeição e calor, os dois podem se abraçar ou se acariciar, praticar luta-livre ou ainda pode haver maior intimidade. O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina, como normal, cada sucesso pode recuperar um Nível de Vitalidade, um ponto de Força de Vontade ou um ponto de Essência (se o alvo for um espírito). A dificuldade é a Fúria ou Força de Vontade do Alvo (a que for maior). O jogador pode decidir dividir o sucesso em paradas diferentes, ele não precisa escolher curar só ferimentos ou Força de Vontade. Em todos os outros aspectos, este Dom funciona como Toque da Avó, salvo que pode ser usado em espíritos (mas, ainda que, não em mortos-vivos).

- Casco Perfurante (Nível Três). Os coices poderosos dos Unicórnios muitas vezes mataram os humanos que os caçaram. Este Dom permite que o Garou concentre força interna em um único ataque, terminando uma luta antes que mais feridas possam acontecer. Um espírito-unicórnio ensina este Dom.
Sistema:  O jogador gasta um ponto de Gnose antes de testar o ataque. Se ele atacar com êxito seu oponente, os dados ganhos da Força em sua parada de dano contam como danos automáticos ao invés de dados. Dados na parada ganhos com armas, dano de garras ou sucessos extras da rolada de ataque precisam ser testados como sempre. Por exemplo, um lobisomem com Força 5 usa este Dom antes de rasgar um oponentes com as garras, sua parada de dano acaba por ser de 10 (5 da Força, +2 da manobra com as garras, +3 de sucessos adicionais na jogada de ataque). O jogador testa cinco dados, adicionando qualquer sucesso (ou subtraindo, caso tire 1) aos cinco sucessos automáticos na parada de dano. O defensor pode absorver normalmente.

- Corrente da Dor (Nível Três). Um médico que trata apenas os sintomas de uma doença não consegue curá-la, mas meramente prolonga o sofrimento do paciente. Os Filhos de Gaia do mesmo modo sabem que apenas atacar os peões da Wyrm meramente prolonga a Guerra do Apocalipse, em vez de encerrá-la. Esse Dom os ajuda a ir além da própria Wyrm, percebendo quem manipula e, até mesmo, enxergando quem comanda. Ensinado por um espírito-cachorro.
Sistema:  O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Investigação (dificuldade . Cada sucesso o leva a “um passo a frente na cadeia”, revelando o nome e o rosto da próxima pessoa que emite ordens ao seu alvo. Um único sucesso revelaria que um barão do petróleo executivo está sendo controlado por um Maldito particularmente manipulador, dois poderiam levar você a conhecer qual Dançarino da Espiral Negra invocou o Maldito e três contariam a você quem é o alfa do Dançarino da Espiral Negra. Nada disso informa ao Filho de Gaia onde essas pessoas estão, mas dá a ele um nome seguro e impressões visuais para seguir a diante.

- Cântico de Morpheus (Nível Três). O usuário desse Don pode induzir um longo e relaxante sono no alvo. Embora o Dom não possa parar um lobisomem em frenesi, ele pode evitar que um frenesi ocorra. O Dom impede qualquer ação violenta após o descanso. E também a vitima que acaba de acordar é capaz de pensar com muito mais claridade. Um espírito Opossum ensina esse Dom para indivíduos com bastante paciência.
Sistema:  O Garou gasta 1 ponto e Gnose e rola Carisma + Enigmas (dificuldade a Força de Vontade do alvo). Cada sucesso representa 1 hora de sono. Por 1 hora após acordar o alvo deve gastar 1 ponto de Força de Vontade para poder tomar qualquer ação hostil contra o usuário do Dom. Qualquer ataque ao alvo dormindo o acorda imediatamente e o efeito do Dom é perdido.

- Boa Fé (Nível Três). Com esse Dom, o Garou pode causar uma sensação de propósito nobre em todos a sua volta. Todos eles sentem que o trabalho que tem de fazer é mais importante do que suas diferenças. Todas as distrações se vão e todos se sentam compelidos a tomar uma posições mais racionais, invés de posições absolutistas e inflexíveis. Aqueles que resistem e continuam agindo de má fé, começam a soar altos e grosseiros a cada vez que tentam provar seu ponto. Esse Dom é ensinado pelos avatares da Trindade do Novo Mundo. Este ser trino é composto de três pássaros-espíritos que inspiraram os pais fundadores e mães da Revolução Americana: Dove, Eagle e Turkey
Sistema:  O Garou rola Raciocínio + Expressão (dificuldade 6). Qualquer alvo que queira resistir e continuar agindo de má fé deve rolar Força de Vontade (dificuldade 6) contra o numero de sucessos do usuário do Dom. Se ele falhar em resistir, seu ponto de vista será traído pela sua repentina grosseria e será considerado extremamente inflexível e impossível de se negociar pelos outros alvos envolvidos no Dom.

- Viajem da Culpa (Nível Três). Através da culpa e remorso escondida o Filho de Gaia pode forçar outro a realizar uma ação contra sua própria vontade. Mesmo que exista pouca relação entre a consciência culpada e a ação a ser realizada o Dom ainda pode ser eficiente. Porem os melhores resultados ocorrem quando existe ligação entre os fatos. O Dom funciona melhor quando o alvo deseja realizar a ação, mas o orgulho ou medo o impedem de faze-lo. Muitos espíritos urbanos que presenciaram os humanos causando mau a si mesmos podem ensinar esse Dom e o fazer com bom grado.
Sistema:  O jogador deve interpretar o pedido, caso contrario o Dom automaticamente falha. Uma interpretação excelente pode até mesmo negar a necessidade de rolar dados. Caso contrario o jogador de rolar Manipulação + Empatia (dificuldade igual Força de Vontade do alvo). Um sucesso quase não consegue fazer um Roedor de Ossos levantar a pata, enquanto cinco sucessos pode forçar um orgulhoso Presa de Prata a implorar por perdão com lágrimas nos olhos. O alvo pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para anular 1 sucesso do usuário do Dom.

- Cavalgar os Ventos Solares (Nível Três). Esse Dom permite ao Garou cavalgar nos Ventos Solares do Reino Aetherial sem se preocupar em ser jogado fora de curso por tempestades. O uso desse Dom também aumenta o movimento do Garou, diminuindo em muito o tempo de viajem dentro do Reino Aetherial. Esse Dom é ensinado por Katanka-Sonnak também nomeado Hyperion Incarna planetário do sol e sua ninhada ensinam esse Dom.
Sistema:  O Garou gasta 1 ponto de Gnose e rola Raciocínio + Prontidão (dificuldade 7); a necessidade de se manter em contato com as sempre inconstantes correntes desses ventos-espíritos requer mais concentração e atenção do que agilidade física. Um simples sucesso permite ao Garou cavalgar os ventos em segurança até seu destino (ou até o Garou decidir encerrar sua jornada). Cada sucesso adicional permite duas ações distintas, permite levar um individuo a mais na viajem (numa base de 1 sucesso por pessoa adicional), ou cada sucesso adicional permite diminuir o tempo de viajem pela metade. Assim sendo, com 1 sucesso adicional uma viajem que duraria 1 mês duraria apenas 2 semanas, enquanto que com 2 sucessos adicionais a viajem duraria 1 semana. O Garou pode usar seus sucessos adicionais para permitir que outros viajem com ele e usar o restante para acelerar o tempo de viajem.

- Mortalha do Desespero (Nível Três). Como o Dom dos Ragabash.

- Rasgar a Cortina de Veludo (Nível Três). Como o Dom dos Theurges.

- Graça do Unicornio (Nível Quatro). Para aqueles dessa tribo gentil, a Fúria é frequentemente vista não como uma benção de um guerreiro, mas como a maldição de um destruidor. Certamente, o Unicórnio concorda, por isso enviou seus avatares para ensinarem esse Dom a sua tribo. Tais estudantes nunca perdem seu controle, permanecendo em perfeita calma e como um mediador equilibrado.
Sistema:  O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, o Garou não sofre os efeitos negativos da Fúria. Ele não pode entrar em frenesi, nem qualquer Garou ou humano sentirá sua Fúria. No entanto, enquanto esse Dom estiver ativo, ele não pode gastar mais pontos Fúria no total de que seu nível de Empatia.

- Serenidade (Nível Quatro). O Garou pode aplacar a raiva dos outros, sendo capaz até mesmo de acalmar Garou tomados pelo frenesi. Este Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.
Sistema:  O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Expressão (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). A cada sucesso, o alvo é incapaz de usar a Fúria durante um turno. Ele não pode gastar pontos de Fúria, mas também não pode entrar em frenesi.

- Nunca Pego Desde a Manhã Primitiva (Nível Quatro). Este Dom garante a velocidade perfeita do Unicórnio ao Garou, permitindo que ele corra virtualmente mais que qualquer perseguidor. Um avatar do Unicórnio ensina este Dom.
Sistema:  O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste resistido de Vigor + Esportes contra o mais rápido de quaisquer perseguidores, o Garou é indubitavelmente mais rápido que seus perseguidores por uma cena por sucesso.

- Controlar a Serpente (Nível Quatro).O toque do chifre do Unicórnio afugenta espíritos maus e bestas venenosas. Este Dom permite ao Filho de Gaia copiar o poder do Unicórnio, espantando criaturas sórdidas pra fora da água, de arbustos, e por aí vai. É uma das mais poderosas habilidades do chifre do Unicórnio e ele mesmo ensina este Dom.
Sistema:  Animais normais, como cobras; 6 para criaturas menores O Garou toca sua mão ou testa na água, corredor ou em qualquer área que ele suspeite de abrigar inimigos. Então ele testa Gnose (dificuldade 4 para da Wyrm, como fomori; 8 para servidores da Wyrm de poder considerável, como Dançarinos da Espiral Negra; e 10 para poderosas criaturas da Wyrm. A cada sucesso, uma dessas criaturas é obrigada a abandonar seu esconderijo ou ninho pela rota mais direta o possível. Se as criaturas da Wyrm estivessem usando alguma forma sobrenatural de ocultamento (como Dons ou Disciplinas), eles podem fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade igual à Gnose do Garou, para manter esses poderes. Eles ainda precisam sair fisicamente da área, entretanto. Note que esse Dom pode fazer com que criaturas ataquem e é melhor usá-lo com cuidado. Controlar a Serpente só pode ser usado uma vez por cena.

- Atingir o Vazio (Nível Quatro). O Garou se transforma no exemplo definitivo de resistência passiva. Torna-se incapaz de atacar um oponente, mas também é impossivel atingi-lo, o que leva ao cansaço do oponente. Um espirito - Mangusto ensina este Dom
Sistema: O jogador usa um ponto de Força de Vontade e faz um teste de Raciocínio + Esquiva (Dif. igual a Força de Vontade do oponente). Durante uma cena, o oponente não conseguirá atacar o Garou, não importa quantos sucessos venha a obter em seus teste. Este Dom será cancelado imediatamente se o Lobisomem atacar seu oponente ou se alguém mais atacar em nome do Garou. Este Dom funciona com vários oponentes, mas o jogador terá de investir um ponto de Força de Vontade e fazer um novo teste para cada adversario.

- Aparência Angelical (Nível Quatro). Os Filhos de Gaia não acreditam em ate aterrorizar humanos desnecessariamente. Esse Dom permite aos Filhos de Gaia agirem em sua forma Crinos sem causar o Delírio nos humanos; mas invés disso os humanos não vêem um lobisomem e sim uma figura angelical de incomparável beleza e santidade. Testemunhas podem se lembrar de uma batalha entre um Filho de Gaia contra uma criatura da Wyrm como uma luta entre um Anjo contra um Demônio (o que não esta muito longe da verdade), ou pode encarar um encontro como o seu Anjo da Guarda batalhando em sua defesa. Os alvos não precisam ser necessariamente cristãos para o Dom funcionar, alvos que sejam islâmicos podem acreditar que o Garou é um dos mensageiros de fogo de Alá, enquanto pagãos nórdicos poderiam acreditar ter visto uma Valkiria! Esse Dom é ensinado por um espírito da esperança.
Sistema:  O Garou gasta 1 ponto de Gnose para invocar a Aparência Angelical por uma cena inteira. Os efeitos são automáticos contra humanos; use a tabela de "Delírio" (Ignorando a penalidade tribal dos Filhos de Gaia) para determinar o qual afetado o humano esta. Efeitos de medo devem ser substituídos por êxtase; até mesmo "medo catatônico" deve ser encarado como "total fascínio".

- Mãos do Sol (Nível Quatro). As mãos do Garou brilham com um terrível calor e emite uma luz branca muito forte como se as mãos do Garou fossem ferro incandescido. O Garou pode tocar um alvo e marca-lo de modo bem visível (e doloroso) com uma marca da Vergonha . Qualquer Garou que encontre o alvo marcado no futuro ira reconhecer a marca como um símbolo de traição, desonra e muitos outros crimes cometidos pelo alvo marcado. Vampiros queimam quando tocados pelas Mãos do Sol. Esse Dom é ensinado por Katanka-Sonnak também nomeado Hyperion Incarna planetário do sol e sua ninhada ensinam esse Dom.
Sistema:  O Garou gasta 1 ponto de Fúria e 1 ponto de Gnose. Nenhuma rolagem de dados é necessária para que o Dom tenha efeito, mas o Garou deve realizar uma jogada de ataque normal para marcar a vitima. Uma vitima tocada pelas Mãos do Sol recebem dois pontos de dano agravado que não podem ser absolvidos e recebe uma cicatriz circular permanente. A cicatriz não pode ser retirada de nenhuma forma, a não ser amputando a parte em que a cicatriz se encontra. O fogo dura por uma cena inteira, mas o Garou pode decidir apaga-los a qualquer momento.

- Sono Harmonioso (Nível Quatro). Como o Dom dos Ragabash.

- Vida Animal (Nível Quatro). Como o Dom dos Lupinos.

- Aura do Sol (Nível Cinco). O Garou é cercado por uma esfera de luz solar brilhante. Certas Criaturas da Wyrm, habitantes da escuridão, podem fugir diante de um Garou brilhante. Este Dom é ensinado por um espírito aliado a Hélios, o Celestino do Sol.
Sistema:  O Garou gasta um ponto de Gnose; o efeito dura uma cena. O dano de qualquer ataque corpo a corpo feito pelo Garou é acrescido de dois dados. O Garou é cercado por uma luz ofuscante e todas as pessoas que olharem diretamente para o lobisomem ficarão cegas (acrescente três pontos às dificuldades para atacar o Garou). O Garou acrescenta dois dados de dano a todos os ataques com as mãos, esse dano é considerado agravado em todas as formas. Os vampiros num raio de 18 metros recebem dano como se fossem expostos à luz solar direta (3 níveis de vitalidade e dificuldade 10 de absorção).

- Madeira Viva (Nível Cinco). O Garou pode invocar os poderes da floresta para ajudá-lo. As árvores próximas a ele começarão a se mover e a tentar protegê-lo. As árvores irão bloquear a passagem de inimigos ou mesmo combatê-los. O Dom é ensinado por um Filho da Clareira.
Sistema:  O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Sobrevivência (dificuldade Cool. O Garou anima três árvore para cada um sucesso obtido. As árvoresse movem com a Destreza do Filho de Gaia e podem ter níveis de Força entre 4 e 15 pontos, dependendo de seu tamanho. Outras Características ficam a critério do Narrador. O Dom dura uma cena inteira.

- Confiança de Gaia (Nível Cinco). Os Filhos de Gaia com este Dom podem ganhar instantaneamente a confiança de quem ouvi-los, mesmo através de aparelhos eletrônicos como celulares e alto-falantes. Ouvintes afetados sentem que o locutor é alguém bom e confiável, embora isso não os coaja em nenhuma outra forma. Aqueles afetados não irão atacar o Garou por vontade própria, no entanto eles podem ser controlados mentalmente a fazê-lo (e odiarão isso). Malditos, Dançarinos da Espiral Negra e outras criaturas de forte mácula da Wyrm sentem intenso desgosto ao invés de confiança. A confiança evocada por este Dom não anula o bom senso, se o Filho de Gaia dirige um carro através de uma multidão de ouvintes afetados, eles ainda vão buscar abrigo, no entanto eles terão certeza de que ele tinha uma boa razão para estar com tanta pressa. Um avatar do Unicórnio ensina este Dom e exige que o presenteado não abuse de seu poder.
Sistema:  O jogador testa Manipulação + Empatia (dificuldade 5 para afetar humanos, 7 para afetar humanos corrompidos pela Wyrm ou outros metamorfos, ou 9 para afetar seres sobrenaturais afetados pela Wyrm, como vampiros. Criaturas nascidas diretamente da Wyrm, como Fomori e Malditos, ou ritualisticamente escravizadas à Wyrm, como Dançarinos da Espiral Negra, são imunes). Todos os ouvintes precisam fazer testes bem sucedidos de Força de Vontade (dificuldade igual à Gnose do Garou) para resistir. Pela duração da cena, todos os afetados tratam o Garou como se fosse um amigo confiável. Depois que os efeitos deste Dom acabam, aqueles afetados por ele não se lembram de terem sido sobrenaturalmente manipulados.


- Medicina dos Tolos (Nível Cinco). Intolerância pode ser comum no Ocidente, mas isso não quer dizer que os Filhos de Gaia tenham que gostar disso. Os membros da Tribo usam esse Dom para ensinar uma dura lição nas pessoas cegas pelo ódio. O Dom deixa o usuário modificar de forma geral o tom da cor da pele ou a expressão facial do alvo. A pessoas permanece reconhecível sobre muitos aspectos, porem de repente tem uma cara marrom escura! Ou talvez tenha "olhos-asiáticos" invés de "olhos-redondos". As pessoas que são próximas do alvo podem reconhece-lo, porem o que realmente irrita os intolerantes racistas é que normalmente esse Dom é usado para mudar a aparência do alvo para a semelhança do grupo étnico que o intolerante racista mais odeia. Esse Dom é ensinado por qualquer espírito, geralmente sendo um Unicórnio ou Ancestral.
Sistema:  O Garou gasta 1 ponto de Gnose e rola Percepção + Empatia (dificuldade 7) o numero de sucessos determina a quantidade em dias da duração do Dom. o usuário deve tocar o alvo para que o Dom tenha efeito, o que acontece logo após o alvo dormir. O jogador tem que descrever ao narrador a aparência que o alvo vai tomar, e todo o corpo pode ser modificado seguindo as especificações.

- Chamas Purificadoras (Nível Cinco). O Garou pode apontar uma área (ou individuo) e incendiar o alvo com uma intensa e purificadora chama que queima por 60 segundos e então se apaga completamente. O fogo pode destruir toda a podridão da Wyrm ou poluição feita por humanos, ou curar um individuo (contanto que ele sobreviva) de toda macula da Wyrm. As chamas não se espalham para longe da área de ação e não pode ser extinguida por nenhum meio conhecido. Por exemplo, se o Garou mirar numa casa ocupada por um agente da Wyrm, o fogo ira queimar pela casa destruindo qualquer vestígio da corrupção da Wyrm e deixando intocado qualquer coisa que não tenho sido corrompida pela Wyrm. Dom é ensinado por Katanka-Sonnak também nomeado Hyperion Incarna planetário do sol e sua ninhada ensinam esse Dom.
Sistema:  O Garou gasta 3 pontos de Fúria e rola um teste de Força de Vontade (dificuldade 8 para uma área). A área não pode ser maior do que uma grande casa. Para mirar em um alvo a dificuldade é igual a Força de Vontade do alvo. Vivos ou mortos os alvos tem que rolar Vigor (dificuldade 9) ou vão morrer pelas chamas, mortos-vivos com Vampiros não podem resistir de nenhuma maneira e simplesmente são destruídos. As chamas destroem os fomoris completamente; Dançarinos da Espiral Negra que sobreviverem ao teste de Vigor devem rolar um teste de Gnose (dificuldade 9), ou então perderão sua corrupção da Wyrm. Tais Garou purificados são extirpados de todo Renome e Dons. Eles ainda podem ser corrompidos de novo mas pelo menos foram dados uma segunda chance.

- Fardo do Conhecimento (Nível Cinco). Como o Dom dos Ragabash.



Espelho de Ferro das Cortes da Mãe Esmeralda membro da Tribo dos Portador da Luz Interior batizado como Caminhante das Trilhas Espirituais, nascido de pais humanos. No mundo dos homens sou Jun Shen.


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