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Ryo Hayabusa - NPC

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Ryo Hayabusa - NPC

Mensagem por Ryo Hayabusa em Dom 28 Set 2014 - 13:43

Nome: Ryo Hayabusa
Raça: Hominídeo
Augúrio: Ahroun
Campo: Zéfiro
Tribo: Portadores da Luz Interior
Natureza: Samurai
Comportamento: Samurai

Atributos Físicos

Força: 5
Destreza: 5
Vigor: 5


Em Glabro:

Força: (+2): 7
Destreza: 5
Vigor: (+2): 7

Em Crinos:

Força: (+4): 9
Destreza: (+1): 6
Vigor: (+3): 8

Em Hispo:

Força: (+3): 8
Destreza: (+2): 7
Vigor: (+3): 8

Em Lupus

Força: (+1): 6
Destreza: (+2): 7
Vigor: (+2): 7

Atributos Sociais

Carisma: 1
Manipulação: 5
Aparência: 2

Atributos Mentais

Percepção: 3
Inteligência: 3
Raciocínio: 5

Habilidades - Talentos

prontidão: 5
esportes: 5
esquiva: 5
instinto primitivo: 3

Habilidades - Perícias

Armas Brancas: 5
Kailindô: 5
Sobrevivência: 5
Sacar rápido: 4 (Espadas)

Habilidades - Conhecimentos

Enigmas: 3
Linguística: 1
Rituais: 1

Habilidades - Outros

Arquerismo: 4
Kung Fu: 5

Antecedentes

Mentor: 5 (Hakan Vento-Zéfiro)
rituais: 1

Dons de nível 1

Sentidos Aguçados
Sentir os Endemoniados
Garras Afiadas
Equilíbrio
Salto da Lebre
Falar com Espíritos
O Toque da Queda

Dons de nível 2

Visão Olfativa
Devaneio de Kol-Kin
Vento Destruidor
Chamar a Arma
A Calma do Tutor
Senso do Sobrenatural
Olho da Águia
Espírito da Batalha
Harmonia com a Superfície

Dons de nível 3

Porta-voz do Sucessor
Favor do Vento
Formar Tormenta
Claridade
Golpe Piedoso

Dons de nível 4

naum tem

Dons de nível 5

naum tem

Rituais de nível 1

Ritual de Purificação
Ritual de Assembleia
Ritual de Abertura de Caern
Cerimônia pelos falecidos
Batismo de fogo
Ritual da Pedra Caçadora


Rituais de nível 2

Despertar Espíritos
Conjuração
Ritual de Ostracismo
Ritual de Conquista
Ritual de Passagem

Fúria: 8

Temporários: 8

Gnose: 9 (7)

Temporários: 7

Força de Vontade: 10

Temporários: 10

Qualidades

Glabro Bonito
Ambidestro
Metamorfo (+5 Sucessos Automáticos para Mudança de Forma)
Multi-metamorfo

Defeitos

Compulsão (treinos)
Intolerância (preguiça)
marca do predador
transformação forçada

Fetiches:

[Armadura dos Ventos: Presente de Hakan durante o combate no Caern dos Crias de Fenris contra um Maldito. Como é um fetiche de grande poder é facto que há grande gasto de poder para mantê-lo ativado por turnos consecutivos, por isso ele apenas permite o uso sempre que Ativado previamente para que o poder nele impregnado não se desfaça por mal uso de seu utilizador. Sempre que o Garou desejar usar seu poder deve ativa-lo e ao fim do tuno ele se desativa aguardando novas ordens de ativação.]

Aparecia: Um Medalhão azul que parece ter dentro dele um constante movimento...

Nível: 5

Gnose: 6

Efeito: Ativar com Gnose do Garou a dif é a Gnose do medalhão. Testar Carisma + Kailindô os sucessos são somados aos seus testes de absorção. Dura um turno.

Fonte: Criado pelo Personagem Hakan.




Posto: Adren

Glória: 6

Temporários: 0

Honra: 5

Temporários: 0

Sabedoria: 6

Temporários: 0




Manobras Kailindô

Zéfiro-Mortal:

O Kailindorani concentrar a dor da mãe em seu abdômen e a conduz junto com gnose para a palma da mão mesclado-a com o vento e formando assim uma bola de energia, então, a descarrega sobre o inimigo na velocidade de um momento... quando visando os pontos de Chácara do oponente inspirado na manobra Atacar o Chácara consegue-se um resultado devastador .

Sistema: O kailindorani conduz sua gnose até a palma da mão os sucessos são adicionados ao dano utilizando gnose temporária, o artista investe contra o oponente distante adicionando a força da corrida, existindo duas possibilidades (dificultando o alvo (dif+2, dano+5) ou (-2 absorção, +5 dano) abrindo a guarda por apenas se preocupar em acertar) ou um oponente adjacente e descarrega (Des+Kai) pode ser usado visando os pontos de chácara, mas no caso de uma investida esses também sofrem a dificuldade adicional, o oponente e deslocado 1m por dano antes de absorve-los são necessários dois testes, um para concentrar a gnose e outro pra descarrega-lo a energia não é perdida a te ser descarregada ou cancelada, essa manobra conta como uma Ação Normal.

Para concentrar Teste = Gnose + (Moda)
Dif = 6
Sucessos são adicionados ao dano usando gnose temporária

Descarregar
Teste = Des+Kai
dif = 5 soco regular

Dif: 7 plexo solar = Indigestão, Fadiga (dif+1 nos teste de Vigor) pelo resto da cena
Dif: 8 coração = Depressão (dif+1 nos teste de carisma e manipulação) pelo resto da cena
Dif: 8 Garganta = Asma (dif+1 nas atividades esportivas, correr 5m a menos por turno, dif+1 em teste envolvendo fala) pelo restante da cena
Dif: 9 cabeça = confusão (dif+1 nos teste de percepção e raciocínio) pelo restante da cena
soma dif+2 no caso de uma investida cuidadosa ou -2 em absorção nesse turno caso haja outros inimigos por se preocupar apenas em acertar o oponente deixando assim a guarda baixa

Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos

Dano Agravado: Força +5 + Gnose Temporária (ver descrição)

Vento da Submissão:

Se um Kailindorani deseja imobilizar o seu oponente sem causar nenhum dano grave, ele pode agarrar o seu oponente pelo pulso e usar o seu impulso e o sistema de alavancas para imobiliza-lo. Se o kailindorani obtiver mais sucessos em sua jogada de ataque do que os pontos de destreza do seu oponente, o oponente é mantido imóvel.Oponentes imobilizados podem usar um ponto de força de vontade para atacar com o outro membro ou podem se livrar ao vencer em um teste resistido de Destreza contra Destreza (dificuldade 6).O dano é causado por esta manobra se baseia na habilidade do Kailindorani e não na sua força.O oponente não sofre danos nos turnos subsequentes ao primeiro em que ele é mantido imóvel.

Teste: Destreza + Kailindô

Usável por: Hominídeo - Crinos

Dano: Primeiro turno do Kailindô; nenhum subseqüente

Ações: 1

Dificuldade: 5

Vento Ilusório:

O Kailindôrani pula sobre o seu oponente, fintando um chute frontal, golpeia pelo lado ou por trás, conforme passa pelo oponente. Esta manobra não pode ser Bloqueada, somente esquivada.

Teste: Destreza + Kailindô

Usável por: Hominídeo - Crinos

Dano: Força +1

Dificuldade: 5

Ações: 1

Tempestade Cadente:

O Kailindôrani se lança contra o seu oponente, e no ar, agarra o seu pescoço com suas pernas e braços, se o Kailindôrani obtiver mais sucessos em sua jogada de ataque do que o número de pontos de força do oponente, o oponente é derrubado ao chão e mantido na posição de estrangulamento, Um oponente que está sendo estrangulado perde um nível de vitalidade por turno. O dano de um estrangulamento não pode ser absorvido, mais é curado depois de uma hora de descanso. Um oponente pode escapar de um estrangulamento ao vencer o oponente em um teste resistido de força contra força (dificuldade 6) empates mantem o estrangulamento.

Teste: Destreza + Kailindô

Usável por: Hominídeo - Crinos

Dano: Força -1; subsequentemente, um nível de vitalidade por turno quanto durar a submissão.

Dificuldade: 5

Ações: 1

Vento Poderoso:

O Kailindôrani realiza um salto impulsionado por uma corrida e solta um poderoso chute na cabeça ou na parte superior do torso do oponente. Se o Kailindôrani infligir mais níveis de vitalidade de dano do que o número de pontos de força do oponente, este é derrubado ao chão.

Teste: Destreza + Kailindô

Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos

Dano Contusão: Força +2

Dificuldade: 5

Ações: 1

Pequeno Ciclone:

O Kailindôrani se abaixa enquanto gira a perna estendida ao redor do seu corpo, derrubando o oponente no chão. O Garou deve testar a sua Destreza + Kailindô, resistido pela Destreza + Esquiva do oponente qualquer sucesso Líquido, o oponente cai. Basta UM Sucesso para o Adversário cair.

Teste: Destreza + Kailindô

Usável por: Hominídeo - Crinos

Dano: Força + 1 + para cada sucesso adicional

Dificuldade: 5

Ações: 1

Dança da Tempestade:

Esta manobra não é uma manobra de combate, mas sim uma demonstração de habilidade. O Kailindôrani executa uma séria complexa de manobras de Kailindô na tentativa de impressionar ou intimidar o seu oponente. O jogador faz um teste de Manipulação + Kailindô, resistido pelo Raciocínio + Briga do oponente, ambos com uma dificuldade de 7. O Kailindôrani reduz a dificuldade de suas jogadas de ataque em 1 durante um número de turnos igual ao número de sucessos líquidos. Esta manobra costuma ser usada uma vez por oponente por combate.

Teste: Manipulação + Kailindô (resistido pelo Raciocínio + Briga do Alvo)

Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos

Dano: Nenhum

Dificuldade: 5

Ações: Especial

Chute Tornado:

O Kailindôrani realiza um giro com velocidade incrível, fazendo com que seu impulso adicione uma força de ranger os ossos ao seu chute.

Teste: Destreza + Kailindô

Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos

Dano: Força +3

Dificuldade: 5

Ações: 1

Turbilhão:

O Kailindôrani movimenta os braços fazendo uma padrão defensivo rápido e complexo diante de si. Para cada sucesso, ele pode adicionar um dado em toda manobra de bloqueio que ele realizar durante o mesmo turno em que realiza esta manobra. O Kailindôrani só pode tentar manobras de bloqueio durante o turno em que ele usa o Turbilhão

Teste: Destreza + Kailindô

Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos

Dano: Nenhum

Dificuldade: 5

Ações: 1

Manobras Metamórficas do Kailindô:



Brisa Mutável:

O Kailindôrani apresenta um grande alvo para o seu oponente e então ele muda para a sua forma menor, esquivando-se do ataque iminente. Cada sucesso obtido pelo Kailindôrani no teste de mudar de forma aumenta em 1 a dificuldade do próximo ataque do oponente (dificuldade máxima 10)

Usável por: Todas as formas

Teste: Destreza + Kailindô

Dano: Nenhum

Dificuldade: 5

Ações: 1



Brisa Desvanecida:

O Kailindôrani dá um passo para trás, mudando para a forma maior ( com um alcance maior) enquanto libera um soco, chute ou tenta golpear com garras. A dificuldade de um dos ataques do inimigo durante este turno aumenta em 1.

Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos

Teste: Destreza + Kailindô

Dano: Com sono, garras, ou chutes

Dificuldade: 5

Ações:1



Tempestade Crescente:

O Kailindôrani agarra seu oponente e muda para uma forma maior e mais forte, enquanto esmaga o seu braço. A oponente é agarrado e precisa vencer um teste resistido de força contra a força para conseguir se livrar. Esta manobra custa um ponto de fúria para ser executada.

Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos

Teste: Destreza + Kailindô

Dano: Força + 2

Dificuldade: 5

Ações: 1



Vento Liquefeito:

O Kailindôrani muda para uma forma menor para tentar se livrar de uma imobilização. Os sucessos obtidos em um teste de Destreza + Kailindô são adicionados em sua parada de força para escapar da submissão. Se o personagem sofre uma falha critica ele sofre um ponto adicional devido á submissão, assim como um aumento de 1 ponto na dificuldade de todas as tentativas futuras de escapar.

Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos - Lupino

Teste: Destreza + Kailindô

Dano: Nenhum

Dificuldade: 5

Ações: 1



Brisa Escorregadia:

O Kailindôrani muda para uma menos (normalmente sua forma lupina) enquanto se esquiva.

Cada sucesso no teste de mudar de forma adiciona um dado á parada de dados de Esquiva para o próximo ataque.

Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos - Lupino

Teste: Destreza + Kailindô

Dano: Nenhum

Dificuldade: 5

Ações: 1



Tempestade Nascente:

Esta manobra foi desenvolvida para derrubar os oponentes mais fortes. O Kailindôrani muda para a uma forma maior e mais forte enquanto soca, e chuta ou golpeia o oponente com as garras.

Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos

Teste: Destreza + Kailindô

Dano: Força + 2

Dificuldade: 5

Ações: 1



Golpear o Vento:

O Kailindôrani permite que o seu oponente o atinja, chegando assim mais perto do adversário conforme muda para uma forma maior e então golpeia. O Kailindôrani é atingido automaticamente, mais a dificuldade da sua jogada de absorção é reduzida em 2. Esta manobra exige o gasto de um ponto de fúria. Embora essa Fúria seja sua Ação Extra, podendo se desejar usar mais pontos, para mais ações, assim sucessivamente atacando o alvo com Garras, socos e chutes.

Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos

Teste: Destreza + Kailindô

Dano Contusão: Com soco, com garras ou chute

Dificuldade: 5

Ações: 1



Mudança Habilidosa:

O Kailindôrani corre na direção do oponente enquanto está na sua forma Lupina, passando sob os seus pés fazendo com que ele tropece.

Depois disso o Kailindôrani muda para uma forma maior para tirar vantagem da situação. A dificuldade de todos os outros ataques realizados contra este oponente durante esse turno é diminuída em 1. Esta manobra é particularmente útil quando vários indivíduos estão atacando um único oponente.

Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos - Lupino

Teste: Destreza + Kailindô

Dano: Nenhum

Dificuldade: 5

Ações: 1



Agitação Súbita:

O Kailindôrani usa esta técnica depois de ser agarrado ou quando deseja manter o seu oponente próximo, mas desequilibrado. O personagem muda para uma forma menor e usa impulso para arremessar o oponente ( normalmente para baixo). O oponente é lançado a uma distância em metros igual ao numero de sucessos + Força do Kailindôrani dividido por 3. Além disso, se o arremesso for bem sucedido, a dificuldade do próximo ataque contra esse oponente é reduzida em 2.

Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos

Teste: Destreza + Kailindô

Dano: Força + Números de sucessos

Dificuldade: 5

Ações: 1



Furacão:

O Kailindôrani assume uma forma maior e mais forte ganhando assim o impulso adicional e o poder de alavanca de a mudança. O oponente é lançado a dois metros por sucessos + Força do Kailindôrani. O dano desta manobra normalmente é igual a Força + o numero de sucessos, mais pode variar dependendo de onde o inimigo do Garou cair. Esta manobra custa um ponto de fúria.

Usável por: Hominídeo - Glabro - Crinos

Teste: Destreza + Kailindô

Dano: Força + Sucessos

Dificuldade: 5

Ações:1


Última edição por Ryo Hayabusa em Dom 28 Set 2014 - 13:45, editado 1 vez(es)



Ryo Hayabusa, Hominídeo, Ahroun, Adren, dos Portadores da Luz Interior, Guardião do Caern do Incarna do Falcão


Citação: "Eu sou o Shadow Warrior, minha Katana banhada em sangue de meus ancestrais irá remover sua Mácula. Curve-se aos descendentes do Sol Nascente. Este é meu legado e minha Honra."

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Re: Ryo Hayabusa - NPC

Mensagem por Ryo Hayabusa em Dom 28 Set 2014 - 13:44

Dons do Kailindô:




Os espíritos do vento ensinam os seguintes dons somente aos Kailindôrani e, somente aqueles indivíduos que se provem dignos.



Vento Destruidor (Nível dois) - Este dom invoca um espírito do Vento para hostilizar e desnortear um oponente durante um combate.

Sistema: O jogador Precisa testar Manipulação + Liderança.Durante um turno para cada sucesso, a dificuldade de todas as ações do oponente do Kailindôrani é aumentada em 1.Os efeitos do vento Destruidor não são cumulativos, usar este Dom diversas vezes sobre o mesmo oponente não fornece vantagens adicionais.



Formar Tormenta (Nível Três) - Este dom invoca um grupo de espíritos do Vento que engolfam o oponente em um ciclone, esbofeteando-o com escombros e lancando-o para longe.

Sistema: O jogador usa um ponto to de gnose e testa Manipulação + Istinto Primitivo.O oponente é arremessado dois metros para cada sucesso.

O oponente pode absorver este dano normalmente.


Ryo Hayabusa é o 7º filho de uma família de 10 irmãos, mas ele não sabia que era adotado. Estudou durante toda a sua vida as artes marciais antigas. Desenvolveu o Kung Fu a níveis altos, superando seu mestre. Depois de alguns anos e desenvolvido corpo e mente, foi embora de sua vila onde morava. Andou por tuda a China a procura de respostas para seus sonhos estranhos. E foi que achou um grupo de monges muito estranhos, que lhe deram abrigo e comida, foi com esses monges que descobriu seu verdasdeiro destino, e se iluminou com a Mudança. E ao mudar descobriu que seus amigos eram também Portadores da Luz Interior, ficando com eles durante bons anos, aprendeu o Kailindô, suas técnicas e manobras. Desenvolveu suas habilidades na arte do Kung Fu aprimorando-as ao Kailindô a um nível de perfeição. Mas como é de sua natureza, e prefere ficar só, aprendeu tudo com seus amigos Monges e foi andar pelo mundo. Saiu da China e foi tentar a vida nos Estados Unidos. Durante anos andou por cidades cheias de agentes da Wyrm, mas ao saber de uma cidadezinha no Oeste dos Estados Unidos foi para lá, chegou a Virtual City e viu um antro de Vampiros e Demônios! Sonhou com o Caern do Urso e se dirigiu para lá, e hoje está lá junto a Hakan Vento Zéfiro na cabana onde medita e sonha sobre o amanhã.



Ryo Hayabusa, Hominídeo, Ahroun, Adren, dos Portadores da Luz Interior, Guardião do Caern do Incarna do Falcão


Citação: "Eu sou o Shadow Warrior, minha Katana banhada em sangue de meus ancestrais irá remover sua Mácula. Curve-se aos descendentes do Sol Nascente. Este é meu legado e minha Honra."

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Re: Ryo Hayabusa - NPC

Mensagem por NPC em Dom 28 Set 2014 - 13:46

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